Essen Spiel 23 : Journée 3 à la maison (Septima, Evacuation, Evenfall)

La fatigue se ressent dans les troupes mais on a fait de belles découvertes en ce 3ème jour !

Septima

1–4 joueurs, 12 ans et +, 50–100 Min
Complexité BGG: 3.50 / 5
Auteur: Robin Hegedűs
Illustrateur: Barbara Bernát, Villő Farkas
Editeur: Mindclash Games (Super Meeple pour la VF)
Jeu offert par Neoludis / Super Meeple
58,50 € chez Ludum, 58,95 € chez Philibert

Septima propose 2 modes de jeux : un mode basique et un mode avancé. Sur les bons conseils de Yoel, on l’a joué warriors et on a directement découvert le jeu en mode avancé. Grand bien nous en a fait.

Dans Septima, nous essayons de survivre à la chasse aux sorcières dans ce jeu de gestion.

En 4 saisons de 5 phases lunaires, nous devrons récolter les ressources de la forêt, préparer des potions, faire des incantations, lancer des sorts, soigner des patients tout en essayant d’échapper ou d’éloigner les chasseurs et surtout d’éviter d’alimenter la suspicion. Car ceux-ci sont violents pour la simple et bonne raison qu’ils enferment une sorcière de votre clan, et une sorcière enfermée est une sorcière qui n’active pas d’objectif de fin de partie.

Une saison se déroule en 5 phases lunaires durant laquelle les joueurs vont jouer exactement 5 cartes (sur 9, je crois, de leur deck. Chaque joueurs a le même deck). Et si les joueurs jouent les mêmes cartes, l’action sera bonifiée MAIS la suspicion plus grande…

A l’issue des 5 phases lunaires, un procès permettra de sauver des sorcières enfermées (de nos clans ou non). Et ce procès se joue avec nos fidèles + les opposants (plus votre suspicion à TOUS est élevée plus il va y avoir d’opposants et les sorcières ne seront pas sauvée (par la majorité de vos fidèles, et quand je dis VOS fidèles, c’est TOUS les fidèles de TOUS les joueurs qui auront été joués au tribunal ou dans la foule).

Avis de GeekLette

Avec une  belle présence sur table, c’est le jeu le plus thématique que j’ai joué ces 3 derniers jours. (Je n’ai pas joué à Hegemony).

Et quelle thématique ! Le jeu fonctionne à merveille sur une mécanique de cartes d’action qui collent parfaitement au thème. Les chasseurs sont extrêmement violents donc les joueurs sont autorisés à discuter des actions qu’ils vont faire (mais chacun ne tient pas forcément promesse car ça reste un jeu compétitif).

On pensait que ce jeu était plutôt initié mais en mode avancé, on est clairement sur un jeu expert. Pour nous, en tous les cas qui avons joué à 4. De part ses règles, ses réflexions, la punition de chasse aux sorcières, et en plus il faut essayer d’aller en sauver au tribunal et là encore le hasard est compliqué à supporter : deux joueurs avait 6 fidèles (le max qu’on puisse mettre) et ça n’a pas suffit, à plusieurs reprises, à sauver une sorcière car nous avions TOUS (sauf un) un niveau de suspicion très (trop) élevé. Certainement dû à la première partie aussi 🙂

Ce côté compétitif avec un poil de coopération contre les chasseurs et les tribunaux est brillant. Et les patients, qui sont les villageois à soigner… ce sont des opposants à la base, donc plus vous les soignez, moins vous en avez au tribunal car ils se rallient à votre cause.

En plus, chaque joueur démarre avec une carte qui contient 4 objectifs de fin de partie. S’il n’a qu’une sorcière dans son clan à la fin de la partie, il ne pourra en valider qu’un. La frustration est terrible.

Une petite merveille dont j’ai déjà hâte de découvrir l’extension qui permet à nos sorcières de prendre forme animale.

Très, très, envie d’y rejouer.

Avis de Jo

Le thème est magnifiquement servi par le jeu (mécaniquement et visuellement). Toutes les actions font sens, le plateau est très bien siloté (zone de forêt pour récolter mais chasseurs pas loin, zone de village avec les patients, les cristaux et les autels en périphérie). On est obligé de se déplacer pour récupérer nos ressources et éviter les chasseurs. Ca fout le stress toute la partie. Mon impression après une première partie est que le fait de soigner les patients est ce qui semble rapporter le plus mais tout s’imbrique bien quand même.

Le jeu se joue très bien en mode avancé même pour une première partie, et ce n’est pas un jeu initié.

