Magic : The Gathering

2 joueurs, 13 ans et +, 20 minutes
Auteur: Richard Garfield
Illustrateurs: Victor Adame, Miao Aili, Randis Albion, Rob Alexander et + de 500 autres ont participé aussi
Editeur: Wizards of the Coast
Offres sur Philibert

A la découverte de Magic… 28 ans après ses débuts

A moins d’avoir vécu dans une grotte, vous avez au moins entendu parler une fois de cette référence absolue du jeu de cartes à collectionner. Les mauvaises langues diront même du « papy » du jeu d’affrontement à base de cartes à sélectionner avec soin pour créer son propre deck (paquet personnalisé) ultime. Il faut dire que depuis son arrivée sur le marché à 1993 (déjà !), le succès de ce jeu ne s’est jamais démentit. Pourtant, le joueur averti de jeu de société que je suis, n’y a jamais joué. Pourquoi ? Sans doute car à l’époque de son arrivée en France, je trouvais les illustrations trop sérieuses et les textes sur les cartes me semblaient sous-entendre que la prise en main était complexe. Aujourd’hui, je vous propose donc plus une présentation du jeu vu par un novice qu’un avis approfondit sur Magic. Ceci vous aidera peut-être, si vous êtes dans le même cas que moi, à répondre à la question du jour : Est-il trop tard pour se lancer dans l’Assemblée ?

D’où viens-tu BDPhilou ?

Avant de vous expliquer dans les grandes lignes comment se déroule un tour de Magic, j’aimerais évoquer en deux mots quel joueur de « Deck Building » (construction de paquet de cartes personnalisé) je suis. Pour moi, les deux références absolues en jeu physique sont Dominion et Marvel Champions… et en numérique, j’ai été un GROS joueur de Hearthstone. Autant le dire d’emblée, si la relation mécanique est très faible entre Magic et Dominion, elle est un peu plus marquée avec Marvel Champions… quant à Hearthstone, alors là, l’affiliation est criante ! Clairement, ami.e joueur ou joueuse du jeu de cartes numérique de Blizzard, tu ne seras pas perdu en jouant à Magic. Les points communs sont légion mais, rassurez-vous, pas au point de parler de plagiat… mais clairement, ceux ayant pratiqué Hearthstone entreront très facilement dans la mécanique de Magic.

Un tour de Magie

Chaque joueur se muni d’un paquet de 60 cartes. Celui-ci peut être acheté préconstruit ou sera le fruit d’un assemblage méticuleux conçu directement par son propriétaire (à l’aide de divers boosters). Chaque deck est idéalement composé de :

  • 36 cartes « sort » permettant d’invoquer des Créatures, des évènements éphémères ou autres rituels… et même des Panewalkers (sortes de Héros très puissance).
  • 24 cartes « Terrain » (de 5 types : Plaine, îles, Marais, Montagne et Forêt) permettant au joueur d’obtenir les ressources de Mana nécessaires pour jeter les sorts.

Il est vivement recommandé de ne pas dépasser les 2 types de Terrain pour vos premiers decks. A noter, qu’il faudra également un compteur pour les 20 points de vie de chaque joueur (idéalement un dès à 20 faces inclus dans certaines offres).

Chaque joueur commence la partie en piochant 7 cartes de son deck. S’il le souhaite, il peut immédiatement opérer un Muligan. Ceci signifie qu’il défausse sa main actuelle pour en prendre une nouvelle. Celle-ci ne sera composée que de 6 cartes mais le joueur espère qu’elle lui permettra d’avoir de meilleures sorts et Terrains pour débuter la partie.

Un tour classique de Magic se déroule ainsi :

Tout d’abord, le joueur actif redresse toutes les cartes qui étaient engagées lors du tour précédent. Ensuite, il pioche une carte de son deck pour l’ajouter à sa main.

S’il le souhaite (ou s’il le peut), le joueur pose une carte terrain. Celle-ci n’a aucun coût mais il n’est pas possible d’en poser plus d’une par tour.

