Le mois de Juillet a été riche en nouveautés ludiques… mais surtout en vacances. Du coup, peu de parties mais toujours des jeux de qualité 🙂
Les jeux joués
Shackleton Base (1 partie à 2 joueurs)
Très très très très attendu chez nous. Non seulement parce qu’on sait la qualité des jeux experts chez Sorry We Are French mais en plus parce que son côté modulaire totalement intégré aux règles nous a vendu du rêve sur le papier.
Et bien après une seule partie, il ne nous a pas fallu longtemps pour apprécier le jeu (joué in-extremis le 31 juillet au retour de congés)
J’y reviendrai plus en détail après plusieurs parties mais je vais quand même partager quelques informations qui sont pour moi cruciales.
Les règles font 10 pages pour un jeu de cette profondeur, c’est un miracle. Attention, ça reste un jeu expert, donc compliqué à appréhender et à maitriser. Et connaissant l’éditeur, la marche de progression est réelle.
Vous gérez une agence spatiale désireuse de s’installer durablement sur le cratère Shackleton (au pôle Sud de la Lune) grâce au financement de 3 corporations. Ca ne vend pas du rêve hein? ou du moins c’est du déjà vu non? Et bien non !!! Jetez un œil :
Les mécaniques en quelques mots :
- Vous avez 3 minuscules manches (3 manches x 6 actions chacun donc 18 actions à faire au total pour chaque joueur)
- Ces 3 manches sont divisées en 3 phases:
- Navette (on va choisir une navette contenant 6 meeples de couleurs différentes, des ressources et de l’argent). Plus votre navette est intéressante, plus vous jouerez dernier.
- Actions (chaque joueur jouera un des 6 meeples de la navette précédemment choisie).
- Une phase de maintenance durant laquelle il faudra payer pour vos bâtiments construit et votre réputation
- Durant l’installation on va choisir 3 modules de corporations sur 7, ces 3 modules se jouent de la même manière mais proposent des actions / des choix complètement différents.
Concernant les actions, les joueurs pourront jouer :
- sur le cratère et en fonction des secteurs alimentés dans la ligne / diagonale / colonne du meeple => le meeple rouge rapportera de l’argent, le jaune des ressources standard extraites du cratère, nécessaires à la construction des bâtiments, le bleu des ressources nécessaires aux corporations.
- sur les ordres de commandement pour construire des bâtiments, financer des projets des corporations ou activer 3 actions [ actions de corporation, actions de réputation (selon le niveau du joueur), actions des cartes projet corporations]. Important: si le meeple posé est à la bonne couleur, hop un bonus vraiment pas désagréable ! mais attention plus les joueurs s’y placent, plus le coût de l’action augmente.
- sur le portail lunaire où il pourra, contre un meeple, gagner un peu d’argent, activer une action, et surtout récupérer un autre meeple que celui posé qu’il devra placer sur sa base (pour des PV de fin de parties, des améliorations d’actions, des réductions de coûts, des revenus supplémentaires en ressources, argent et/ou PV).
Simple, efficace et pourtant redoutable à jouer. Les chainages, les liens entre corporations, le placement des meeples, l’ordre des actions, tout est fait pour vous offrir une panoplie de possibilités qu’il faudra apprivoiser.
Les twists sont vraiment sympas :
- Déjà les couleurs des meeples. Le choix de la navette va déterminer vos possibilités pour la manche. Je manquai de jaune tout le temps !!! lol
- Quand vous placez un meeple sur le cratère, vous allez devoir payer les adversaires (selon condition) dans les secteurs activés. Du coup, vous espérez que les autres viennent activer vos secteurs mais si vous en faites trop, ils ne viendront pas, sauf que vous voudriez les activer pour vous, pour optimiser l’action cratère. Les choix sont cornéliens.
- Les corporations à choisir en début de partie sont associées, dans l’esprit des joueurs, à des modules mais pas dans le sens négatif (c’est pas dans le sens j’ajoute des modules pour compléter un jeu pas fini). Là elles font partie intégrantes du jeu, elles se jouent de la même manière mais apportent de la fraicheur, du fun, sans modifier le jeu.
