Nos jeux de l’été 2023 (article 2 sur 2)

Je continue à vous parler de nos jeux de l’été car c’est le premier été où nous jouons autant. Quel plaisir !

Almost Innocent

2–4 joueurs, 12 ans et +, 30–45 Min
Complexité BGG : 2.00 / 5
Auteur: Philippe Attali
Illustrateur: Satoshi Matsuura
Editeur: Kolossal Games (et Matagot pour la VF)
Jeu acheté, avis et contenu non rémunéré
Chez Philibert, 31,50 € chez Ludum

Dans le genre original, je peux vous dire que celui-ci est au top !

Chaque joueur pioche 4 (ou 5 selon difficulté choisie) cartes dans chacun des paquets (preuve, lieu, victime…). Et il s’agit en fait de la solution de votre voisin de gauche.

A son tour, le joueur actif va choisir une colonne ou une ligne sur le plateau principal et il va poser une question :

  • soit : combien d’indices me concernent dans cette colonne ou cette ligne?
  • soit : est ce que l’indice X (lieu, victime…) est dans cette colonne ou cette ligne?

Evidemment, TOUS les joueurs vont répondre à ceux pour qui ils ont leur solution.

C’est un jeu de déduction hyper malin et surtout coopératif ! C’est là toute l’essence du jeu (en plus de cette mécanique intelligente) : la question que vous devez poser doit vous aider vous mais aussi les autres (surtout celui dont vous avez les réponses). Et plus vous avez posé de questions, plus vous êtes nuls en fait ! lol

Le but du jeu est que CHAQUE joueur ait trouvé sa solution.

Vous savez que j’ai eu énormément de mal à comprendre comment marchait le jeu quand les gens en parlaient, le mieux est de regarder une vidéo ou lire les règles lol.

Pour être honnête, au début, j’avais acheté le jeu pour son auteur, Philippe Attali, que je connais depuis 10 ans. Première personne que j’ai rencontré dans le monde ludique, à PEL. J’étais persuadée que je n’étais pas le public en plus, mais je voulais participer à son succès. Je voulais être présente pour lui.

Et finalement, la surprise est là ! On a trouvé le jeu hyper sympa et magnifiquement illustré. Et mieux encore, il marche aussi à deux (très important pour nous). Je suis contente de ne pas être passée à côté. Faut dire, on aime beaucoup les jeux de déduction. A la recherche de la planète X est notre préféré d’ailleurs. Almost Innocent, sous ses airs enfantins, n’est pas si simple. Et ça, ça nous a beaucoup plu. Fallait qu’il soit difficile sinon on aurait vite revendu le jeu. Faut dire, on est servi en terme de difficultés car il y a différents modes de jeu, donc ça s’adapte très bien aux familles, joueurs habitués et experts. Evidemment, on ne sortira pas tous les scénarios avec des joueurs moins habitués. Ca me rappelle tellement les logigrammes que je faisais avec mon père. Ca m’apporte les mêmes sensations, donc c’est sur qu’il y a un côté nostalgique même si la mécanique est clairement très différente.

D’autant plus qu’il ne fait pas doublon avec notre chère Planète X donc on est clairement ravies de l’avoir dans la ludothèque.

Bravo Philippe, le jeu est ingénieux et nous fait tourner la tête ! On a hâte de découvrir le reste du jeu avec les scénarios, j’ai vu que ça se corsait de plus en plus! Ouhhhh le défi est accepté !

Planet Unknown 

1–6 joueurs, 10 ans et +, 60–80 Min
Complexité BGG : 2.21 / 5
Auteurs: Ryan Lambert, Adam Rehberg
Illustrateur: Yoma
Editeur: Adam’s Apple Games, LLC (et Origames pour la VF)
Jeu acheté, avis et contenu non rémunérés
En VF chez Philibert (prix non annoncé au moment où j’écris ces lignes), 58,50 € en VF chez Ludum

Un Tetris dans l’espace ?! euh, presque en fait , sauf que c’est vous qui posez les tuiles 🙂

