Dune : Imperium / une lutte chaotique et sans merci au nom du pouvoir !

Article rédigé à 4 mains / El Stefano et GeekLette

1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–120 Min
Complexité BGG: 2.93 / 5
Auteur: Paul Dennen (connu pour être l’auteur de Clank!)
Illustrateurs: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
Editeur: Dire Wolf (Lucky Duck Games pour la VF)
Les règles se trouvent ici, en VF
Mécaniques principales: deck building, pose d’ouvriers, majorités
45 € chez Philibert, 44,90 € chez Ludum (39,06 € si abonné)

Univers de Dune

D‌une c’est une longue série de livres, et à la mort du père le fils à repris la suite pour le meilleur comme pour le pire d’ailleurs. S’il ne fallait en lire que les meilleurs je proposerai les deux premiers (Dune et le messie de Dune). Les autres sont à mon sens dispensables.

Dune : c’est un des premiers livre-monde de la sf. Un livre-monde c’est un roman dans lequel le vrai personnage n’est autre que la planète sur laquelle les protagonistes agissent. Frank Herbert va développer un monde complet et précis, extrêmement détaillé et documenté. De nombreux documents sont à lire à la fin du roman. Un pur plaisir. Tolkien l’avait fait dans son univers fantasy du seigneur des anneaux. Brian Aldiss le fera pour Helliconia, un autre livre-monde majeur malheureusement méconnu (3 tomes fabuleux).  

 Arrakis, la planète Dune, le désert global, est l’héroïne de ce roman, celle pour qui toutes les factions en présence vont se battre à mort au sein d’intrigues dignes d’un Game of Thrones. Mais pourquoi tant de désir pour Dune ? Car elle est la seule dans l’univers entier qui produise l’épice qui permet aux pilotes de voyager dans l’espace plus vite que la lumière. L’épice est rare/indispensable et a donc une valeur monétaire incroyablement élevée. Tout est donc en place pour que le pire de l’humanité révèle son plein potentiel de cupidité. La maison Atréides fera les frais de cette cupidité. Mais chut….

des vers dans mon jardin?

Je n’en dirais pas plus pour ne pas spoiler mais imaginez les soeurs du Bene Gesserit et leur pouvoir de la Voix, les contrebandiers, le peuple Fremen, les vers géants qu’on surnomme les Faiseurs, les Mentats, les légions Sardaukar… Si avec tout ça vous ne vous plongez pas une désir urgent de lire les romans, je ne peux pus rien pour vous !!!!!

Voilà ce que nous dit Wikipédia de Dune avec justesse : 

Le cycle de Dune aborde de nombreux thèmes divers, l’écologie planétaire, l’organisation politique et religieuse, la géopolitique, les rivalités princières et celles des maisons nobles, les rivalités politiques et économiques entre les ordres et les organisations de cet univers, l’acquisition et la préservation de ressources (notamment l’Épice), la remise en cause de l’intelligence artificielle et des robots intelligents (djihad Buthlérien), le transhumanisme et les manipulations génétiques (avec les gholas), mais aussi le mysticisme, le messianisme et le contrôle des religions (Missionaria Protectiva) pour guider la population. C'est dire la densité et l'intérêt du Roman.

En septembre sortira le film de Villeneuve. On verra… Perso je ne suis pas un grand fan de ce réalisateur mais je lui laisse le bénéfice du doute. L’univers est suffisamment riche pour réussir à en faire quelque chose de bien. Attention cependant, entre temps nous aurons pu visionner la version Apple tv du cycle de Fondation d’Asimov et une comparaison entre les deux se fera naturellement dans nos cervelles. Avant Villeneuve, David Lynch avait proposé sa version. Si le scénario était de qualité, on ne peut pas en dire autant de la réalisation qui avec les années en a pris un sacré coup sur la pellicule. Les vers géants restent une image forte du film et je ne suis pas sur que les images de synthèses auront un rendu aussi puissant. Mais là aussi chacun se fera son propre avis. 

Même si la version Lynch de Vladimir Arkonnen est totalement erronée par rapport au roman il n’en demeure pas moins qu’il a réussi à créer un des méchants emblématiques du cinéma américain.

Revenons à nos vers justement…

Les mécaniques principales

Dune Imperium propose pas moins de 3 mécaniques principales :

  • Le deck building est au cœur du jeu. Les joueurs vont commencer avec le même nombre de cartes et auront les mêmes cartes que les autres. Lors de votre tour, il sera possible de « passer » et d’acheter de nouvelles cartes en fonction des cartes qu’il vous reste en main (et donc les cartes que vous n’aurez pas jouées). Evidemment, des actions (rares) vous permettront d’éliminer des cartes de votre main pour ne garder que les cartes puissantes.
  • La pose d’ouvriers représente la principale action que vous ferez pendant votre tour. En effet, vous jouez une carte et selon les symboles qu’elle affiche, vous pourrez poser votre « agent » (meeple) sur un emplacement correspondant du plateau central. Vous pourrez ainsi déclencher l’action du lieu et l’action de la carte.
  • Les majorités : à chaque manche, Dune Imperium propose des gains pour ceux qui auront participé au conflit et se seront montrés valeureux ! Vous pourrez durant le jeu préparer vos troupes et les envoyer au conflit. Le joueur majoritaire gagnera le bonus le plus intéressant.