- Les projets sont de plus en plus chers, donc quand vous jouez beaucoup sur une corporation, vous vous coupez l’herbe sous le pied car c’est vous qui payez les projets. Et en plus, les cartes Projets apportent des actions, des pouvoirs permanents,… Ca j’ai adoré !
Je suis obligée de vous parler des 7 corporations qui apportent leur propre matériel (pour la première partie j’ai joué au 3 premières, conseillées par la règle) :
- Selenium Research : vous collectez de nouvelles ressources sur le cratère pour réaliser des expériences qui vous donneront des bonus.
- Artemis Tour : vous allez accueillir des touristes qui visiteront votre base et que vous pourrez utiliser sur des cartes projets pour qu’ils rapportent essentiellement de l’argent et des PV.
- Moon Mining : vous allez extraire de l’Hélium 3 sur le cratère pour le livrer à la terre
- Sky Watch : vous devrez détourner une astéroïde pour sauver votre base
- Evergreen Farm : vous allez construire des serres et des fermes pour rendre la lune autosuffisante
- Space Robotics : vous allez construire des robots qui effectueront des tâches dans les usines qui rapportent des pouvoirs permanents ou immédiats ainsi que des PV en fin de partie
- To Mars : vous allez détacher des astronautes pour bosser sur le projet de plateforme de lancement de navettes vers Mars
Shackleton Base n’est pas un Nième euro game. Il s’installera dans toutes les familles de joueurs grâce à sa facilité d’apprentissage couplée à une subtile profondeur. 10 pages de règles pour un jeu de 30 minutes par joueur : je tire mon chapeau parce qu’en plus le jeu prouve son efficacité dans des modules distrayants. Que dire d’autre à part que le matériel est somptueux ? note spéciale pour les boites de rangement fournies. Que dire d’autre à part que j’ai très très très envie de rejouer ?
Sortie octobre 2024 (copie presse reçue)
Fabio Lopiano, Nestore Mangone
David Sitbon
1-4 joueurs
60-120 min
14+
N’hésitez plus, précommandez votre copie sur les liens ci-dessous pour nous aider un petit peu:
Disponible mi Octobre chez nos partenaires Ludum (53 € si abonné), Philibert, Esprit Jeu
Sankoré (3 parties à 2 joueurs)
Sankoré a été très bien accueilli par les recettes ludiques. Ils en ont parlé plusieurs fois sur les réseaux et en vidéo. Il me faisait de l’oeil depuis longtemps et le voir sortir et ressortir chez Ben (des recettes ludiques) a fini de me convaincre.
Je ne pourrai pas expliquer les règles en quelques phrases. Mais je vais quand même essayer d’être précise dans les mécaniques et les ressentis.
Vous gérez une université spécialisée dans 4 disciplines : l’astronomie, la théologie, les mathématiques et les lois (le droit).
Pour cela, vous allez disposer d’étudiants, de cours/classes et de livres (tous aux couleurs d’une des 4 disciplines).
A votre tour, vous jouez 2 actions différentes parmi 5 et vous aurez ensuite quelques contrôles à faire (stockage limité, majorité, fin de partie). Mais d’abord les actions:
- Inscrire un étudiant (prendre un étudiant dans l’une des 4 files des disciplines) / parfois un bonus est accordé. Cet étudiant ira tout en bas d’une sorte d’arbre technologique (euh arbre de cours). Tout en bas de cet arbre se trouve des cours d’introduction que chaque joueur a et qu’il peut mettre dans n’importe quel ordre dès le début de la partie. Car l’arbre est comme une pyramide. En bas, 4 cours, ensuite 3 puis 2 , puis 1. Les autres lignes des cours ne sont pas remplies, il faudra aller chercher les cours avancés pour les dispenser à vos étudiants
- Justement vous pourrez créer un cours avancé : contre 1 livre, vous choisissez un cours de la couleur du livre dépensé. Ce cours ira dans une des lignes de votre arbre. Si vous avez pris une tuile qui va au sommet de l’arbre, vous ne pourrez la mettre que tout en haut. Même si vous n’avez pas encore de cours en dessous.
- Echanger une faveur : prendre une faveur contre un bonus (selon où vous êtes sur la piste) ou rendre une faveur. Ces faveurs (contrairement à leur nom) ne sont pas positives car elles couvrent des emplacements de prestige, il faut donc essayer de les rendre avant la fin de partie.