L’objectif est d’avoir le plus de points de victoire qui se gagnent principalement via :

  • les pistes
  • les colonnes et lignes sans météorite

A votre tour, vous faites tourner une roue jusqu’a ce que vous ayez devant vous l’entrepôt qui comporte la tuile qui vous intéresse.  Evidemment, les autres joueurs se retrouvent avec un entrepôt imposé. Du coup, chaque joueur choisit parmi deux tuiles en face de lui et va placer la tuile à côté d’une déjà placée et chaque tuile comporte deux symboles + parfois une voire deux météorites. S’il y a une météorite, le joueur doit placer une météorite sur la tuile (où il veut, mais sur la tuile). Et les deux symboles représentent les deux pistes sur lesquelles le joueur peut monter.

Monter sur les pistes donnent plein de bonus.

Ce jeu est extrêmement bien fait. D’autant qu’il propose aussi des plateaux asymétriques et le placement de tuiles imposées est juste monumental, surtout quand on commence à ne plus avoir de place.

J’ai adoré joué sur la piste des rovers (vos rovers se déplacent pour enlever les météorites) et sur la piste qui permet de récupérer des cartes bonus de différents niveaux (et je choisissais les PV des météorites).

Un jeu familial qu’on va garder longtemps, c’est certain, par contre, faudra pas le sortir toutes les semaines, il y a quand même un côté répétitif. Mais sincèrement même une fois par mois, ça me ferait plaisir d’y jouer.

Mission : Planète Rouge

2–6 joueurs, 14 ans et +, 45–90 Min
Complexité BGG : 2.21 / 5
Auteurs: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Illustrateurs: Andrew Bosley, Samuel R. Shimota, Alyn Spiller
Editeur: Fantasy Flight Games
Boite achetée, avis et contenu non rémunérés
Jeu non disponible en boutique. Trouvable en occasion (j’ai la seconde édition, celle de 2015)

Ce jeu s’explique hyper vite :

Chaque joueur a 9 cartes personnages en main. Il n’en aura jamais de nouvelles d’ailleurs. Les personnages 1 à 8 ont des pouvoirs particuliers et le personnage 9 vous permet de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées.

On va jouer plusieurs tours agrémentés parfois d’une phase de scoring (et ce de plus en plus forte). Chaque tour consiste à choisir à un personnage en secret. Une fois que tout le monde a choisi, on fait un compte à rebours. 9, 8, 7… et si vous avez joué le personnage correspondant, vous retournez votre carte et vous jouez son pouvoir. Si plusieurs joueurs ont joué le même personnage, ce sera dans l’ordre du tour (qui change à chaque tour d’ailleurs).

Les personnages vous permettent plusieurs choses comme mettre des astronautes dans une navette en partance pour des lieux sur Mars. Tant que la navette n’a pas le nombre d’astronautes requis, elle ne part pas, sauf … si vous jouez le bon personnage… Il y a aussi des personnages qui sabotent les navettes, qui tuent des astronautes, qui permettent d’échanger des astronautes … Et il y a plus sournois encore… celui qui permet de piocher des cartes et les mettre sur une zone de mars (pour annuler le scoring par exemple) (ce personnage permet aussi de regarder une carte d’un territoire). Et pour information, plus votre personnage a un chiffre bas, plus son pouvoir est puissant mais plus vous risquez de ne pas pouvoir le jouer (un pouvoir qui est injouable est un pouvoir perdu).

OUI ? Et tout ça ? C’est pourquoi ? et bien c’est de la conquête de territoires et chaque territoire sur lequel les navettes amènent les astronautes permet de gagner 1 , 2 ou 3 PV*. Au premier scoring, le gagnant de chaque territoire gagnera 1 jeton (de 1 PV, 2 PV ou 3 PV selon la région). Au second scoring, il en gagnera 2 de jetons à 1 PV, … . Au troisième scoring, on vérifiera d’abord les cartes que les joueurs auront mis face cachée pour changer les règles de scoring par zone. 1 seule carte par zone est acceptée évidemment.

