1–4 joueurs, 12 ans et +, 30 à 45 minutes par joueurs
Auteur: Alexander Pfister
Illustrateurs: Fiore GmbH, Aline Kirrmann, Andreas Resch
Editeur: Game’s Up (Super Meeple pour la VF)
58,50€ en VF chez Philibert
Jeu offert par Super Meeple. 3 chroniqueurs de la team ont acheté le jeu. (EDIT 19.06.2020 : tous les chroniqueurs ont le jeu maintenant)
Maracaibo propose aux joueurs plutôt experts de faire le tour des Caraïbes 4 fois pour y livrer de la marchandise, recruter son équipage, profiter des différents bâtiments, et même pour combattre avec la nation de notre choix (contre personne, en tous les cas, pas directement…).
Après une lecture des règles ou un visionnage de vidéo des recettes ludiques (bien apprécié), Maracaibo semble fluide et facile.
En effet, à votre tour, vous avancez votre bateau, vous faites la ou les actions du lieu et vous piochez ou choisissez des cartes pour refaire votre main. Simple non?
Et bien NON!!!! mouahahahaha ET heureusement ! sinon dans la team on n’aurait pas aimé autant de simplicité… car Maracaibo se joue avec les cartes… et les combos entre elles.
En effet, une carte dans Maracaibo pour être utilisée pour plusieurs choses:
- La marchandise : on peut défausser sa carte ou ses cartes pour livrer une grande ville dans laquelle notre bateau a accosté. Evidemment chaque ville aura ses propres exigences en terme de nombre et de type de marchandises.
- les objets : on peut défausser sa ou ses cartes pour remplir une quête dans le village où notre bateau aura fait escale. Les quêtes demandent souvent les 2 mêmes objets, qu’on n’a pas toujours ! mdr
- Le pouvoir / capacité : on peut en effet payer une carte pour que la capacité de celle-ci soit active jusqu’à la fin de la partie.
Il faut donc faire très attention aux cartes qu’on défausse et qu’on garde… pour des raisons diverses et nombreuses.
Rentrons dans le vif sujet !
Une fois votre bateau déplacé, vous allez pouvoir faire une ou plusieurs actions:
- si votre bateau s’est arrêté dans une ville: vous pouvez y livrer la marchandise attendue (en défaussant votre ou vos cartes correspondant à la demande), à condition que les autres joueurs n’aient pas déjà livré… mouahahaha et vous pourrez y faire les actions indiquées par la ville : exploration (avancer votre pion explorateur sur une piste fort sympathique!!!), combat (j’expliquerai plus loin), une action village, etc… Il n’est pas obligatoire de livrer la marchandise pour effectuer les actions.
- si votre bateau s’est arrêté dans un village, vous avez 1 option à choisir parmi 3:
- faire des actions selon le nombre de mouvements effectués par votre bateau. Ces actions sont : gagner 1 sou, gagner 2 sous si vous vous défaussez de toutes vos cartes, acheter une carte pour obtenir ses capacités jusqu’à la fin de la partie. Vous avez d’autres options déblocables sur votre navire, j’en parle plus loin.
- OU remplir une quête (s’il y a une quête proposée par le village): simple comme bonjour, vous défaussez les cartes ayant les objets demandés et vous obtenez une ou deux actions vraiment sympas (comme pour les villes: combattre, explorer, …)
- OU faire l’action de votre espion préalablement positionné sur le village (grâce au paiement d’une carte dédiée aux espions). Les espions c’est GENIAL !!!! en effet, un espion peut coûter cher, mais les actions proposées sont vraiment mieux que dans le village. Donc autant poser un espion 🙂 En plus… si on débloque la bonne action sur notre navire (j’en parle plus loin), ça pourrait bien nous servir qu’il y ait nos espions et ceux des autres lorsqu’on fait un combat !