- Diplômer un étudiant : contre un livre de sa couleur, vous retirerez l’Etudiant de votre arbre et selon son niveau il aura une tuile Diplôme plus ou moins prestigieuse. Attention il n’y a qu’une seule tuile par niveau et par discipline. Mais si vous avez un Etudiant de niveau 3 et que la tuile 3 de cette discipline est déjà prise, vous pourrez prendre la 2 ou bien la 1 si la 2 n’est pas disponible
- Donner un cours : c’est le cœur du jeu ! Vous choisissez un étudiant sur votre arbre et vous dispenserez le cours qu’il attendait. Il y a aura un bonus si l’Etudiant est de la même couleur que la discipline enseignée. Et c’est là que le jeu prend tout son sens : vous allez activer des tuiles bonus liées à la discipline (tuiles récoltées en donnant des cours de Droits mais pas que) et vous allez enseigner le cours. Les 4 disciplines marchent de la même manière : vous dépensez X ressources pour y construire un bâtiment (signe de votre expertise dans cette discipline) et obtenir le bonus. Mais là où c’est chouette c’est que l’endroit où vous poserez le bâtiment dépendra d’une puissance commune (moins y a d’étudiants dans la file d’attente, plus c’est puissant et à cela vous ajoutez les puissances de vos bâtiments déjà construits dans cette discipline.
L’astronomie fait dépenser de l’or pour gagner du sel (et autres). La théologie fait dépenser du sel pour gagner des livres (et autres). Les mathématiques font dépenser des livres pour gagner de l’or et une action (si dispo). Et les lois font dépenser de TOUT pour gagner des tuiles de compétence qui améliore vos actions Cours d’une discipline sur votre plateau (les fameuses tuiles qu’on active quand on donne un cours avancé).
En plus d’être extrêmement bon dans ses mécaniques, et encore là je n’ai fait que survoler et je n’ai même pas parlé des majorités, Sankoré propose un scoring de fin de partie très judicieux :
- Chaque fois qu’un joueur dépense un livre, il le met dans une bibliothèque commune qui comporte 3 étagères (ou + selon comment vous jouez). Il doit le mettre le plus à gauche de l’étagère choisie.
- Pourquoi? parce que les livres aux couleurs des disciplines vont compter PAR étagère.
- Pour chaque étagère, en fin de partie, on donnera 2 points à la discipline qui est majoritaire et 1 point à l’autre. Walou pour les autres lol En cas d’égalité, c’est la couleur du livre le plus à gauche qui compte.
- Avec ces trois étagères vous aurez par exemple au total : 3 points pour les maths, 2 points pour l’astronomie…
- Du coup, à quoi ça sert ? Et bien tout au long de la partie vous allez récolter du prestige de chacune des disciplines : via des marqueurs ou des jetons prestige (limités par les tuiles faveur). Et bien vous multiplierez vos prestiges de chaque discipline par les valeurs en points de la discipline associée.
Autant vous dire que c’est la guerre sur les majorités des étagères !!!
Chaque livre dépensé et placé en bibliothèque n’y bougera plus, du coup vous faites très attention à ce que vous dépensez surtout en fin de partie.
Et quand est ce qu’une partie se termine ? Il y a des tuiles Sankoré à récupérer tout au long de la partie et à placer dans les mathématiques. A la 12ème posée et lorsque tout le monde aura joué le même nombre de tours, la fin de partie est annoncée.
Du coup, on ne gagne des points qu’en fin de partie.
Je n’ai clairement pas tout dit sur les mécaniques, les majorités, … Mais vous avez le principal pour vous faire un avis 🙂
Le jeu est une pépite. Il n’y a pas d’autres termes. Le thème est très bien rendu malgré quelques cafouillages certains et puis ce n’est finalement pas pour le thème qu’on aimera le jeu c’est pour sa mécanique et son scoring de fin dont rien n’est joué jusqu’au dernier tour. Plus les savoirs d’une discipline sont dépensés plus les prestiges de cette discipline valent de points.
L’installation est TRES longue : si vous vous plaigniez pour la roue des Rats de Wistar, passez votre chemin, vous allez hurler au scandale pour Sankoré. Mais ce qui suit vaut tellement la peine qu’il faudra juste anticiper la durée de préparation du jeu.