bref tout ça fait un joyeux bordel qu’on adore sortir de temps en temps 🙂

(*PV = Points de victoire)

Ca faisait longtemps qu’on n’avait pas joué à Mission : Planète rouge.  Et je suis ravie de constater qu’il marche toujours aussi bien. On est dans un jeu intermédiaire à la limite du jeu d’ambiance tellement il y a de hurlements autour de la table. Et plus la partie avance, plus les enjeux sont importants donc la tension va monter sur chacune des zones (surtout celles qui rapportent…). Et quand on découvre que la zone ne sera pas scorée ou alors que seuls les nombres impairs d’astronautes comptent pour le scoring, c’est soit le fou rire général soit on s’entretue. L’ambiance est au rendez-vous. Croyez-moi. L’interaction est directe et brutale. C’est tellement bon.

Comme on disait, ce jeu est indispensable à toute ludothèque et bar à jeux.

Terra Nova

2–4 joueurs, 12 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG : 2.91 / 5
Auteur: Andreas Faul
Illustrateurs: Loïc Billiau, Inga Keutmann, Lukas Siegmon, Christof Tisch
Editeur: KOSMOS (et Super Meeple pour la VF)
Jeu offert par l’éditeur / contenu et avis non rémunéré
47,90 € en VF chez Philibert, 44,90 € en VF chez Ludum (prix moins élevé si vous êtes abonnés)

Terra Nova propose la même mécanique que Terra Mystica. Vous avez 5 manches dans Terra Nova pour vous faire le plus de PV possibles. A votre tour, vous choisissez une action parmi plusieurs (et vous choisissez surtout en fonction de la tuile de scoring de manche) :

  • Construire une maison ou améliorer un de vos bâtiments existants
  • Terraformer le terrain et y construire une maison
  • Construire un pont (nouveauté de Terra Nova)
  • Améliorer la navigation
  • Utiliser ses points de pouvoir du Bol 3 pour activer des actions uniques. (les fameux bol 1  à 3 permettent de déplacer des pions du 1 vers le 2, puis le 2 vers le 3. Ceux du bol 3 peuvent être dépensés pour faire des actions souvent gratuites).

L’argent reste un gros moteur à actions.

J’ai un vrai problème avec le prix du jeu : non pas à cause du matériel (somptueux, au passage). Mais à ce prix ou pas loin, il y a des jeux du même niveau, en plus riches et plus intéressants. On peut citer notamment : Dune Imperium, Clank, Pillards de la mer du nord…  Du coup, j’ai vraiment peur du positionnement du jeu. Ou alors vous me direz que Dune / Clank / Pillards sont quand même un cran au dessus niveau règles. Peut-être m’enfin pas loin.
Alors, la promesse est honorée : c’est un Terra Mystica en plus simple et plus rapide (moins de tours, moins de ressources, moins de terrains différents…).
Pour nous, gamers, c’est un peu frustrant car on a très envie de rejouer à Terra Mystica à cause de lui. Et d’ailleurs, Age Of Innovation, un Terra Mystica survitaminé, arrive en fin d’année. Donc là encore ça relance fortement l’intérêt pour l’univers et en plus, il y aura la box anniversaire de Terra Mystica. Donc Terra Nova arrive à point nommé.
Pour les joueurs casu, qui aiment/adorent Terra Nova, celui-ci risque fort de servir de passerelle vers Terra Mystica. Ou pas. Je me vois bien y jouer avec ma nièce de 15 ans de temps en temps.
La première partie de Terra Nova a été décevante pour nous. Trop fade, surtout à deux. La deuxième partie avec des tuiles de scoring plus « difficiles » et la face B des personnages nous ont permis de voir le potentiel du jeu. Et même si on préfère son ainé, Terra Nova est assez riche de stratégies pour faire de belles parties entre joueurs casus et/ou joueurs gamers qui n’ont pas le temps de sortir un gros jeu.
A deux, les parties sont pliées en 30 minutes. Là encore, un bon point pour les joueurs qui n’aiment pas les longueurs. C’est très dynamique et tendu. Car Terra Nova tient en 5 manches et c’est TRES court c’est ce qui rend justement Terra Nova plus nerveux sur une courte durée.
En conclusion, c’est une belle adaptation de Terra Mystica en plus simple mais finalement pas simpliste, et surtout je trouve plus nerveux (par la durée raccourcie).

