De nouveaux jeux Essen dans mon radar

4ème article sur les jeux qui m’interpellent cette année à Essen. Cliquez sur les liens pour retrouver le 3ème, le 2nd et le 1er.

Pixie Queen (2 à 5 joueurs, +12 ans, 60 à 120 minutes)

Bienvenue dans mon royaume, mes petits Pixies espiègles ! J’aime l’or et l’argent. Je suis friande de miel doux, de fruits juteux et de pain frais.  Et je vous ordonne d’aller chercher tout cela pour moi! Mettez-vous en route et allez voler pour moi de bons produits dans le village humain de Truro. Mais prenez garde : si vous échouez, vous serez jetés à la mine, pour y extraire de l’argent et de l’or, toujours pour moi. Réussirez-vous à donner le meilleur de vous-même et à présenter les plus belles offrandes à votre Reine ? Si oui, vous ne serez que légèrement punies … ! Hahahahahaha …

Le but du jeu est de terminer avec le moins de points négatifs (punition) et le plus de points de récompenses. Les points de récompenses ne sont scorés qu’en fin de partie alors qu’on subit les punitions immédiatement.

Et donc pour espérer gagner… vous avez 5 phases par tour :

  • Voler : vous volez les récompenses de la case sur laquelle est votre Pixie (les récompenses sont placées derrière votre paravent)
  • Activer : vous posez vos disques (ou pixies) sur les emplacements prévus et faire l’action concernée immédiatement (nourriture, argent, tuiles bonus,…)
  • Présenter vos offrandes à la Reine : vous révélez le jeton d’exigence de la Reine, ensuite chaque joueur prépare son offrande cachée dans sa main (si vous refusez c’est 5 points de punition directs, et si vous ne donnez pas ce qu’il faut, c’est aussi 5 points de punition). Si personne n’est arrivé à avoir au moins 1 nourriture correspondant à ce que veut la Reine, les lingots de la mine (récupérés dans la phase vol) sont retirés et le dernier joueur enlève un de ses pixies actifs pour le mettre à la mine
  • Débloquer les récompenses : si la Reine est satisfaite,
    • le joueur qui a donné le plus de lingots avance sur la piste argent (si égalité, rien ne se passe),
    • les joueurs ayant satisfait la Reine ont une promotion (leur pixie avancent sur le plateau et les pixies à la mine peuvent revenir du coup sur le plateau pour espérer voler les habitants lol)
  • Définir les punitions : les travailleurs les moins valeureux seront punis.
    • Les joueurs dont des pixies sont encore à la mine reçoivent jusqu’à 2 points de punition selon le nb de pixies à la mine
    • les joueurs qui sont riches mais pas généreux vont morfler :p

Le jeu s’arrête au bout de 7 tours ou si la pile de tuile de points d’or est épuisée.

J’aime bien l’idée de placement, de promotion et de pistes punition / récompenses. Une vingtaine d’emplacements sont disponibles et diversifient un peu les actions. A tester 🙂

Rajas of the Ganges (2 à 4 joueurs, +12 ans, 45 à 75 minutes)

L’Inde à l’époque de l’empire moghol. Cette puissance en plein essor étend son territoire et gagne en prospérité grâce au commerce de la soie, du thé et des épices. Des monuments imposants tels que le Taj Mahal ou le Fort Rouge sont érigés. De somptueux jardins sont créés, ainsi que de nouveaux édifices et parcs, qui émerveilleront les générations futures au cours des siècles à venir. Alors que l’empire a pratiquement atteint son étendue maximale et se trouve dans une période de relative stabilité, les joueurs vont incarner des rajahs ou des ranis et s’efforcer de se montrer à la hauteur de leur rang de vénérables souverains. Pour cela, ils devront transformer leurs terres en provinces opulentes et prestigieuses. En prenant garde de veiller à leur karma, les joueurs devront se développer de façon équilibrée, en conciliant au mieux prestige et prospérité. Celui ou celle qui connaîtra la plus grande réussite accédera au statut envié de souverain légendaire de la nation.

