Star Wars Rebellion : le meilleur jeu à 2 ?

2 joueurs (ou 2 équipes de 2 joueurs), 14 ans et +, 3 à 4h
Complexité BGG: 3.71 / 5
Auteur: Corey Konieczka
Illustrateurs : Matt Allsopp, David Ardila, Balaskas, Tiziano Baracchi et bien plus encore
Editeur : Fantasy Flight Games et bien plus encore
89,95 € en VF chez Philibert
89,90 € en VF chez Ludum (80,01 € si vous êtes abonnés)

Dans Star Wars Rébellion, 2 joueurs s’affrontent (je n’ai pas testé le jeu en équipe et j’avoue ne pas en avoir envie).

Bref, 2 joueurs s’affrontent : l’un joue l’empire, l’autre la rébellion.

Les objectifs de chacun sont différents :

  • L’empire doit trouver et détruire, pardon pulvériser, la base rebelle
  • Les rebelles doivent accomplir X missions dans un temps imparti (plus l’Empire met du temps à trouver et exterminer les rebelles, plus les rebelles ont du temps pour accomplir leurs missions)

Il n’y a donc pas de points de victoire.

La boite regorge de matériel (figurines & cartes) pour le plus grand plaisir des joueurs !

Le point Règles

Au démarrage du jeu

Chaque joueur dispose de :

  • 4 leaders de départ piochés parmi 6
  • Un deck de cartes représentant leurs missions, ils ne pourront pas en avoir plus de 10 dans les mains en cours de partie.
  • Un plateau à leur faction
  • Un pion Rebelle que le joueur mettra sur la case 14 du plateau
  • Un pion Empire que le joueur mettra sur la case 1 du plateau (numéro de manche).

Plus les rebelles atteignent leurs objectifs, plus leur pion va descendre et s’il rencontre le pion Empire (qui avance manche après manche), les rebelles ont gagné. L’Empire doit donc trouver et exterminer la Base Rebelle avant que les rebelles aient rempli trop d’objectifs.

La phase d’affectation

Il s’agit de la phase de programmation de la manche.

Les joueurs vont affecter des leaders à des missions (2 leaders max par mission) et / ou conserver des leaders pour activer un système (une planète) ou s’opposer à une mission adverse.

Les leaders disposent de capacités :

CompétencesL'EmpireLa Rébellion
DiplomatiePour rendre les systèmes loyaux envers votre factionIdem
RenseignementsPour trouver plus facilement la base rebellePour obtenir plus de cartes objectifs
Opérations spécialesPour capturer des rebelles et les faire exploiterPour détruire les unités impériales
LogistiquePour créer des unités et/ou réduire leur temps de constructionPour déplacer des unités depuis ou vers la Base Rebelle
TactiquesPour piocher des cartes de combat terrestre ou spatialIdem

Il peut y avoir des leaders qui ont 3 points en renseignement et 2 en opérations spéciales etc.

Si le joueur affecte un leader (ou 2) sur une mission, il devra poser la carte face cachée devant lui et poser son ou ses leaders dessus, de manière à ce que l’adverse voit quel type de compétences le joueur adverse a déployé pour cette mission.

Les cartes missions :

Il faut bien bien lire le texte qui pose les conditions : à jouer sur, à jouer contre, … sinon vous ne pourrez pas la jouer et perdrez le bénéfice d’un leader LOL donc restez bien concentrés sur ce que vous faites car tout se joue à un poil de cul… pardonnez moi l’expression !

Le joueur peut donc décider de poser face cachée cette carte en y mettant ce leader dessus.

Mais alors pourquoi on aurait besoin de mettre plus de leaders sur ces cartes ?

Et bien il y a 2 types de cartes missions :

  • les cartes marquées RESOUDRE : l’adversaire ne peut pas s’y opposer. Comme celle représentée sur l’image ci-dessus donc le joueur n’a besoin que de 1 point de logistique. Pas besoin d’y affecter plusieurs leaders ni même un leader super fort en logistique (avec plus de 1 point de Logistique)
  • les cartes marquées ENTREPRENDRE : l’adversaire peut s’y opposer avec un leader non affecté à une mission. Du coup pour ces cartes là, il vaut mieux assurer ses arrières. Comment se passe les oppositions ? je vous le dis plus loin.