Les animaux de Backer Street

1–4 joueurs, 10 ans et +, 45 Min
Complexité BGG : 1.75 / 5
Auteurs: Clémentine Beauvais, Dave Neale
Illustrateur: Biboun
Editeur: IELLO
Boite achetée, avis et contenu non rémunéré
32,90 € chez Philibert, 34,90 € chez Ludum

J’en entendais tellement parler qu’il fallait que je me fasse une idée.

Nous avons donc joué deux parties cet été à 3 joueurs.

Nous représentons des animaux proches (mais invisibles) de Sherlock Holmes et remplissons quelques missions données par l’éminent chien, à la retraite, de notre détective préféré.

Ca commence très bien, ça donne envie. Le scénario d’introduction est parfait. On prend en main très vite la mécanique : chaque scénario vous donne un certain nombre de TEMPS pour élucider le mystère correspondant. A chaque visite de lieu, vous dépensez un TEMPS et lisez le lieu. Vous allez ensuite lier le lieu avec une carte Personnage (ou plutôt une carte ANIMAL, car nous jouons des animaux). Si en rapprochant les cartes, il y a une connexion, vous activez l’action correspondante: prendre la carte n° X , perdre un temps…

C’est extrêmement bien fait.

Maintenant mon avis. La seule chose que je peux lui reprocher c’est d’être trop simple mais ce n’est pas un reproche finalement car je ne suis pas le public visé et en plus, je n’ai pas fait tous les scénarios. Le reste est absolument parfait pour faire sourire nos chères têtes blondes :

  • les règles sont très simples
  • les illustrations sont à tomber. J’ai même aimé l’araignée, c’est dire.
  • les scénarios et les enquêtes sont intéressants.
  • l’écriture des scénarios est belle et on a plaisir à lire. Même entre adultes, on faisait les voix 🙂
  • on a envie de découvrir la suite

Des aventures à vivre en famille, sans aucune hésitation !

Brian Boru: High King of Ireland

3–5 joueurs, 14 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG: 2.41 / 5
Auteur: Peer Sylvester
Illustrateur: Deirdre de Barra
Editeur: Osprey Games (Origames pour la VF)
Jeu acheté, avis et contenu non rémunéré
En VF à 39,90 € chez Philibert, 39,50 € chez Ludum

Brian Boru je l’aime autant que je le déteste. Pourquoi? Parce qu’on ne peut pas jouer à deux !!!! Je suis persuadée qu’à deux, je le sortirai beaucoup plus souvent.

Mais je comprends pourquoi on ne peut pas jouer à deux. C’est un jeu de plis servant la conquête de territoires avec des espèces de majorité sur 3 autres éléments (religion, armée, mariage) et il faut être partout ! Donc partout à 2, c’est pas possible. Et je trouve quand même respectable de nous avoir épargner d’une variante peu recommandable pour 2 joueurs. Donc merci à l’éditeur ! Ceci dit, j’espère qu’une version deux joueurs est en préparation. S’il vous plaitttttttttttttttt

Mécaniquement, il y a plusieurs manches durant lesquelles les joueurs vont d’abord drafter les cartes pour en avoir 5 en main. Ils n’en joueront que 4.

Durant les tours, le premier joueur sélectionne une ville. C’est pour cette ville que les joueurs vont se battre via un jeu de pli. Il y a 8 zones contenant des villes plus ou moins nombreuses (chaque zone a un nombre de PV à obtenir pour celui qui la contrôle). Chaque ville a une couleur. Le joueur indique donc la ville active pour le tour et il joue une carte de la même couleur de la ville.