Chaque joueur a pour tâche de développer sa province grâce à ses ouvriers et en utilisant judicieusement les dés qu’il collecte. En fin de partie, il devra remporter  la course en fonction de son niveau de richesse et de son niveau de gloire. Ces deux pistes progressent dans des directions différentes et le premier joueur qui va réussir à faire croiser leurs marqueurs de ces deux pistes déclenchera la fin de partie.

Dans ce jeu de placement d’ouvriers, lors de l’exécution des actions, les joueurs vont pouvoir récupérer des dés. A ce moment là, le dé gagné est lancé immédiatement et placé sur sa statue de Kali du joueur (Kali n’a que 10 mains, donc chaque joueur pourra stocker jusqu’à 10 dés).

Les joueurs vont pouvoir (jusqu’à ce qu’ils passent) :

  • Aller à la carrière, pour effectuer des actions de construction sur leur plateau province. (contre quelques sous, les joueurs pourront récupérer des tuiles provinces qui devront être construites immédiatement (donc placées sur le plateau personnel) contre la défausse des dés correspondants (couleurs & valeurs). Les tuiles ont des conditions de placement (suite de routes…) et présentent des revenus spéciaux selon le placement tuiles. Le contenu des tuiles est aussi importants : elles peuvent comporter des marchés et des bâtiments à améliorer grâce à certaines phases suivantes.
  • Aller au marché, pour gagner de l’argent grâce aux marchés positionnés sur le plateau personnel.
  • Aller dans le palais du Grand Moghol, pour y obtenir divers avantages notamment pour changer les valeurs de dés et en obtenir de nouveaux.
  • Aller au port, pour faire progresser le bateau à votre couleur sur le fleuve et atteindre ainsi des cases lucratives (améliorations bâtiments & marchés, récupération de dés ou d’argent, points de gloire selon les bâtiments & marchés améliorés, …)

Pour éviter tous les doutes possibles, j’attends les précommandes chez Philibert de Rajas of the Ganges.

Transatlantic 

Le tour d’un joueur consiste à jouer une carte et à exécuter les actions correspondantes. Les cartes jouées sont empilées devant un joueur de telle sorte que la dernière carte jouée soit toujours visible par les autres. Quand leur carte de directeur est jouée, les joueurs reprennent leurs cartes en main. Au cours du jeu, les joueurs acquièrent des cartes supplémentaires. Les navires sont achetés sur le marché des navires et déployés dans les régions maritimes. Ils sont la source d’argent la plus importante, surtout lors du transport. En combinaison avec des marqueurs personnels sur la feuille de joueur et des bateaux neutres dans les docks, ils sont également la principale source de points de victoire (PV). Les PV sont gagnés en cours du jeu, par exemple lorsque des vaisseaux plus anciens sont mis au rebut, ainsi que lors du dernier tour de score. En combinaison avec les maisons de commerce, les navires peuvent également faire gagner des PV lors du transport.

Le jeu se termine après l’achat du dernier navire à vapeur sur le marché des navires. Le tour en cours est terminé et un tour supplémentaire est joué.

Les cartes actions :