Envie d’y rejouer très très vite pour effacer la fessée que j’ai prise.

Avis de Angé

Un conseil, n’y jouez pas à 4. Un bémol sur la lecture des règles trop détaillées sur certains éléments et pas assez détaillées pour d’autres.

Esthétiquement très beau. Frustrant sur les tuiles sorcières qu’on peut perdre vite à cause des chasseurs et qu’on récupère au tribunal mais il y a d’autres moyens (qu’on a vu trop tard). Le cœur du jeu reste les potions et les soins des citoyens. Il manque un peu le côté occulte de la sorcière, nous jouons des sorcières/sorciers sympathiques.

Envie de rejouer : 3/5

Avis de Vir

Pas sceptique sur Septima ! Bon, Jo s’est collé aux règles en français, c’est sympa et ça aide car ce n’était pas toujours limpide. Une partie qui monte en puissance, matériel et thème ultra présent et une grosse frousse avec les chasseurs, c’est violent! Les procès (sans bûcher) sont aussi un moment fort de fin de saisons et le suspense à son comble jusqu’au bout. La piste des rituels est vraiment difficile à optimiser, en tout cas sur la 1ere partie. Mais elle en appelle d’autres forcément. A rejouer avec plaisir, probablement à 3…

Evenfall

1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–120 Min
Complexité BGG : 2.67 / 5
Auteur: Stefano Di Silvio
Illustrateur: Martin Mottet
Editeur: dlp games, Nanox Games
Jeu acheté
Règles / vidéo ; le tout en anglais (Matagot a annoncé la VF en 2024)
54,95 € en anglais chez Philibert

Nous l’avions joué le premier jour de notre séjour jeu et avions fait une erreur de règle assez importante. On a donc décidé de rejouer (car déjà la première partie avait fait forte impression).

Evenfall propose aux joueurs de jouer des sorcières ! Et oui, comme Septima !!! Mais en pas pareil 🙂

Durant 3 manches, vous aurez, pour vous épargnez les règles, 2 phases: 1 phase d’action et une phase de combat (majorité où chacun remporte des bonus).

Durant la phase d’actions, chaque joueur pourra jouer une action parmi:

  • envoyer, dans l’une des 3 régions, une sorcière pour découvrir un nouveau lieu (carte) (chaque lieu coûte de 1 à 2 sorcières)
  • activer votre token de clans pour récolter les ressources proposées par les lieux (lieux qui n’ont pas encore été déplacés vers la zone de scoring)
  • jouer une carte spécialiste (pouvoir permanent ou une fois par manche) ou membre du conseil (souvent lié au PV mais pas que)
  • jouer un rituel (carte) sur un lieu
  • envoyer une sorcière ou un ancien sur les rituels ou les espaces d’actions des régions le permettant pour activer le pouvoir correspondant
  • construire des catalysts pour augmenter la récolte ou pour augmenter sur une piste dédiée à votre clan

Chaque clan est asymétrique.

A la fin de la phase d’actions, quand tout le monde a passé, il y aura combat dans les 3 régions donc 3 combats et les joueurs pourront dépenser leur mana pour essayer d’être majoritaire et gagner les bonus correspondant au total de force (mana dépensé + sorcières présentes dans les lieux). Et tous les joeuurs vont gagner des bonus en fonction de leur total mais celui qui a le plus de force, pourra en plus prendre une pierre de la région qui sert à doubler les PV d’un rituel.

Avis de GeekLette (2 parties)

On avait très peur (à la lecture des  règles) que les cartes ne suivent pas. Car c’est un jeu de cartes et de construction de moteur. Et force est de constater que les cartes ont une synergie entre elles que j’ai rarement vu.

On pourrait reprocher le manque de thème mais on oublie vite ce petit détail.

Par contre, on est inondé d’informations (à nuancer après 3 jours de jeux). On peut couler devant autant de possibilités. J’avoue avoir eu des moments où mon cerveau ne voulait plus fonctionner car c’est d’une richesse incroyable.

Et quand le moteur tourne… notre fierté est à son maximum.

Il y a cependant beaucoup d’anglais sur les cartes, du coup, pour pouvoir le proposer au plus grand nombre, je prendrai la VF qui sort chez Matagot en 2024.

Avis de Suz (2 parties)

Le jeu est très beau. Je n’ai pas senti le thème en cours de jeu mais il est tellement satisfaisant à jouer que ça m’est égal. Les clans asymétriques sont intéressants (on ne peut pas encore juger de l’équilibrage après deux parties) et on cherche la synergie entre nos cartes et notre clan : quand on l’a trouvée, on se régale. Il y a une telle richesse de possibilités que j’ai envie de faire beaucoup d’autres parties pour découvrir les autres stratégies (car il y en a un paquet). Finalement, à la seconde partie, j’ai pas du tout senti un manque d’interaction (comme à la première).