Ensuite, grâce aux cartes « terrain » déjà posées dans son aire de jeu, le joueur pourra payer le coût de pose d’une ou plusieurs cartes « sort ». Le coût de chaque invocation est indiqué en haut à droite de chaque carte. Généralement, il est composé d’une ou plusieurs icônes d’un même type de terrain et d’un nombre de terrains non spécifique à ajouter. Le joueur pourra donc poser des Créatures mais également les enchanter où utiliser des rituels pour améliorer les cartes en jeu ou amoindrir la force de son adversaire.

Sauf mention contraire, les cartes sont posées sur l’aire de jeu du joueur « Dégagées » (c’est à dire « activables »). Cependant, les Créatures venant d’être invoquées ont « Le mal d’invocation ». Cela signifie qu’à leur tour d’arrivée en jeu, elles ne peuvent pas combattre mais elles peuvent tout de même défendre.

Ensuite, le joueur peut engager un combat avec le nombre de créatures activables qu’il souhaite. Celles-ci attaquent directement l’adverse dans le but ultime de lui faire perdre ses 20 PV. Ensuite, le joueur défenseur peut engager ses créatures présentes sur son aire de jeu afin de bloquer les assaillants. Plusieurs bloqueurs peuvent s’interposer face au même attaquant.

Une fois les attaquants et défenseurs déterminés, le combat s’enclenche. Celui-ci est résolu très simplement. En effet, chaque carte a, en bas à droite, une valeur de force et une valeur de vie. Si la force d’une créature est supérieure à la vie de la carte concurrente, cette dernière est retirée de l’aire de jeu est atterrie dans le cimetière du joueur vaincu. Il est très fréquent que plusieurs cartes s’entretuent durant cette phase. Les attaquants qui n’ont pas été vaincus ou stoppés durant cette phase, attribuent leurs points de dégâts à l’adversaire.

A l’issu du combat, si le joueur actif n’avait pas encore posé une carte Terrain, il peut le faire et poser de nouveaux sorts (à condition de pouvoir en payer le coût).

Le tour de jeu prend fin. Si des créatures ont été blessées durant le tour (c’est-à-dire qu’elles ont combattues mais qu’elles ne sont pas mortes), elles sont automatiquement guéries. C’est alors à l’adversaire de jouer.

Une diversité abyssale

Evidement, derrière cette énumération synthétique du tour de jeu, on ne devine pas forcément toute la subtilité du jeu. En effet, chaque carte a ses capacités. Par exemple, les Créatures ayant la capacité « Vol » ne peuvent pas être bloquées lors d’une attaque par des adversaires terrestres. Ou encore, les créatures ayant la capacité piétinement, permettant, après avoir terrassé une carte adverse, d’attribuer les dégâts en surplus directement à l’adversaire. Toujours dans le registre du large éventail de possibilités offertes par le jeu, les Rituels et autres cartes éphémères permettront parfois de clouer le bec aux Créatures les plus féroces. Bref, les parties s’enchainent et ne se ressemblent pas. Il s’agit probablement ici du plus gros point fort du jeu.

Les plus:

  • Des illustrations à foisons, toutes plus belles les unes que les autres,Un kit de démarrage au prix ridiculement bas,
  • D’autres, un peu plus cher, mais permettant également de jouer immédiatement,
  • Une prise en main facilitée par le tutoriel disponible sur l’adaptation gratuite MTG Arena,
  • La sensation grisante de créer le meilleur deck du monde lorsqu’on en fabrique un,
  • Le plaisir coupable d’ouvrir des boosters,
  • Une rejouabilité folle (le n’a pas 28 ans pour rien !).

Les moins:

  • Des cartes qui gagneraient en lisibilité avec une iconographie pour synthétiser leurs pouvoirs plutôt qu’en texte (sur ce point, le jeu accuse le poids des années),
  • Si les cartes terrains se font attendre, il est difficile de poser des cartes de créatures (essentielles pour gagner),
  • Ne pas avoir assez de cartes « Terrain » d’un type spécifique et donc ne pas pouvoir créer de deck avec des créatures utilisant cette Mana sans devoir passer à la caisse,
  • Si vous accrochez au concept, il faudra tôt ou tard améliorer votre deck en achetant divers boosters.
  • La jungle des offres ultra touffues pour un novice.
  • L’appli MTG Arena qui n’est pas compatible avec mon Samsung A42 (snif !)