Les règles

Comme vous pourrez le voir, les règles sont très simples à comprendre mais pour gagner une partie il va falloir faire mieux que les adversaires et croyez moi ça ne va pas être facile car la guerre fait rage pour les emplacements et le conflit !

Dune Imperium se joue en 10 manches OU se termine lorsqu’un joueur a 10 points ou plus (tout le monde aura le même nombre de tours, la partie s’arrêtera en fin de manche, pas immédiatement).

Lors de ces manches, il se passe plusieurs choses.

  1. Le conflit de la manche est révélé (vous saurez donc quels seront les gains associé auquel au conflit pour cette manche-ci et choisirez d’y participer ou non, de bluffer ou non…)
  2. les joueurs piochent 5 cartes (s’ils n’en ont pas assez , ils remélangent leur deck.
  3. les tours des joueurs [ on va jouer nos cartes et nos agents/ouvriers puis on va passer ] une fois que tout le monde a passé, on enchaine avec la phase 4.
  4. Le conflit est ensuite résolu (les joueurs participant au conflit peuvent ajouter des cartes intrigues pour augmenter leur force ou faire perdre des troupes aux autres etc… et le joueur ayant le plus de points de force sera déclaré vainqueur).
  5. les emplacements d’épice non « visités » reçoivent une épice supplémentaire pour les rendre plus attractifs
  6. les joueurs récupèrent ensuite leurs agents (ouvriers).

Révéler le conflit

Au début de chaque partie, on prépare les cartes conflits. Il y aura 1 carte de niveau 1, 5 cartes de niveaux 2, 4 cartes de niveau 3. Le jeu se déroule en 10 manches maximum (moins si un joueur atteint 10 points de victoire ou plus avant la dernière manche).

2 des 4 cartes de niveau 1 donne 1 point de victoire5 des 10 cartes de niveau 2 donnent 1 point de victoire3 des 4 cartes de niveau 3 donne 2 points de victoire

L’iconographie est superbement faite.

Les gains de la carte de Niveau 1:

  • Le 1er joueur (qui remporte le conflit) augmente de un son influence auprès de la guilde de son choix et gagne 2 ressources grises (le solaris)
  • Le second joueur en gagnera 3 et le 3ème joueur en gagnera 2

Les gains de la carte de Niveau 2 font référence aux PV (l’icône jaune), à l’eau (l’icône bleue) et à l’épice (l’icône orange)

Les gains de la carte de Niveau 3 font référence au contrôle d’un emplacement sur le plateau (l’icone à côté des PV), j’adore ce contrôle (quand quelqu’un vient s’y poser, on gagne une petite ressource) et les cartes intrigue (l’icône rectangulaire noire).

La dernière page des règles résume très bien l’iconographie.

Tours de joueurs

Au début de chaque manche (et NON au début de chaque tour), les joueurs vont piocher 5 cartes.

Ils auront le choix à leur tour entre :

  • jouer une carte de leur main + un agent [ la carte jouée indiquera où l’agent peut être placé sur le plateau et elle aura aussi un pouvoir à jouer ou non ]
  • passer et là ils peuvent jouer le pouvoir des cartes de la zone révélation (révélation = on passe) pour acheter des cartes, augmenter leur force dans le combat / conflit et gagner d’autres bonus.

Les cartes

Les cartes sont remarquablement constituées et les joueurs ne seront pas dépaysés.

Selon la carte que vous voyez ci-dessus, le joueur peut soit la jouer et donc poser un agent sur les emplacements représentés par les icônes (C) et ainsi gagner le pouvoir D : piocher 2 cartes de leur pioche (en plus de l’action offerte par l’emplacement sur le plateau).

Soit cette carte pourra être gardée en main (lorsque le joueur passera) afin d’activer son pouvoir E (ici : 3 points d’achats pour remplir son deck avec de belles cartes + 1 point de combat).