Ce qui est marrant c’est qu’on le comparait à Zhanguo. Ils n’ont rien en commun attention SAUF la justesse et la pureté du jeu. On n’a rien à dire. On frôle la perfection mécanique.
Mais revenons à Sankoré et les sensations de jeu :
- Ceux qui y ont déjà joué disaient que le thème était effacé, je ne trouve pas, pas tant que ça en fait. On parle d’inscrire un étudiant, de donner des cours… on n’est pas dans un tableau Excel et ça fait du bien, même si on calcule quand même un peu !
- Les liens entre les 4 disciplines sont extrêmement bien soignés ce qui engendre des choix cornéliens
- Il y a des tuiles à aller récupérer (1 par discipline), ces tuiles sont très très très fortes et elles peuvent être récupérées à plusieurs endroits, surveillez vos adversaires
- J’aime énormément l’arbre de technologies (euh l’arbre de cours/classe) que les Etudiants traversent pour obtenir leur diplôme et j’adore le fait qu’on puisse changer de Cours durant la partie.
Petit warning: on a 2 actions à faire à son tour, on oublie souvent si on a déjà joué la 1ere action ou pas (surtout à la première partie)
Après 3 parties à deux joueurs: j’aime toujours autant le jeu, Sankoré demontre au marché ludique que l’originalité paye quand on la maitrise.
Terrorscape (1 partie à 2 joueurs)
Terrorscape propose un jeu 1 VS tous. Et évidemment, nous l’avons joué à 1 VS 1 pour plus de compétition.
Par une nuit d’orage, de malheureux voyageurs se précipitent dans un manoir abandonné dans les bois pour se mettre à l’abri. Mais pire encore que la pluie impitoyable, ils sont en fait entrés accidentellement dans le terrain de chasse d’un tueur assoiffé de sang…
Terrorscape est un jeu d’horreur asymétrique en équipe. Vous pouvez jouer le rôle des survivants ou du tueur. Les survivants coopèrent pour s’échapper du manoir en cherchant 5 clés ou en réparant la radio pour passer un appel d’urgence. Le tueur est seul contre les survivants. Le tueur doit localiser les survivants par leur bruit ou par leurs compétences et décider comment les éliminer.
Les survivants se cachent et devront faire attention au fait que certaines actions peuvent faire du bruit. A chaque fin de tour, vous piocherez 2 cartes et en garderez une (ce sont des objets, des clés…), de quoi vous protéger surtout. Plus important encore, les survivants cherchent des clés ou réparent la radio pour passer un appel d’urgence afin d’échapper au cauchemar.
De l’autre côté, le tueur chasse les survivants avec des capacités impitoyables. Le tueur doit bien gérer sa main pour planifier ses actions : se déplacer, sentir, répandre la peur, bloquer les portes……etc. Lorsque les tueurs rencontrent les survivants, une bataille de vie et de mort commence !
Avec différents personnages tueurs / survivants, chaque partie est diversifié ! Chaque personnage possède ses propres compétences, son propre style de jeu et ses propres figurines.
Avis à chaud après une seule partie à 2
Mécaniquement, le jeu n’invente rien mais fonctionne très bien. La pointe de déduction côté tueur est vraiment plaisante. L’édition est monumentalement splendide.
EDIT : Iello a annoncé sa localisation ! Les prix devraient être plus attractifs 🙂 [ MAIS évidemment il y a un MAIS. Terrorscape a du potentiel grâce à la grande quantité de personnages, que l’on trouve malheureusement dans les extensions (même si le jeu de base propose quelques diversités). Ce qui fait que pour avoir un jeu VF complet et hautement rejouable, il faut acheter les extensions et cela revient à 266 € (uniquement la boite de base + ses extensions, hors deluxe) frais de port et taxes inclus.
A ce prix là, j’ai quasiment 4 jeux experts à Essen. Du coup, soyons honnête, le calcul est vite fait. Malgré une attirance presque magnétique pour le matériel, l’univers, les personnages, … ce jeu coûte bien trop cher.