Voilà donc, l’Empire est prêt pour sa manche :

  • 2 leaders affectés chacun sur une mission où l’adversaire ne sait pas trop quelles compétences sont demandées (car 2 icônes différentes apparaissent)
  • 2 leaders (dans la zone de réserve) pour contrecarrer les plans des rebelles ou bien activer un système.

Les rebelles sont prêts aussi ! La manche peut donc maintenant démarrer !

Et bien NON! vous avez aussi des pouvoirs spéciaux qui viennent avec les leaders. Il y a parfois des cartes qui se jouent PENDANT la phase d’affectation. C’est là qu’il faudra les jouer (ou attendre les manches suivantes). L’adversaire ne peut rien faire contre ces cartes jouées durant la phase d’affectation. Mais ce sont des cartes jouables qu’une seule fois dans la partie donc il faut les utiliser au bon moment.

Parmi les cartes ci-dessus, une seule peut-être jouée durant cette phase, attention à bien utiliser le leader en question. On n’envoie pas n’importe qui là. Et la seconde carte est ma préférée… L’adversaire ne peut pas s’opposer à une mission (et c’est trop beau !!! j’ai annulé toutes les loyautés rebelles d’une région, il a cru mourir !) ! Oui j’aime jouer l’Empire !!!!

La phase d’Ordres

Les rebelles sont TOUJOURS les premiers à jouer. Quelle que soit la manche. Ensuite l’Empire joue. Puis c’est au tour, à nouveau, des rebelles etc… jusqu’à ce que tout le monde ait passé (et on attaque la manche suivante).

Le tour d’un joueur se résume à :

  • SOIT il envoie un leader en mission (le joueur joue alors une carte mission qu’il a préparé lors de la phase d’affectation)
  • SOIT il envoie un leader activer un système (le joueur joue un leader non affecté à une mission) et il le déploie sur le plateau
  • SOIT il passe (et ne pourra plus jouer de missions, ni activer un système mais il pourra contrecarrer les plans de l’adversaire s’il a des leaders disponibles dans sa zone de réserve).

ENVOI D’UN LEADER EN MISSION :

  1. le joueur lit la carte, pose le leader sur le système planétaire visé et selon les conditions imposées par la mission
  2. Si c’est une carte « Résoudre », l’adversaire ne peut rien faire. Le joueur réalise forcément la mission avec succès
  3. Si c’est une carte « Entreprendre », l’adversaire peut s’y opposer en envoyant un leader ayant au moins 1 symbole correspondant à la caractéristique demandée.

Si l’adversaire tente de s’opposer : on compte tous les symboles (correspondants à la mission) des leaders de l’Empire puis tous les symboles des leaders Rebelles (qui sont sur la planète où se déroule la mission). Chaque joueur lancera autant de dés que de symboles totaux pour sa faction. Pour que la mission réussisse, il faut que le joueur actif ait au moins autant ou plus de succès sur les dés que sur les dés de l’opposant.

Si la mission échoue, le joueur ne la réalisera pas. Si la mission est un succès, l’adversaire aura envoyé un leader pour rien et c’est très jouissif.

Ce qu’il y a de bien ici, c’est qu’on peut jouer une mission sur une planète où l’on a déjà un leader avec les symboles demandés [comme dans l’image ci-dessus]. Ca ajoute plus de chances de réussite mais qui dit trop de chance de réussite dit aussi que l’adversaire dépensera pas un leader, il nous laissera réaliser la mission et il enverra son leader faire autre chose. Donc il faut savoir doser : est-ce qu’on veut qu’il s’y oppose donc on en met pas trop ou est-ce qu’on veut réellement réaliser cette mission et on met le paquet ici (mais pas ailleurs).

Le dilemme est grand !!!!

ACTIVER UN LEADER

Activer un leader sert à le déployer sur n’importe quelle planète (système) du plateau et attirer autant de troupes de SA faction qu’on le souhaite et qui se trouvent sur les planètes (systèmes) adjacentes. Evidemment il faut pouvoir déplacer les troupes et certaines unités ont une capacité de X troupes pouvant être transportées.

La règle très importante à retenir ici est que les troupes doivent être sous l’emprise d’aucun leader pour pouvoir être ralliées !

A titre d’information et cela rejoint la photo, l’Empire peut demander à l’adversaire si sa base est présente sur la planète « découverte » à condition qu’il y place au moins UNE unité TERRESTRE.