  • CHANTIER NAVAL
    • Le joueur peut acheter 1 ou 2 navires sur le marché des navires. Chaque navire est équipé d’un capitaine et charge 1 unité de charbon.
    • Le joueur doit déployer immédiatement 1 des navires nouvellement achetés. L’autre navire reste sur la table près de sa feuille de joueur
    • Carte améliorée: Comme la carte Chantier Naval, mais le joueur peut charger 1 des navires nouvellement achetés avec 1 unité supplémentaire de charbon.
  • TRANSPORT
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur transporte jusqu’à 2 de ses propres navires.
    • Carte améliorée : Comme la carte TRANSPORT, mais le joueur peut transporter jusqu’à 3 de ses propres navires.
  • RÉGION
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur choisit une région où tous les navires sont transportés (les navires d’autres joueurs aussi). En prime, il perçoit le revenu du plus ancien transporteur étranger de la banque. Tous les autres joueurs perçoivent également leurs revenus.
  • CARGO
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur transporte avec 1 de ses navires et perçoit un revenu jusqu’à £ 300, selon le tonnage du navire.
  • CROISIÈRE
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur transporte avec 1 de ses navires et perçoit un revenu de 10 £ par 100 passagers
  • GLOBAL
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur fait un choix: a) soit il transporte avec 1 de ses navires par région différente, b) soit il transporte avec 1 de ses navires à vapeur par drapeau différent. (selon ce que ça lui rapporte)
  • FLOTTE
    • Le joueur reçoit 2 points de victoire par navire à vapeur avec un drapeau différent. Les navires achetés en attente de déploiement sont inclus.
  • COMMERCE
    • Le joueur recueille 50 £ par Trade House qu’il possède
  • RIBAND BLEU
    • Un navire doit être déployé si possible.
    • Le joueur peut transporter avec autant de ses navires Blue Ribands sur sa feuille de joueur (pas bien compris cette carte, je dois revenir sur les règles)
  • CHARBON
    • Les navires à vapeur du joueur sont chargés de charbon. Le joueur charge autant d’unités de charbon qu’il possède des chars de charbon sur sa feuille de joueur plus 2. Le charbon doit être distribué uniformément sur ses navires à vapeur actifs dans les régions. Au début, les navires sans charbon sont chargés, puis embarqués avec 1 charbon. Les navires à vapeur peuvent transporter jusqu’à 3 unités de charbon chacune. Les voiliers n’ont pas besoin de charbon.
    • Carte améliorée : Comme le CHARBON, mais la quantité est le nombre de bunkers de charbon plus 3. Le charbon peut être distribué comme le souhaite le joueur. Le maximum de 3 unités de charbon par navire à vapeur s’applique toujours.
  • AGENT DE NAVIRE
    • Le joueur peut copier l’action d’une carte qui a été jouée pour la dernière fois par un autre joueur. L’action est exécutée comme s’il avait joué cette carte lui-même.
  • INVESTIR (3 options)
    • Le joueur construit une maison de commerce dans une région où il a un navire et paie £ 20 – £ 50 (selon sa position). De plus, il prend un marqueur, soit pour le fret, le courrier ou les passagers, et le place dans la colonne correspondante de sa feuille de joueur. Important: chaque chantier d’une région ne peut accueillir qu’une seule maison de commerce et chaque joueur ne peut pas construire plus de 2 maisons par région. L’Atlantique Nord (ou New York) a de la place pour 4 maisons, mais les autres régions n’ont de place que pour 3 maisons chacune.
    • Le joueur achète un Bunker de Charbon de la réserve, paye £ 50 et le place dans la colonne correspondante sur sa feuille de joueur. De plus, il prend 2 unités de charbon et les distribue sur 2 navires différents si possible.
    • Le joueur paye £ 50, prend 1 marqueur, soit pour le fret, le courrier ou les passagers, et le place dans la colonne correspondante sur sa feuille de joueur.
    • Carte améliorée : Le joueur paye £ 100, prend 2 marqueurs différents de l’approvisionnement (charbon, fret, courrier ou passagers) et les met dans les colonnes correspondantes sur sa feuille de joueur. De plus, il peut soit construire sans autre paiement 1 Trade House dans une région où il a un navire, ou, si un bunker de charbon est inclus, distribuer 2 unités de charbon sur 2 navires différents si possible.
  • DIRECTEUR
    • Le joueur reprend toutes ses cartes dans sa main. Important: Il doit reprendre au moins 4 cartes dont le Directeur. Sinon, il ne peut pas jouer cette action.
    • Si au moins 6 cartes sont récupérées, il reçoit une soute à charbon ou un marqueur pour le fret, le courrier ou les passagers pour sa feuille de joueur. Avec un minimum de 8 cartes récupérées, il reçoit 2 marqueurs différents (mais jamais un Blue Riband).
    • Le joueur choisit une nouvelle carte d’action sur l’écran ouvert, joue cette carte immédiatement et exécute l’action correspondante.
    • L’affichage ouvert est restauré: la carte en position la plus à gauche est retirée et mise de côté sur une pile séparée, les 3 cartes restantes se déplacent vers la gauche et 2 nouvelles cartes sont affichées. Il doit toujours y avoir 5 cartes différentes exposées; les cartes dupliquées vont immédiatement à la pile séparée. Si la pile d’origine est vide, la pile séparée est supprimée puis utilisée

Pour l’instant, je trouve Concordia beaucoup plus accessible et intuitif. Le détrôner ne va pas être facile. Je pense prendre les extensions de Concordia plutôt que d’investir dans celui-ci.