Admettons, on me propose l’intégrale à 150 € tout compris, je fonce. ]
Et du coup il est bien ce jeu ? OUIIIIIIIIIIII les parties sont rapides mais en plus, on a envie de creuser les personnages et les tueurs, de trouver de nouvelles stratégies pour choper ces survivants. Mieux les connaitre pour mieux les traquer mouahahaha. Le jeu est immersif, le matériel et les graphiques nous transportent dans cet univers d’horreur dont on ne peut être insensible. Le manoir qui sépare les joueurs rend la partie encore plus tendue et immersive. En plus, les survivants sont silencieux et ils ne disent, qu’après avoir fini leurs actions, s’ils ont fait du bruit et où (selon le personnage).
Ce jeu nous rendrait presque nostalgique des parties de toucher/couler où les joueurs ne se voyaient pas.
Oui, ce jeu a quelque chose de très agréable, il est fait pour du 1 VS 1 pour moi et les règles sont plutôt simples (attention pas trop intuitives cependant. Mais ça apporte une dimension expert que j’aime bien).
Mécaniquement on peut reprocher du vu et revu quand même. D’où le fait que la boite de base sera certainement insuffisante.
En bref, si vous avez l’argent pour la totale (bundle 199$ + taxes + frais de port = environ 266 €), foncez il y a une très belle expérience à vivre avec Terrorscape ! Sinon ne regardez même pas les reviews, car vous risqueriez de craquer.
2–4 joueurs, 14 ans et +, 30–45 Min
Complexité BGG : 2.20 / 5
Auteur: Jeffrey CCH
Illustrateurs: Arepko, Roxy Dai, Samuel Horowitz, Nilanjan Malakar
Editeur: ICE Makes (VF comprise dans les campagnes Gamefound)
Joué avec JeuxPayPay (qui a ramené sa boite pour me le présenter) : merci 🙂
Stonespine Architects (5 parties à 2,3,4 joueurs)
L’univers de Roll Player m’attire toujours. J’ai d’ailleurs joué à ce dernier au mois de Juin.
Retrouver donc l’univers dans un tout autre contexte me ravit au plus haut point. Surtout que je n’en attendais pas forcément une pépite et pourtant, je me suis laissée prendre à ce jeu de construction de donjon.
Vous avez 4 manches durant lesquelles vous allez drafter des cartes (5) pour en jouer 4. (à 2 joueurs, on retire une carte et on en pioche une à chaque draft, j’adore cette capacité)
A la manche 1, vous placerez vos cartes sur la ligne 1 de votre donjon, manche 2 : la ligne 2… On peut les placer où on veut tant qu’on est sur la bonne ligne. Et je peux vous dire que c’est très tendu car pour UNE seule carte à poser, il faut penser à plein de choses que je détaille plus bas.
Une fois les 4 cartes posées, vous allez déterminer le joueur qui a récolté le plus d’argent : l’addition des pièces visibles sur les cartes posées durant cette manche + les coffres visibles du donjon dans n’importe quelle ligne). Ce joueur va devoir choisir entre :
- passer et du coup choisir une carte objectif parmi celles présentées au début de la manche
- dépenser de l’argent pour acheter au marché. Tant que vous avez plus d’argent qu’un adversaire après avoir dépenser, vous pouvez continuer d’acheter.
Une fois que le joueur le plus riche a passé ou dépensé assez d’argent pour ne plus être le plus riche. On redétermine le joueur le plus riche qui aura le même choix etc.
Ca c’est hyper malin !!! Chaque choix nous arrache le cœur !
Au marché on va pouvoir acheter des tuiles à rajouter dans nos salles de donjon : des pièges, des monstres, des coffres, …
A la 4ème manche il n’y aura pas de cartes objectifs mais des PV (plus vous passez vite, plus vous obtenez des PV mais acheter au marché pour avoir + de PV est parfois plus important que 9 PV si on passe en premier).
A la fin de la 4ème manche on va compter les points en fonction :
- du plan que nous avions (objectifs de placement de cartes) (jusqu’à 20 points)
- de l’objectif commun
- des objectifs personnels que nous avons récupérés en fin de manches 1, 2 et 3 (donc 3 objectifs)
- des chemins de notre donjon entre l’entrée et la sortie
C’est un superbe casse tête que je me suis empressée d’acheter une fois la partie jouée. D’ailleurs j’ai passé commande à 2h00 du matin lol Peur qu’on s’empare de ma précieuse boite et que le stock soit rendu à néant.