Et pour confirmer l’image, vous ne pourrez déplacer des troupes que si vous pouvez les transporter et selon ce qu’il y a sur les planètes adjacentes, vous ne pourrez pas forcément tout déplacer. Je parle pour l’Empire (qui a un nombre de troupes incalculable sur le plateau LOL), les Rebelles eux n’ont pas ce problème.

[ qui a dit que j’étais pour l’Empire ?]

COMBAT !!!!!!!!!!!!!

Dans le jeu, il est possible que des troupes terrestres et/ou spatiales de l’Empire et des Rebelles se retrouvent sur le même système / la même planète.

Il y a alors combat !

On distinguera 2 combats: les combats spatiaux (avec les vaisseaux spatiaux) et les combats terrestres (avec les troupes au sol). Les vaisseaux ne peuvent pas intervenir dans les combats terrestres (sinon ce serait un gros merdier croyez-moi même si le thème en pâtit)

Ils se jouent de la même manière:

  • les joueurs vont piocher autant de cartes tactiques qu’indiqué par l’icone de leur leader sur place (si un joueur n’a pas de leader il peut en mettre un de disponible, depuis sa réserve, si un joueur a plusieurs leaders, la valeur la plus haute est sélectionnée , il peut donc se battre avec le leader 1 pour le combat spatial et l’autre leader pour le combat terrestre)
  • L’attaquant attaque en premier en lançant ses dés puis le défenseur réplique. Selon les résultats des dés de chacun et les cartes tactiques jouées à ce moment là, les unités sont détruites ou non et un autre round d’attaque peut être joué.
  • Le combat dure jusqu’à ce qu’un joueur se soit replié ou qu’un joueur n’ait plus d’unités.

Vous allez me dire qu’il y a beaucoup de jet dés … et oui. pour les combats et pour s’opposer aux missions adverses. C’est le cœur du jeu. Mais les jets de dés en combats sont atténués par le résultat (qui nous permet parfois de piocher d’autres cartes tactiques) mais aussi par les cartes tactiques. Ceci dit, je pourrai comprendre que ça en rebute certains. Il m’est déjà arrivé de faire ZERO avec 5 dés. Mais c’est comme ça. On l’accepte.

Information importante sur les combats : les troupes spatiales et terrestres ont des points de vie de 2 types différents. Les dégâts rouges et les dégâts noirs (couleurs de dés). Du coup, vous ne pourrez toucher que très rarement, avec un dé NOIR, une troupe adverse avec points de vie ROUGE.

Vos troupes vous octroient un certain nombre de dés selon leur type. Du coup, faites attention à toujours déployer des troupes de différents types pour pouvoir combattre à tout moment.

La phase de restauration

Une fois que tout le monde a passé. La phase de restauration peut démarrer (préparation de la prochaine manche).

Je vous laisserai regarder la règle mais en gros on va :

  • piocher chacun des cartes de son deck
  • l’Empire va piocher deux cartes sondes (deux planètes sur lesquelles les rebelles ne seront pas présents)
  • les Rebelles piochent une carte objectif
  • On avance le marqueur de manche qui va nous préciser si on peut recruter de nouveaux leaders et/ou si on peut construire.
  • On fait avancer la file de construction (les unités construites en file 1 peuvent être déployées sur le plateau : attention 2 max par système, les unités construites en file 2 arrivent en file 1 et seront disponibles à la fin de la manche suivante, les unités construites en file 3 arrivent en file 2).

Le recrutement des leaders est génial car on pioche 2 cartes leaders, on en garde une et on récupère la figurine associée. Les pouvoirs des leaders sont nécessaires à votre partie.

La construction est carrément géniale car la notion de temps y est associée. En effet, les constructions compliquées seront mises en file 3 et certaines missions pourraient même faire accélérer les choses… Ce jeu est magique !

Bref, comment construisez-vous ? Et bien, chaque planète que vous « contrôlez » (et pour l’Empire, que vous avez soumis) vous rapporte des constructions à plus ou moins long terme.

Et voilà ! Un nouveau round peut démarrer !

Pour qui est ce jeu

Vous allez me dire qu’il est pour les fans de la licence Star Wars. Et bien non. Enfin si mais pas que. Ce jeu n’est pas léger, ce jeu n’est pas abordable pour les non joueurs.

Malgré des règles fort intuitives et une iconographie parfaite, Star Wars Rebellion demande non seulement de la concentration sur la durée (prévoir 3h voire 4 parfois) mais aussi de la stratégie. Un joueur occasionnel serait donc très vite dégouté.