Les différents emplacements du plateau

Je ne vais pas tous les énumérer car il n’y a pas besoin mais en gros vous avez ces zones:

  • Les emplacements des guildes qui permettent d’augmenter notre influence auprès d’elles et d’activer un des 2 actions différentes selon l’emplacement choisi. On obtient aussi des gains une fois qu’on atteint les niveaux 2 et 4 sur la piste d’influence. En fonction de la guilde, on va gagner une ressource, une carte…
  • Les emplacements de « marché » (CHOM) où l’on peut échanger de l’épice contre du solaris ou obtenir du solaris gratuitement.
  • Les emplacements du conseil pour augmenter nos capacités jusqu’en fin de partie ou alors juste pour la manche
  • Les emplacements habités pour vos campagnes militaires dans le conflit (envoyer des troupes dans le conflit, sachant que certaines guildes le proposent aussi). Il s’agit du symbole de combat. Dès que votre agent est sur une de ces cases vous pouvez déployer des troupes.
  • les déserts où règnent les vers pour obtenir de l’épice. Si un emplacement est vide à la fin d’une manche on y rajoute une épice (même s’il y en avait déjà une de la manche précédente).

Beaucoup se plaignent du plateau peu thématique, pas joli, etc… force est de constater que le plateau est opérationnel et donc très lisible. Du coup, je ne suis personnellement pas choquée.

Et quand on passe, il se passe quoi ?

Lorsqu’un joueur passe (révélation) :

  • il révèle ses cartes non jouées
  • il active les pouvoirs de révélation de ces cartes (il additionne ses points d’achat , ses points de force qu’il reporte sur le plateau avec la tuile à sa couleur et parfois gagne d’autres bonus bien sympas).

Une fois que tout le monde a passé, le combat est résolu.

Phase combat

En commençant par le 1er joueur (n’oubliez pas!!!) et dans le sens horaire, les joueurs jouent un à plusieurs cartes intrigue (ces cartes intrigue sont , il faut le dire, carrément géniales ! ! Soit vous tombez bien, soit vous tombez pas très bien, bref, faudra vous adapter, ce jeu n’est pas sympa).

Et le combat est résolu.

  • chaque cube des joueurs qui participent au combat vaut 2 points de force auquel on ajoute les points de force récoltés par les cartes non jouées.
  • le joueur qui a le plus points de force remporte le bonus 1, etc

Le dernier joueur (à 2 , 3 ou 4) ne reçoit jamais rien. En cas d’égalité, on se partage le gain d’après. Donc s’il y a égalité pour la 1ère place, les joueurs se partagent le bonus de la seconde place.

Fin de partie

Une fois le combat résolu, on vérifie si un joueur a 10 PV ou plus (ou si on a terminé la 10ème manche). La partie prendra donc fin et chaque joueur révèlera les cartes intrigue de fin de partie pour marquer peut-être plus de points. Attention, il n’y a que 2 cartes de fin de partie qui donnent des PV sous condition. Ce que reprochent beaucoup de joueurs. Mais comme dit, le jeu est pas là pour être sympa, tout est question de coup bas, comme dans Dune. Après tout, là dessus il se rapproche bien du thème !!!

A qui s’adresse le jeu ?

On ne peut pas dire qu’on est dans un jeu expert mais pas non plus familial. Les règles sont faciles à assimiler mais pour jouer et gagner il va falloir faire fonctionner sa matière grise. Je dirai qu’il est un poil plus compliqué que Narak et il faut accepter l’échec et les coups des autres, car l’interaction est au cœur du jeu.

Et son rapport au 1er jeu sorti DUNE

Je ne connais pas le 1er jeu mais serais ravie de lire vos avis dans les commentaires

Les moins

  • A 2 joueurs : on ne peut pas du tout anticiper ce que fera le troisième joueur fictif (même s’il est très bien pensé) et souvent on l’oublie… donc on revient en arrière…
  • Les cartes vont devoir être sleevées car elles sont fragiles (pour un deck building ce n’est pas terrible)
  • Le plateau est tout à fait fonctionnel mais certains lui reprochent son esthétique. La planète est une espèce de masse marronnasse sans identité. Dommage.
  • La présence des Faiseurs est purement anecdotique. Mais il se dit qu’une extension arrive et on pourrait espérer qu’elle répare cette grossière erreur.
  • On pourra reprocher au jeu quelques cartes du deck et quelques intrigues un peu trop fortes quand tout s’enchaine parfaitement dans la pioche. Perso ça ne m’a posé aucun problème. Quand on sait que ces cartes existent, il ne tient qu’à nous de nous y préparer.