Les joueurs vont choisir à leur tour une carte : soit de la même couleur (avec un chiffre plus élevé ou non) soit d’une couleur différente. Le vainqueur sera celui qui a le chiffre le plus élevé dans la couleur de la ville. Il activera l’action qui se trouve en haut de la carte (dont poser son marqueur de contrôle sur la ville convoitée). Les autres joueurs activeront une des deux actions qui se trouvent en bas de la carte souvent liées à l’armée, la religion, le mariage … L’ordre des actions des actions des cartes se fait du plus petit chiffre au plus grand. Ca a son importance sur votre choix dans les actions du bas.

A chaque fin de manche, on vérifie qui contrôle quoi, qui va se marier et gagner un précieux bonus, qui va ajouter un monastère à une ville (pour la rendre plus forte dans le contrôle de territoire), on va aussi trouver le joueur qui a merdé chez les vikings pour lui retirer une ville !!! j’adore ! mdr etc…

Je suis une fan absolue de ce jeu intermédiaire. Je le trouve accessible, malin et jouissif. Jouissif car TOUT ce que vous faites affecte les autres joueurs. L’interaction est partout ! Et ce qui reste mémorable, c’est qu’à un moment donné, vous ne voudrez pas gagner la ville mais plutôt utiliser les pouvoirs du bas de votre carte. Sauf que les autres aussi voudront peut-être abandonner la ville pour faire des actions plus intéressantes. Donc vous vous retrouvez à remporter le pli, alors que vous souhaitiez aller à l’Eglise pour espérer construire des monastères !

En plus, j’aime les jeux de plis accompagnés d’un plateau. Oh Wait… il n’y a que lui, non?

Il semble que cet auteur, Peer Sylvester, aime faire des jeux intermédiaires avec de la conquête de territoires. Je vais me renseigner sur ses autres jeux (La cour des miracles que j’ai joué 2 fois (et aimé) est sortie de ma ludothèque à cause du nombre de sorties annuelles. Effectivement les jeux intermédiaires n’ont pas ma préférence).

En tous les cas, je suis ravie d’avoir ressorti ce jeu 🙂

 

Autres jeux joués maintes fois mis en avant

Nous avons aussi joué à

  • Scarface 1920 (dont j’ai dédié un article complet),
  • Sur les traces de Darwin : quel plaisir de bloquer son adversaire…. :p
  • Splendor Marvel (dont on ne se lasse pas),
  • Masters Of Renaissance (notre jeu de midi),
  • Skyjo (je crois qu’il n’y a plus rien à dire, tout le monde en parle et on le ressort encore souvent)
  • Gang of dice (face à Trio, il n’a pas fait l’unanimité. Les amis / la famille me demandent Trio).
  • Akropolis (je comprends la hype mais ça n’a pas pris du tout avec moi)
  • Hit ! (petit jeu qui marche toujours, c’est le petit préféré de ma mère),
  • MOB: Big Apple (très bonne première impression mais bizarrement on n’a pas envie de le ressortir, vu toutes les nouveautés et jeux à jouer)
  • Istanbul le jeu de dés (mon petit péché mignon)

Et maintenant nos tops de l’été !!!

Top de l’été de GeekLette

  1. Dune Imperium (évidemment… cette partie était tellement épique)
  2. Jiangnan : Life of Gentry
  3. Discordia

Top de l’été de Gégé (ma femme et la femme de ma vie, pour ceux qui ne suivent pas)

  1. Discordia
  2. Cathédrale Rouge
  3. Jiangnan : Life of Gentry

Vous imaginez ma fierté avec ce top 3? Maintenant, quand elle joue à des jeux familiaux, elle dit « ce n’est pas un peu fade ? »

Top de l’été de Suz (jeux joués avec GeekLette)

  1. Planet Unknown
  2. Jiangnan : Life of Gentry
  3. Discordia

Top de Jo (jeux joués avec GeekLette) 

  1. Dune Imperium
  2. Discordia
  3. Trio

Pour information, Jo n’a pas joué à Jiangnan (ce jeu fait partie du top 3 des 3 personnes qui y ont joué). Et notons que Discordia a sa place dans chacun des tops ! Et le matériel en VF est quand même beaucoup plus agréable

 

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