Par contre, un joueur qui aime la profondeur, la stratégie, le calcul, la réflexion saura l’apprécier sur la longueur. Et si en plus il aime la licence, il sera comblé.

Pourquoi on ne sortirait pas le jeu pour y jouer ?

  • La durée de partie est de 3h minimum quand les joueurs savent jouer (je parle pas des 2 ou 3 premières parties ou parfois l’empire trouvera immédiatement la base rebelle). Cette durée de partie est épuisante tellement on a tout donné !
  • Le jeu peut rebuter car il fait penser visuellement à un jeu d’affrontement alors qu’on est dans de la gestion et de la tactique
  • Si vous n’aimez pas le hasard de dés (malgré qu’on puisse contrôler un minimum), passez votre chemin car ça fait couiner !
  • Le plateau de jeu est gigantesque, vous devez avoir la table pour ça
  • Le prix est à la hauteur du matériel et du développement de jeu mais ça reste un jeu à prix élevé

Photo de Géraldine Duval

Pourquoi on le sortirait alors ?

  • L’interaction ! Je n’ai jamais vu ce niveau d’interaction ! Il y a une telle symétrie dans ce jeu que j’en ai la larme à l’œil.
  • Chaque partie est épique ! On a l’impression d’avoir mis sa vie en jeu.
  • L’expérience de jeu est unique par son immersion et l’histoire racontée.
  • La licence est respectée. La tension entre les rebelles et l’Empire est respectée. La difficulté des rebelles voir son impuissance face à l’Empire est respectée. Si vous aimez la licence, vous serez comblés.
  • La tension monte jusqu’à la fin de la partie : trouver la base des rebelles pour l’Empire, réaliser des objectifs pour les rebelles.
  • Les mécaniques de jeu sont solides : pas trop complexes mais profondes.
  • Le matériel est de toute beauté
  • Les parties ne se ressemblent pas, même si vous jouez avec le même adversaire. Les options de jeu sont tellement immenses qu’il y a plusieurs stratégies pour chacune des factions.
  • Si les 2 joueurs sont bien concentrés, je peux vous dire que ça castagne sec (et pas que dans le combat).
  • ON S’AMUSE !!!! Le jeu du chat et de la souris apporte une tension grandissante à la partie.
  • UNE PERLE RARE

Le point de vue de l’Empire (par GeekLette)

Je n’ai joué que l’Empire, jusqu’à présent, parce que je voulais me familiariser avec le jeu. L’Empire est le plus impressionnant et pour démarrer dans ce jeu, je dirai qu’il vaut mieux jouer l’Empire car on est plus à l’aise avec des troupes déjà nombreuses au démarrage !

Ce que j’aime dans ce jeu principalement c’est l’immersion. On s’y croirait je vous jure ! A déployer les troupes comme on peut pour essayer de débusquer la base rebelle. On va essayer d’aller partout où on peut, rapidement car une fois la base trouvée, il va falloir la détruire donc si vos troupes sont loin c’est compliqué !

Du coup, on fait vraiment appel à notre stratégie plus qu’à nos forces (même si à un moment donné, ça compte évidemment). En effet, il y a deux manières de débusquer la base : se déployer partout avec au moins une unité terrestre. L’adversaire est obligé de nous dire s’il est là ou pas. Et via les cartes sondes qu’on pioche en fin de manche et avec des missions réussies. Il y a une carte sonde par système/planète dans le jeu et l’adversaire a gardé la carte qui contient le nom de la planète sur laquelle sa base se trouve. Donc, plus on découvre des cartes sondes, moins on a besoin de se déployer. Sauf qu’il faut équilibrer tout ça : piocher / se déployer. Et si en plus on a capturé un rebelle pour qu’il parle, alors là c’est jouissif mais pas encore gagné !

On joue au chat et à la souris dans ce jeu qui non seulement possède une mécanique parfaite mais en plus a été développé dans l’univers de Star Wars. Que demander de plus ?

Et je pense que c’est la première fois que je vois une asymétrie aussi parfaite, on se balance des missions qui s’entrecroisent (on capture des leaders mais les rebelles viennent vite le récupérer donc il faut le faire parler avant sur la localisation de la base etc). C’est énormissime.