L’originalité du jeu réside dans le mélange de ses bonnes idées :
- les objectifs qu’on choisit au fur et à mesure des manches
- le marché très attractif VS passer pour
- le choix des cartes à poser : argent en fin de manche ou carte puissante croisement / monstres / pièges / …
Le jeu est fait de choix tous tordus les uns que les autres.
Ca se joue vite et c’est toujours très tendu de pouvoir répondre aux objectifs, aux chemins et au plan en même temps, car finalement c’est ça le but, poser LES cartes qui répondront à tous les objectifs (qu’en plus, on ne connait pas en début de partie).
Et attention à ne pas laisser les cartes trop puissantes aux adversaires. A 4 joueurs, le draft ne m’a pas trop aidée sur les 4 manches, j’ai subi beaucoup les cartes données, impossible de faire un chemin correct, de remplir les conditions de mon plan. Et c’est finalement ça qui me plait, si tout roulait on ne voudrai pas y rejouer !
A qui s’adresse t il ? à ceux qui jouent beaucoup à des jeux malins mais initiés de type Amaldi, Splendor, Masters of renaissance, les tavernes de la vallée profonde, Grand Austria Hotel … Ou bien aux gamers qui veulent faire une petite pause entre deux gros jeux sans pour autant sortir un jeu d’apéro.
Une très belle surprise. Le prix fâche un peu en anglais (autour des 45 €) mais pour un jeu que je vais jouer plus de 20 fois dans l’année, finalement la rentabilité est trouvée.
Intrafin sortira la VF d’ici fin de l’année et il y a du texte sur les cartes objectifs, ce sera plus simple de le jouer en VF (car pour les non anglophones, faudra traduire le texte des cartes sur la table, rien de méchant non plus).
1–5 joueurs, 10 ans et +, 45–60 Min
Complexité BGG : 2.10 / 5
Auteur: Jordy Adan
Illustrateurs: Damien Mammoliti, Lucas Ribeiro, Diego Sá
Editeur: Thunderworks Games (Intrafin pour la VF, fin d’année)
Disponible en Octobre 2024 chez nos partenaires Ludum, Philibert, Esprit Jeu
Nucleum (1 partie à 2 joueurs)
J’en ai beaucoup parlé lors de l’Alchimie du Jeu parce que c’était ma première partie. Et j’ai enfin pu rejouer à ce jeu pour confirmer ou non tout le bien que j’en pensais.
Cette fois-ci, on a joué à 2 donc sur la map dédiée. J’ai un peu tiqué sur un emplacement de départ très facilitateur que je n’ai pas vu (par manque d’expérience sur le jeu). Je dois confirmer ça lors de mes prochaines parties. Et je vais spoiler tout de suite, ce jeu est une tuerie! Je pense que c’est devenu mon préféré sur le thème des « réseaux ». J’aime tous les choix qu’il propose :
- Les tuiles actions qu’on joue ou qu’on place en tant que rails
- Les tuiles ont des double actions, parfois jouer une action est crucial pour les objectifs alors que la seconde action ne sera pas toujours possible
- Le plateau est bourré de villes dans lesquelles on ne pourra pas construire tout type d’éléments.
- …
Très envie de rejouer à ce jeu et très envie de le poncer jusqu’à découvrir, pourquoi pas?, les extensions.
J’aurai aucun mal à dire que ce jeu devrait être dans toutes les ludothèques d’euro gamers tant sur la mécanique que le thème assez bien représenté.
1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–150 Min
Complexité BGG : 3.92 / 5
Auteurs: Simone Luciani, Dávid Turczi
Illustrateurs: Andreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter
Editeur: Board&Dice (Intrafin pour la VF)
62,90 € en VF chez Ludum, 62,90 € chez Philibert, chez Esprit Jeu
Inventions : Evolution of Ideas (1 partie à 2 joueurs)
Je ne me risquerai pas à expliquer toutes les règles. Ceci dit il y a qq twists très sympas sur la pose d’ouvriers.