Magic : l’assemblage

Dans Magic, vous allez donc devoir construire un deck afin d’affronter votre adversaire qui aura fait de même. La première bonne nouvelle, c’est que si cette 1ère étape essentielle vous intimide (à raison, onne peut pas connaitre ni acheter les 20.000 cartes (!!!!) déjà parues), Wizard Of The Coast vous propose un kit de démarrage incluant 2 decks de démarrage de 60 cartes pour la somme incroyablement basse de… 8 euros maximum ! Cependant, si vous souhaitez aller plus loin, il faudra mettre la main à poche. Ceci pour deux raisons :

  • Tout d’abord l’un des plaisirs de Magic est d’acheter des boosters (composés chacun de 12 ou 15 cartes) et grâce auxquels on cherchera à créer le deck ultime
  • Ensuite, car si vous souhaitez vous consacrer « sérieusement » à ce jeu vos cartes ont une durée de vie de 2 ans. Rassurez-vous, cela ne veut pas dire qu’elles s’autodétruiront ou qu’elles se transformeront en citrouille passé ce délai. Cela signifie simplement que vous devrez acheter de nouvelles cartes à jour pour pouvoir continuer à jouer « à la loyale » avec vos potes ou en compétition. Mais si vous jouez en famille, alors ce facteur n’entre bien évidement pas en compte.

De ce fait, il y a fort à parier que votre deck sera en perpétuel renouvellement. A vous de voir si le jeu en vaut la chandelle. Si vous appréciez le jeu et que vous le pratiquez souvent, votre investissement sera vite amorti. A titre personnel, j’ai beaucoup aimé découvrir Magic. Passé les appréhensions légitimes lorsque l’on arrive sur un jeu aussi pratiqué, force est de constater que le papy des jeux à collectionner se prend finalement assez facilement en main après quelques parties.

A ce titre, les différents kits de démarrage m’ont beaucoup aidé à m’investir dans cette univers TRES vaste. D’ailleurs, je suis très loin d’avoir tout compris au lore de Magic, je l’avoue bien volontiers. Les subtilités des différentes offres proposées étant assez nébuleuses pour le novice que je suis : Horizon du Modern II, Les Challengers, Strixheaven et même un tout nouveau cross over avec l’univers de Donjons et Dragons ! Si l’on s’y perd aisément, force est de constater que la licence n’a en tout cas rien perdu de sa vivacité et donc de son renouvellement.

Heureusement, une autre manière de mettre un pied à l’étrier de Magic sans dépenser un centime (du moins au début ), est de télécharger l’application MTG Arena (sur Android, PC et IOS). Le tutoriel est particulièrement bien pensé et l’interface, très dynamique, fait étrangement penser à celle de Hearthstone (comme quoi, la boucle est bouclée). Pour ceux qui connaitraient le jeu vidéo « Magic 2015 » (qui a, certes, une belle campagne et un bon tutoriel), nous sommes avec MTG Arena très loin de son austérité glaciale capable de vous filer un rhume rien qu’en y jouant.

Pour conclure, j’espère que ce tour d’horizon de Magic vu par un débutant absolu vous aura aider à savoir si le jeu est fait pour vous. A titre personnel, ma réponse est un grand « Oui » et je compte bien y jouer régulièrement pendant mes vacances.

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4 Comments

  1. ERRATAS :

    J’ajoute à mon aricle 2 petits erratas :

    1. Les cartes « Créatures » mise en jeu n’arrivent pas « engagées » mais elles ont le « Mal d’Invocation ». Ceci signifie qu’elles ne peuvent pas attaqué durant ce tour. Cependant, elles sont adptes à défendre.
    2. Les cartes « Sorts » n’arrivent en jeu « Engagées » QUE si cela est précisé sur le texte explicatif.

    Encore désolé de ces erreurs. N’éhsitez pas à en signaler d’autres si vous en remarquez.

  2. Le vrai problème de ces jeux c’est qu’il faut passer à la caisse dès que l’on veut jouer « sérieusement ». Et c’est un puits sans fond. J’ai été un gros joueur de Hearthstone (depuis la beta) et j’ai arrêté lorsque j’ai commencé à payer pour espérer créer un deck viable. J’aurais d’ailleurs d’un point de vue moral tendance à déconseiller ce type de jeu par rapport au modèle commercial.