Avis de Jo (2 parties)

Gros coup de cœur sur le graphisme : les cartes et les plateaux joueurs / centraux sont magnifiques. Note spéciale sur les meeples et les ressources et ce n’est qu’un détail tant le jeu est riche et bien pensé. Les stratégies sont nombreuses et les interactions entre nos cartes et celles de nos adversaires, encore plus. 3 manches jouées, 7 ressenties.  Le temps de partie dépend de vos performances. Mieux on gère le développement de notre clan, plus on jouera d’actions. Se débrouiller pour utiliser nos anciens le plus tôt possible est très avantageux. Tirer profit de notre spécificité de clan permet de prendre un avantage rapide sur certains éléments du jeu. Creuser la pioche pour arriver à trouver des combos intéressants avec nos cartes est crucial et ultra kiffant. l

Les possibilités de jeu sont énormes et l’envie de rejouer encore plus. Grosse réussite.

Avis de Angé (1 partie)

Grâce à une explication ultra rapide de Jo, je suis rentrée dans le jeu immédiatement. L’anglais n’est pas problématique et les cartes se lisent vite (niveau scolaire suffisant).

Une vraie envie de rejouer pour découvrir les clans et les cartes. On pense que le jeu n’a pas d’interactions, mais on est pas dans son coin, on peut jouer chez les autres grâce aux pouvoirs des cartes. En plus les illustrations sont jolies.

Envie de rejouer : 5/5

 

 

Evacuation

 

1–4 joueurs, 12 ans et +, 60–150 Min
Editeur: Vladimír Suchý
Illustrateur: Michal Peichl
Editeur: Delicious Games
Jeu acheté
Prévu en VF en 2024 chez Intrafin
55 € en anglais chez Philibert

 

Evacuation , fuite dans l’espace.
La vieille planète se meurt et il ne vous reste que 4 ans pour tout déménager vers un nouveau monde. Toute l’économie et les populations doivent être déménagées : les usines qui produisent des ressources et les stades qui divertissent les populations sont déplacés par vaisseaux ou créés sur la nouvelle planète.

En début d’année, on récolte nos ressources sur chaque planète si on a des producteurs, puis on joue des actions jusqu’à ce que tout le monde passe. On peut ensuite utiliser les vaisseaux pour transporter les infrastructures, les ressources et les populations. Le nombre d’actions jouées fait avancer les civilisations sur la piste du progrès, qui donnera plus de possibilités pour coloniser la nouvelle planète.

Avis de Stef

Nous sommes là dans une mécanique très pick-up and delivery. Mais il faudra équilibrer les ressources abandonnées sur l’ancien avec celles réinstallée sur le nouveau monde, le twist malin du jeu. Vous pouvez jouez en mode course à l’objectif (très tendu) ou en mode décompte final plus classique et qui favorisera le développement. Autre tord-cervelle, pour chaque action réalisé sur l’ancien monde, les ressources doivent être présentes sur l’ancien monde, idem pour les actions sur le nouveau monde. Il faudra donc vous équiper d’une flotte de starships pour faire quelques menus aller-retours. Ne pas oublier les besoins de votre population en nourriture et en bonheur qui évolueront au fil de l’exode. Il vous faudra donc gérer votre balance inter-monde tout le long du jeu pour adapter vos besoins et vos ressources au fur et à mesure de l’avancée de l’exode.
Nous avons donc une mécanique assez classique mais magnifiée par quelques idées bien malines et bien contraignantes donnant au jeu un petit qualificatif bien mérité de challenge.

Avis de Suz

La fatigue s’installe peut-être, mais je ne me suis pas prise au jeu. La mécanique est très bien pensée, c’est difficile d’atteindre l’équilibre des ressources entre les deux planètes pour bien progresser. Le jeu exploite bien son thème et la course aux objectifs ajoute une pression supplémentaire. Les joueurs ne peuvent pas tous se placer sur les cases progrès qui les intéressent au moment crucial : il faut bien calculer le nombre d’actions jouées qui va ensuite influer sur l’avancement du progrès. Je ne vois pas de défaut au jeu, et pourtant je ne me suis pas spécialement amusée.

 

Voici les autres articles Essen que vous pouvez trouver sur le blog (si vous cherchez des informations sur un jeu en particulier)

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