Chaque joueur dispose de 2 ouvriers (piliers / colonnes) + 1 grand ouvrier (grand pilier / colonne). A la première manche, on ne posera que le grand qu’on laissera sur le plateau jusqu’à la fin de partie (mais qu’on pourra déplacer à chaque manche). Et lors des manches suivantes, on posera les 2 petits piliers et ensuite on déplacera le grand pilier pour effectuer les actions correspondantes. Le grand pilier vous donne une influence à chaque fois qu’un autre joueur active l’action où il se trouve. Par contre, vous ne pouvez pas être sur un même secteur de 2 actions deux fois (avec petits & grands piliers).
Ces contraintes de pose d’ouvriers nous éloignent du thème mais imposent une gymnastique cérébrale pas désagréable.
Ensuite, il y a 10 actions que vous pouvez faire (5 secteurs de 2 actions). On se dit que c’est chouette, il y a du choix. Mais en fait, le gagnant sera celui qui arrivera à optimiser ces actions. Car plus vous avez de l’influence, plus vous pouvez enchainer les actions lors d’un seul tour. Et c’est là que ça se complique. Entre les contraintes de poses, le manque de ressources (spécialistes…) et le manque d’influence et les possibilités très minces de chainer, il est quand même assez difficile de trouver LA solution pour enchainer 2 actions, et pire 3 ou 4.
Du coup, vous passez plus de temps à réfléchir qu’à jouer. Mais lorsque votre tour est bien optimisé, la fierté vous gagne.
J’ai beaucoup aimé cette partie découverte et j’ai très envie de voir ce que donne le jeu sur une seconde partie où j’espère mieux gérer les chainages.
Ce que je trouve un peu dommage c’est que le thème est très faiblard comparé à ce qu’on a pu voir chez Lacerda. J’aurai aimé me mettre dans la peau d’un inventeur et ce jeu ne transpire pas le thème. Pas assez à mon goût. Par contre, mécaniquement il est vraiment bon.
1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–150 Min
Complexité : 4.69 / 5
Auteur: Vital Lacerda
Illustrateur: Ian O’Toole
Editeur: Eagle-Gryphon Games
VF disponible chez Philibert
Raising Robots (1 partie à 2 joueurs)
C’est ma seconde partie (information sur la mécanique données lors de la 1ere partie). Et je ne suis pas déçue. J’ai même préféré cette seconde partie ! J’ai eu un bon départ avec une carte Robot dans ma main correspondant bien à mon inventeur (Grace), du coup j’ai vraiment eu beaucoup plus de plaisir à jouer. On avait d’ailleurs deux inventeurs très forts, donc l’équilibrage était bien présent, comparé à ma première partie. Attention à bien choisir vos inventeurs.
On est ici en présence d’un jeu de construction de tableau avec choix d’action (caché) et puissance des actions (visibles mais aléatoire). Tout ça en 8 manches. Le jeu marche très bien à deux.
Je trouve l’édition magnifique, les robots sont mignons, la version deluxe avec les pions en bois est très agréable. Mais c’est surtout l’iconographie et les illustrations qui participent au plaisir de jeu.
Je ne jouerai pas tous les mois, mais j’aurai grand plaisir à y jouer plusieurs fois par an. Rien que d’en parler j’ai envie de le sortir là.
1–6 joueurs, 14 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG : 3.24 / 5
Auteurs: Brett Sobol, Seth Van Orden
Illustrateurs: Viktoriya Fajardo, Howard McWilliam
Editeur: Nauvoo Games (Lucky Duck Games pour la VF en fin d’année 2024)
Evenfall et les Rats de Wistar
Ces deux jeux sont des indispensables !! cf articles précédents 🙂
Les rats de wistar
1–4 joueurs, 13 ans et +, 90 Min
Complexité BGG : 3.00 / 5
Auteurs: Simone Luciani, Danilo Sabia
Illustratrices: Candida Corsi, Sara Valentino
Editeur: Cranio Creations (en VF chez Intrafin pour Mai 2024)
Jeu acheté
53,90 € chez Ludum (48,51 € si vous êtes abonnés), 57,90 € chez Philibert , 54 € chez Esprit Jeu
Evenfall
1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–120 Min
Complexité BGG : 2.67 / 5
Auteur: Stefano Di Silvio
Illustrateur: Martin Mottet
Editeur: dlp games, Nanox Games (Matagot pour la VF)
Jeu acheté
Disponible en VF chez nos partenaires Ludum, Esprit Jeu et Philibert
MrNeiL vous présente Erudits du Tigre du Sud
Plongez dans le califat abbasside avec « Érudits du Tigre du Sud », un jeu où les dés et les couleurs sont essentiels pour gagner. Le but est de collecter des manuscrits du monde entier et de les traduire en arabe.