Avec tout ça, vous avez des actions gratuites et optionnelles:
- planifier un projet : c’est à dire poser une carte dans une zone de planification (vous avez droit à 3 cartes max à planifier) que vous pourrez payer plus tard pour profiter de ses capacités (ces cartes ne sont plus utilisables pour les marchandes), cela vous permet de mettre de côté une carte pour la fin de partie par exemple. Et ces cartes planifiées ne comptent pas dans le nombre de cartes en main, donc ça vous libère une place dans la main 🙂
- remplir un objectif de carrière: effectivement chaque joueur dispose d’une carte carrière choisie parmi 2 en début de partie. 3 objectifs sont à atteindre pour gagner les bonus des objectifs et le bonus si tous vos objectifs sont remplis.
Le jeu est extrêmement riche pour plusieurs choses:
- d’abord parce qu’il y a plusieurs choses à faire en même temps et qu’on peut pas tout faire
- ensuite parce que les cartes sont nombreuses et variées et elles combottent hyper bien !!!
Je n’ai pas parlé du combat et pourtant cela représente un max de points.
En effet, dans certaines villes des caraïbes, vous pourrez combattre POUR la nation de votre choix (nation française, anglaise ou espagnole). Et PAS CONTRE les joueurs… ou pas directement mais ça va les ennuyer… En effet, les combats vont vous permettre de gagner des points d’influences auprès de ces nations et de poser un cube de pouvoir (appartenant à la nation choisie) sur un emplacement du plateau. Il est très important de jouer ces cubes (pas obligatoire lors d’un combat) car ces cubes peuvent chasser les cubes de la nation auprès de laquelle vous n’avez pas assez d’influence…. alors que les autres oui… mouahahaha c’est méchant. Mais pourquoi?! Et bien, parce que les points gagnés en fin de partie (grâce aux cubes à placer lors des combats) sont calculés par nation et pour chaque nation, les PV sont égaux à l’influence acquise (il y a des jalons x1, x2, à atteindre) multipliée par: les PV visibles selon les cubes retirés + 2 points si c’est la nation la plus puissante (+1 si c’est la nation intermédiaire, 0 si c’est la plus faible). Cela peut atteindre facilement les 50 points donc à ne pas négliger.
En plus des combats, votre navire part sur les flots mais en 4 tours des caraïbes, vous vous doutez !!! Oui ! Votre navire peut être amélioré…
En livrant de la marchandise et en faisant quelques actions spéciales, vous pourrez retirer les disques marrons positionnés sur votre plateau personnel (qui représente votre « navire »). Ces disques retirés font apparaître de nouvelles actions ou bonus : pour les villages ou en combat, ça peut rapporter des sous, des points de victoires… vous pourrez même avoir plus de cartes en main… le sel du jeu quand même ! J’ai beaucoup aimé l’amélioration du navire car selon votre stratégie vous allez plutôt débloquer les combats, ou plutôt les actions villages ou PV… ou alors un peu de tout et puis en fin de partie les PV, ou pas… J’adore ! Vous pourrez difficilement tout débloquer.
Petite information supplémentaire et pas des moindres… qui rajoute encore de la richesse incroyable !
Votre bateau peut se déplacer de une à sept cases… donc si vous vous baladez de un en un alors que les autres font 7 à chaque tour… vous risquez d’être propulsé à la manche 2 alors que votre périple ne faisait que commencer. En effet, dans Maracaibo, on optimise ou on se ballade… mais autant être aligné sur les autres joueurs, ou pas… Un joueur ayant fait le tour des caraïbes met fin à la manche en cours… Gros détail hein !!! Et tellement PUISSANT !!!!
Bref, Maracaibo est d’une richesse incroyable pour peu qu’on passe la première manche et les règles.
Chaque partie apporte son lot de nouveautés en combot, en coup bas, en optimisation,… Ce serait dommage de passer à côté de ce jeu pour quelques détails de règles ou difficulté. Tout se mérite dans ce monde !!!
Les plus
- Une richesse de jeu impressionnante ! Ca faisait longtemps que j’avais pas eu cette sensation de frustration à tenter de vouloir tout faire
- Bon nombre de cartes qui permet une belle rejouabilité
- Courbe de progression fort agréable
- Le combat indirect contre les autres joueurs est jouissif
- On retrouve la patte de l’auteur, un joli mixe de ses jeux précédents sans faire de doublon
- Hâte de démarrer le mode campagne !