Ma plus belle partie épique fut la dernière : je galérais à trouver la base rebelle. Il restait que 2 planètes sur lesquelles elle pouvait être (vous imaginez, il y en 30 à épier !!!!). J’ai donc décidé de tout miser sur UNE seule planète (sinon les rebelles allaient gagner). J’ai donc déplacé mon étoile de la mort sur un système adjacent, El Stefano me prenait pour une folle… moi je rigolais… J’ai activé un leader sur le système de l’étoile de la mort pour gagner ses icones et rapprocher quelques troupes. Mais El Stefano pensait (à tord) que j’étais trop loin car pour attaquer, il faut être SUR le système où se trouve la base rebelle et pas à côté !!! Sauf que j’avais une carte (super projet) me permettant de faire exploser un système adjacent à l’étoile de la mort… j’ai donc visé l’une des deux planètes au pif et c’était la bonne ! Les rebelles ont été A-NE-AN-TIS, sans combattre ! J’ai repensé à cette partie pendant des heures et des heures ! JOUISSIF !!! Et j’y repense encore aujourd’hui ! Rare sont les jeux qui m’ont procurée cette sensation, cette envie de rejouer incessante. Je crois qu’il n’y en a eu que 2 qui m’ont fait cet effet : Feudum et Star Wars Rebellion.

Bref, évidemment ce jeu est devenu mon numéro 1 des jeux pour 2 joueurs au bout de quelques parties. Et je le vois bien dans mon top 5.

Maintenant j’ai envie de découvrir les rebelles et la sensation de désavantage pour voir ce que ça donne d’être écrasé par l’Empire ou bien de tirer son épingle du jeu.

Merci à El Stefano pour cette fabuleuse découverte ! Je voulais vivre de grands moments ludiques et Star Wars Rebellion nous les offre.

Le point de vue des Rebelles (par El Stefano)

La revanche du mec assith tranquilou sur son siège : **

Lorsque vous jouez avec la rébellion et que vous jetez un œil au plateau une fois mis en place, votre ressenti immédiat c’est un peu comme, si votre médecin vous annonce tout en enfilant un gant en latex qu’il va devoir vérifier votre prostate, comme le moment où vous allez faire votre deuxième test PCR, comme si vous étiez communiste un 9 novembre 1989* …

C’est bien. Vous faites preuve d’un courage incroyable mon jeune ami et avouons-le d’une certaine inconscience. D’entrée, le jeu vous tape dans le foie et vous colle un uppercut dans le moral. Vous savez que ça va être très dur et que vos 3 pauvres Aile-x auront du mal face à l’armada Républicaine qui s’étale avec une morgue perverse sur le plateau, et vas-y que je t’impressionne avec de la Death Star ostentatoire, du Croiseur Interstellaire prétentieux, du TIE en veux-tu en voilà.

Autant le dire : vous savez avec une incroyable évidence que votre tactique ne sera pas l’affrontement direct. Les premiers tours sont éprouvants. Vraiment. L’ampleur de la tâche est telle qu’il est difficile de ne pas prendre peur. Le jeu est génial à ce niveau : il s’attaque directement à votre psychologie. Du jamais vu dans le monde ludique.

Alors il faut se réinventer, refaire ses marques, tracer son propre chemin. Deux possibilités s’offrent à vous. Vous pouvez allez vous cacher dans les toilettes et pleurer comme un enfant tout en cherchant un minable prétexte pour vous échapper de la table de jeu : votre honneur, votre fierté anéantis pour des siècles et des siècles. Sinon, faire preuve de courage et vous en prendre sournoisement à l’infâme république. Saboter, acquérir le soutien de la population, lancer des raids désespérés… Mais surtout gagner du temps pour rallier à vos côtés le maximum de planète et remporter la victoire diplomatique. L’espoir fait vivre mais il faut toujours un nouvel espoir !

Surtout ne jamais dévoiler votre base et jouer au maximum au chat et à la souris, lancer de fausses pistes, faire croire que votre base est proche du centre de la galaxie alors que vous vous cachez sur un pauvre système stérile de la bordure extérieure. En gros : jouer la menace fantôme, l’ennemi invisible. La victoire ne vous appartiendra que si vous parvenez à agir dans l’ombre, prêt à perdre des unités chèrement acquises pour réussir une mission. Attention, car toujours l’Empire contre-attaque et ça fait souvent très mal.

Jouer avec la rébellion c’est accepter le fait que ce sera très dur mais quel p…..n de challenge !!! Rarement la thématique et les sensations seront aussi puissantes et présentes dans un jeu de société.