Les plus

  • Le 3ème joueur (quand on joue à 2) apporte une tension importante, jubilatoire surtout quand c’est pas contre vous mais contre les autres. Le jouer prend quelques secondes. [je le mets en moins et en plus car selon les joueurs, ce sera un plus ou non]
  • Les cartes intrigues mettent du piment dans le plat, je peux vous le dire ! Un joueur peut être persuadé de gagner un conflit (ou pire la partie!!!), alors que son adversaire sort une carte intrigue au dernier moment : ça fait couiner !
  • L’interaction est partout : achats des cartes, placements d’ouvriers, conflit…
  • Ce jeu tourne autour du pouvoir et du contrôle (évidemment l’univers de Dune), il y a des coups de puxx MONSTRUEUX (on pique des alliances, on fait perdre des points, on chipe sous le nez l’emplacement souhaité, on peut faire défausser des cartes voire des troupes, on lui vole des cartes intrigue, on gagne le conflit dans son dos)… Il faut être le plus malin dans ce jeu et plus les tours avancent, plus c’est tendu entre les joueurs. J’adore ça. On joue notre vie !!! Les insultes vont bon train, chassez les enfants…
  • Les mécaniques fonctionnent parfaitement et j’ai trouvé le deck building un poil plus difficile que dans les autres jeux car écarter une carte de son deck n’est pas si simple donc n’achetez pas de cartes inutiles !
  • Chaque partie est différente, c’est hallucinant. Le jeu a une belle rejouabilité ! On a fait 6 parties, 6 parties différentes parce que les cartes qui sortent sont pas du tout les mêmes, ne sortent pas toutes, ou sortent pas dans le même ordre. On a envie de s’essayer à un autre ordre d’actions lorsqu’on débute le jeu aussi.
  • Le jeu est addictif : vous y penserez encore le lendemain car vous analyserez vos parties, surtout celles où ça a merdé totalement (j’ai pris 11 à 4…………. je peux vous dire que je suis encore à me demander pourquoi… le 3ème joueur m’a emmerdé qu’une fois)
  • La durée de partie est excellente (30 minutes par joueur)
  • Les scores sont serrés à chaque partie (bon ok sauf une…. LOL)
  • L’auteur a trouvé un équilibre parfait dans l’interaction : le jeu est méchant mais on a de quoi faire pour riposter sur les manches d’après. Attention donc à la dernière manche…. il ne faut pas être partout mais il faut penser à tout.
  • J’adore le dilemme de fou lié aux cartes : est ce qu’on les joue pour leur puissance ou on les garde pour acheter / gonfler notre score au combat…
  • Les alliances ne donnent pas de pouvoir permanent mais 1 PV (faut aller jusqu’à 10 pour mettre fin à la partie), si vous les perdez, vous perdez les PV associés (1 PV par alliance) du coup il faut bien surveiller qu’on vous ne le chipe pas).
  • Une extension est déjà annoncée pour la fin d’année. On a super hâte car ce sera probablement le jeu de l’été pour nous et El Stefano veut chevaucher les Vers !

Et si on concluait …

Raaaah lovely !!! Bon sang que j’ai aimé ce jeu ! Un déluge de coup tordus, des rebondissements, de la majorité, de la pose d’ouvriers, du deck building, de la gestion de ressources, du bluff, et le tout incroyablement intégré au thème (sauf en ce qui concerne quelques points négatifs). L’interaction entre joueurs est constante et tendue, très tendue. On se bat sur tous les secteurs du jeu sans que ce soit bordélique pour autant. Sachant que même bloqué, on peut toujours faire quelque chose. J’avais très mal monté mon deck, ça ne m’a pas empêché de trouver des alternatives et de finir second à un cheveu du premier. La tension est montée tout au long de la partie et le final fut orgiaque en terme de courtoises insultes. J’ai failli proposer le divorce à ma femme mais ça l’a pas empêché de gagner… J’ai même vu notre adorable et douce GeekLette, râler, fulminer, rager !!! Un signe que le jeu est très bon ! 
Alors que, pour que tout soit parfait dans un monde idyllique, chers concepteurs, merci de très rapidement de me sortir une petite extension dans laquelle je pourrais grimper sur le dos d’un Faiseur et arpenter avec fierté les plaines désertiques d’Arrakis. Et accessoirement écrabouiller ma chère épouse !

Bonne vacances à tous.

Faute d’Arrakis, cet été, on ira au Pilat

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1–4 joueurs, 14 ans et +, 60–120 Min
Complexité BGG: 2.93 / 5
Auteur: Paul Dennen (connu pour être l’auteur de Clank!)
Illustrateurs: Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm
Editeur: Dire Wolf (Lucky Duck Games pour la VF)
Les règles se trouvent ici, en VF
Mécaniques principales: deck building, pose d’ouvriers, majorités
45 € chez Philibert, 44,90 € chez Ludum (39,06 € si abonné)

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1 Comment

  1. J’adore Villeneuve alors je croise les doigts. J’ai été un grand fan des deux premiers romans Dune (je confirme qu’après le Messie, c’est un peu du masochisme) mais en tentant de le relire j’ai bien calé.
    À remarquer que le livre est à l’origine du premier STR des jeux vidéos, à savoir Dune II (Battle of Arrakis) qui a donc inspiré fortement Warcraft, Starcraft… et est donc indirectement l’ancêtre de World of Warcraft ou League of Legends. Dans le jeu vidéo, la ressource à glaner c’était évidemment l’Épice avec risque de ver.

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