Objectif du Jeu
Le jeu se passe en 830 après J-C, à l’apogée du califat abbasside. Le calife veut rassembler les esprits les plus brillants pour traduire des manuscrits précieux en arabe. En tant que joueur, vous devez gagner des points de victoire en influençant la Maison de la Sagesse.
Que Faire avec les dés et les meeples
La couleur et la valeur des dés sont importantes selon les actions, mais il ne faut pas oublier les meeples, qui eux pourront modifier la couleur et la valeur des dés. Un meeple sur un dé de la même couleur augmentera sa valeur jusqu’à 6, un meeple bleu sur un dé blanc de valeur 4 (par exemple) le transformera en dé 4 bleu, associé à un dé jaune de valeur 5 (par exemple) donnera un résultat de : 9 vert.
Il vous faudra jongler avec vos dés et vos meeples pour réaliser les actions suivantes :
- Traduction de Parchemins : Formez une équipe pour traduire les parchemins étrangers en arabe. Chaque traduction vous rapproche de la victoire. La couleur de vos dés vous permettra de traduire les parchemins présents dans les guides, mais il faudra utiliser les bons traducteurs, les payer, payer éventuellement les adversaires, pour réussir à traduire les textes en arabe.
- Expansion des Connaissances : Gagnez des points en augmentant les connaissances dans différents domaines scientifiques et mathématiques. Les dés de différentes couleurs ainsi que la valeur sont nécessaires pour progresser dans chaque domaine.
- Voyager pour récupérer des parchemins : Influencez les trois guildes de la Maison de la Sagesse pour obtenir des avantages uniques et marquer des points. Utilisez les dés de la bonne couleur pour apporter les parchemins sur les guildes.
- Utiliser les Traducteurs : Utiliser ou embaucher les traducteurs grâce à la valeur de vos dés. Retirez les linguistes après leur service pour gagner des points supplémentaires et préparer la prochaine génération d’érudits.
La partie se termine lorsque les 4 cartes calife sont révélées. La maîtrise des couleurs des dés est essentielle pour gagner. Planifiez vos actions, utilisez vos dés intelligemment et adaptez votre stratégie selon les couleurs disponibles.
Et MrNeiL pense quoi?
Ce jeu de Shem Philips, est certainement le plus complexe de la gamme, entre mer du Nord, Royaume de l’Ouest et même Voyageur du tigre du sud, c’est celui qui m’a donné le plus de plaisir à jouer, et à expliquer il n’est pas si compliqué, le thème aide à l’expliquer. Seulement 4 actions, mais tellement de choses à voir, à anticiper, à planifier. Bref, vous l’aurez compris, j’aime beaucoup Érudits du tigre du sud.
Préparez vous à un défi intellectuel captivant. Êtes-vous prêt à devenir le plus grand érudit du califat abbasside ? Plongez vous dans « Érudits du Tigre du Sud » et découvrez les richesses du savoir !
1–4 joueurs, 12 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG : 4.05 / 5
Auteurs: S J Macdonald, Shem Phillips
Illustrateur: Mihajlo Dimitrievski
Editeur: Garphill Games (Pixie Games pour la VF)
Disponible chez nos partenaires Ludum, Philibert, Esprit Jeu
Impatient également de rejouer à Schackleton Base que j’ai découvert au FIJ. Lopiano est passé et a même donné des conseils qui ont montré que l’ordre dans lequel ont fait ses actions peut être décisif en terme de points. Et aussi une très belle interaction, car on a constaté qu’il ne fallait pas laisser un adversaire exploiter tranquillement une des corporations. Thématiquement, cela fait sens : c’est comme si on laissait une entreprise obtenir une situation de quasi monopole.
C’est clair que ce sera à celui qui gèrera le mieux l’ordre des actions qui gagnera. De mon côté j’ai fait deux trois actions inutiles, ça m’a couté très cher en points.
Tu as raison l’interaction est belle. Et ça fait du bien de pas jouer dans son coin