3-4 heures de jeu qui filent sans s’en rendre compte, juste un indicible plaisir qu’on veut prolonger la partie à peine finie. Et recommencer, encore et encore. Un must have à 2 joueurs dont je serais incapable de me passer. Nous, on joue le jeudi et on attend toujours avec impatience le retour du jeudi.

*chute du mur de Berlin signifiant le début fin du communisme.

**Quelques titres des épisodes sont cachés sans la moindre finesse au cœur du texte.

Pour aller plus loin

Livres de tout beauté et un contenu conséquent

Il y a deux bouquins que j’adore sur Star Wars. Edités chez Hachette HEROES. Un travail de titan a été fourni. Je vous laisse découvrir l’intérieur et me dire ce que vous en avez pensé.

Des supports 3D

Pour que les missions et les leaders affectés à celles-ci soient un peu plus visibles pour l’adversaire (car c’est le jeu), on a imprimé des supports de missions qui peuvent accueillir la carte et la figurine. Les fichiers stl se trouvent ci-dessous, pour ceux qui sont intéressés.

https://www.thingiverse.com/thing:4590727

Des mini extensions fan made

Sur BGG, vous trouverez plusieurs mini extensions faites par des fans. De nouveaux leaders, des vaisseaux défenseurs, etc. Ca a l’air très très bon !

Une analyse des dés et l’aléatoire

Dernière petite information, une analyse poussée des dés a été faite. Vous la trouverez ici en anglais. Voici la conclusion:

Les dés rouges / noirs inclus par Fantasy Flight Games fourniront suffisamment de valeurs aléatoires nécessaires pour Star Wars: Rebellion et tout problème ne se manifestera pas suffisamment pour changer le cours du jeu. Malgré le problème mineur des dés verts [de l’extension], ils peuvent également être utilisés.

Pour acheter le jeu

2 joueurs (ou 2 équipes de 2 joueurs), 14 ans et +, 3 à 4h
Complexité BGG: 3.71 / 5
Auteur: Corey Konieczka
Illustrateurs : Matt Allsopp, David Ardila, Balaskas, Tiziano Baracchi et bien plus encore
Editeur : Fantasy Flight Games et bien plus encore
89,95 € en VF chez Philibert
89,90 € en VF chez Ludum (80,01 € si vous êtes abonnés)

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2 Comments

  1. Aahh quel jeu! Ca fait plaisir d’avoir cette belle mise en lumière. Probablement un des meilleurs jeux à 2 avec de véritables parties épiques! Par contre paradoxalement, je l’ai revendu après une dizaine de parties. Ça m’arrive de le regretter mais je vais quand même expliquer les raisons:
    1) la durée de partie. J’ai plus souvent terminé dans les 4-5h que les 3 h annoncées. Alors certes on ne voit pas le temps passer mais pas forcément évident à caser ce qui fait que le jeu sortira forcément moins souvent.
    2) il faut trouver un adversaire assez motivé et dispo attiré par ce type de jeux. Alors autant trouver des amateurs c’est pas le plus dur, mais combiné à la raison 1) ça devient moins simple..
    3) le jeu possede l’air de rien une petite courbe d’apprentissage. Ce n’est pas un défaut en soit biensur mais cela veut dire que les parties peuvent être déséquilibrées et les débutants auront moins de chances de gagner contre un vétéran en dépit de tous les aléas possibles de résultats de dés ou cartes piochées. Pourquoi? Tout simplement par la connaissance des stratégies gagnantes et l’ensemble des cartes. Du coup jouer contre quelqu’un de même expérience est plus intéressant, ce qui est moins évident si on a pas un adversaire régulier.
    4) enfin la taille de la boîte et le temps d’installation. Ce sont des aspects mineurs surtout pour des habitués de jds mais quand le jeu sort peu à cause des raisons précédentes, c’est assez frustrant de prendre de la place dans une ludo non extensible à l’infini au détriment d’autres jeux plus adaptés. Pour le temps d’installation, la solution qui est devenue obligatoire pour moi est un insert adapté. C’est juste dommage de devoir le prévoir en plus..

    Enfin voilà malgré ces raisons je dois avouer qu’il reste bien ancré dans ma mémoire avec une petite nostalgie.. Qui sait, si je retrouve l’occasion d’y jouer plus souvent je finirai peut-être par le reprendre. Donc si vous n’avez pas peur des ces points là, foncez c’est un must have!

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