  3. Hello,
    Bravo à toi déjà pour avoir tenté l’aventure de l’article autour de Magic, ça fait longtemps que je me dis qu’il faut que je le fasse et je n’en ai jamais pris le temps, et tu t’en sors très bien.
    Quelques petits retours tout de même, car je suis perfectionniste sur le sujet :p

    Pour jouer à Magic, il faut déjà choisir son format. Tu parles du format à 60 cartes et plutôt du format standard : le principal poussé par Wizards, mais aussi l’un des plus cher et contraignant (rotation des cartes). Le Modern par exemple est aussi très joué et permet de ne plus avoir cette rotation (toutes les cartes depuis la 8ème édition sont valable). Ça marche donc très bien en casual. Il y a aussi le Legacy ou encore Vintage pour les riches.

    Les deux autres types de formats les plus joués en casual sont le commander. Format poussé par Wizards depuis des années avec pas mal de préconstruit vendu qui dépend d’une créature légendaire, dont le deck du joueur est construit autour et en respectant les couleurs de la créature légendaire. C’est un deck de 100 cartes composé de singleton (pas le droit à plus d’un exemplaire d’une carte hors terrain de base). Ça se joue en multi ou en duel et c’est vraiment le format qui a tout remporté dans notre région depuis plusieurs années et qui reste accessible.

    Il y a aussi sinon les formats d’avant première ou que tu retrouves beaucoup en boutique : Scéllé ou Draft, ou tu construis un deck de 40 cartes uniquement en fonction des cartes de tes 6 boosters en scéllé, ou en faisant un draft de 3 boosters en draft. Les terrains se rajoutant après.

    Les types de mulligan vont d’ailleurs dépendre des formats (je sais, ça ne simplifie pas le bordel).

    Dans les petites remarques (elles ne sont pas toute importantes). Entre l’untap et la pioche, il y a l’entretien, phase très importante à magic.

    Effectivement, on ne peut poser qu’un terrain par tour, sauf si une carte nous dit l’inverse.

    > actif directement « engagées
    c’est faux pour moi. C’est même plutôt une exception rare. Les cartes arrivent dégagées, mais les créatures souffrent du mal d’invocation leurs empêchant d’être engagées le tour où elles sont arrivées tant qu’elles n’ont pas passé une phase d’entretien complète chez le joueur.

    À l’issu du combat, plus que la possibilité de mettre un terrain (si pas posé lors de la 1ère), c’est une deuxième phase principale qui se joue.

    Petite typo ou dans les plus, il y’en a deux sur la première ligne.

    C’est marrant ton avis sur la lisibilité. En tant que joueur très régulier de MTG, je trouve justement que c’est sa force. Vu le nombre de capacité, l’iconographie serait réellement imbitable sinon. Il y a un travail assez conséquent pour regrouper des phrases complètes dans des termes ou nouvelles capacité (meuler = retirer la carte du dessus du deck dans son cimetière, regard= regarder la carte du dessus et la laisser dessus ou la mettre sous sa bibliothèque, …)

    Les cartes s’achètent en vrai peu en booster mais plutôt à l’unité via des sites type cardmarket dédiée à la vente entre particulier.
    On joue d’ailleurs beaucoup avec des proxys (carte imprimées) entre ami pour réduire la barrière à l’entrée ou tester de nouvelles cartes avant l’achat

    Les decks sont en perpetuels mouvement, plutôt parceque de nouvelles éditions arrivent tous les 4 mois et changent encore les règles et synergies possibles.

    Voilà un 1er jet rapide de retour.
    Bravo à toi et merci 😉

    Ah, et surtout, regarde cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=czUSToKEKfI
    Elle est fabuleuse pour expliquer la richesse de ce jeu et ce qui le rend absolument unique.

    À bientôt

  4. Merci pour vos retours!

    Si d’autres joueurs expérimentés veulent apporter leurs retours d’expérience, les commentaires sont bien évidement à votre disposition!

    🙂

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