Loot Island (2 à 5 joueurs, +10 ans, 30 à 60 minutes)

Suite à une malédiction, l’île de loot island fut très vite prisée des pirates car ils pouvaient y enterrer leur butin et des amulettes pour annuler la malédiction. Grâce à des cartes minutieusement dessinées, ils pourraient revenir les chercher. (je vous passe les détails, on va aller chercher ces butins et on aura besoin de tout le monde mais un seul joueur remportera la partie)

Le joueur qui trouvera le meilleur équilibre entre la coopération et la compétition, allié à une bonne synchronisation des actions et à un brin de chance, remportera la partie en ayant les trésors de plus grande valeur et en brisant la malédiction de Loot Island.

Les joueurs sont des chasseurs de trésors qui, après avoir trouvé les morceaux d’anciennes cartes au trésor, voguent vers Loot Island pour récupérer le butin caché qui y est enterré.

La partie se joue en 5 tours. Chaque tour représente un jour et consiste en 3 Phases:

  • Phase 1 : Préparation – Un nouveau jour d’exploration commence : le bateau quitte la côte précédemment explorée et se déplace vers la prochaine côte à la recherche de nouveaux trésors. Une nouvelle page du carnet de bord s’écrit et les joueurs reçoivent de nouvelles cartes.
    • En gros, on déplace le bateau, on joue les événements et on refait notre main.
  • Phase 2 : Actions – Les joueurs jouent les Cartes de leur main, soit pour tirer profit des pouvoirs des tuiles Petites Îles, soit sur les Territoires de l’Île Principale, accompagnées de leur disque boussole, dans l’espoir d’assembler suffisamment de morceaux d’une carte pour trouver les trésors enfouis sur l’île.
    • soit on visite une ile avoisinante pour y récupérer des bonus (contre 2 cartes de la même couleur)
    • soit on joue des cartes sur un territoire choisi (en y apposant notre boussole) ; il y a plusieurs règles : 1/ce doit être des cartes de couleur différente à celles d’un territoire adjacent 2/ une fois la couleur de carte donnée pour un territoire on ne pourra pas revenir en arrière pour ce tour ci. 3/ la carte posée doit être égale ou supérieure à la carte précédemment posée
    • soit on passe
  • Phase 3 : Trouver le Butin – La côte vers laquelle pointe le bateau (c’est-à-dire celle la plus proche de la proue) est la côte Explorée pour le tour en cours. Les deux Territoires de la côte sont explorés l’un après l’autre (à condition qu’il y ait au moins 6 cartes sur le territoire), à la recherche d’un Butin.  Si un Butin est découvert, les trésors seront distribués entre les joueurs dont la Boussole est présente en suivant le principe du premier arrivé, premier servi. Attention toutefois, une malédiction frappe quiconque tente d’emporter quelque chose de l’Île, ainsi pour chaque trésor que vous prenez, vous devrez peut-être également prendre des cubes Malédiction.
    • On ne doit pas oublier l’entretien: Tous les disques Boussole sur les deux Territoires de la Côte Explorée (peu importe qu’un Butin y ait été trouvé ou non) sont rendus aux joueurs et toutes les Cartes de ces Territoires sont placées dans la pile de défausse

Les joueurs ayant 13 cubes Malédiction ou plus à la fi n de la partie sont alors éliminés. On révèle quelques cartes guérisseuses pour les autres et ensuite on compte les points des butins et ensuite il faudra se débarrasser des malédictions en payant le cout indiqué par la guérisseuse. Si vous ne pouvez pas payer, vous êtes éliminés.

C’est assez punitif en fin de partie mais heureusement c’est en fin de partie 🙂

Ma foi j’ai bien envie d’essayer, les jeux de « loots » ou chasse aux trésors sont pour moi pas très réussis car pas assez immersifs , donc j’espère qu’il sera à la hauteur celui ci. A tester.

 

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