- Un douloureux dilemme entre:
- accélérer la partie ou optimiser ses actions (pour rappel un joueur met fin à la manche quand il a fait le tour des caraïbes)
- garder la carte pour sa capacité ou la défausser pour sa marchandises ou ses objets.
Les moins
- une durée de partie assez élevée pour les joueurs qui souhaitent prendre leur temps en faisant le tour des caraïbes en 20 tours.
- Dans les règles, le combat est expliqué de manière brutale en plein milieu des actions des joueurs. Du coup, vous allez lire 10 fois la partie combat… et il ne faut pas. Revenez lire cette partie une fois les règles lues ou allez jeter un œil sur la vidéo des recettes ludiques, tout est très clair. (vérification faite: dans les règles VO c’est pareil, les règles de combat sont en plein milieu…)
- une petite erreur de règle communiquée par Super Meeple: il est indiqué que lorsqu’on joue une carte qui demande de poser un espion dans un village, il faut le prendre de la réserve générale. Alors qu’il faut le prendre de sa réserve personnelle, c’est écrit correctement plus tard mais à un endroit c’est faux.
Conclusion
Je n’ai rien à redire à ce jeu. Il comble tout ce que j’aime dans un jeu expert. Les éléments (cartes, navires, villes, villages, actions, combats) forment un mélange qui peut paraître compliqué à la première partie mais qui devient savoureux dès la deuxième partie.
Comme je le disais, ça faisait longtemps que j’avais pas eu une telle sensation de plaisir à jouer et à y repenser chaque jour, à demander à y rejouer.
On a envie de découvrir la campagne très rapidement pour la simple et bonne raison que l’on veut faire durer ce plaisir de partie en partie.
Côté configuration des joueurs, j’y ai joué à 2 et 3, et je n’ai pas envie d’y jouer à 4 pour la durée de partie uniquement. Et ceux qui me connaissent, le savent, à 4 TOUT est trop long pour moi lol c’est pas lié forcément à Maracaibo.
Bref, une belle découverte qui ouvre le bal des jeux de l’année chez nous ! Il était temps en mai…
Avis de Vir
Force est de constater que Maracaibo n’usurpe pas la hype dont il est l’objet. Un must have pour tout fanatique d’eurogame expert, encore plus si vous vouez secrètement ou non un culte à M Pfister. Il réussit à reprendre de nombreuses mécaniques rencontrées dans ses précédentes créations en les imbriquant parfaitement. What else! ? Que 2 parties au compteur mais une furieuse envie d’y revenir tellement les façons de scorer sont multiples ! Pourtant, je ne suis pas forcément attirée par le thème et les illustrations me laissent de marbre… Seul bémol, la durée des parties, testé uniquement à 3, long mais on ne voit pas le temps passer. Par contre, c’est un maximum, je ne tenterai que rarement à 4…
Bref, il rejoint notre ludothèque sans aucun doute même si notre groupe de joueurs le possède déjà, c’est dire !
Maracaibo va se vendre comme des petits pains, ou plutôt comme des masques en période de déconfinement😉
Avis de Angie
Le tapage médiatique autour de Maracaibo est largement mérité😍 2 parties à trois assez longues mais sans ennui, le jeu est exigeant pour tenir l’attention optimisée sur la durée… L’envie de rejouer encore et encore est bien réelle et tient pour partie aux choix cornéliens qu’il va falloir faire sur sa main de cartes… Que c’est dur de choisir 😅 un must have, sans aucun doute et un grand Pfister! Je rajouterai juste un bémol sur les règles assez mal organisées… vive les vidéos explicatives des potes qui s’y collent 😉
Avis de El Stefano
C’est sur le coup d’une tremblante émotion que je rédige cet avis alors que je viens de finir ma première partie de découverte à deux joueurs. En points négatifs, je relèverai l’improbable et nullissime livret de règles, pouah trois fois. Si tu démarres les jeux experts avec un livret pareil, ami joueur, tu vas vite retourner à ton molky ! Les minis pions marrons d’amélioration bateau sont une mauvaise idée : peu pratiques, ils menacent de gâcher la partie en cas de maladresse. Maintenant passons aux points positifs : ce jeu est une grosse bombasse !!! Le tour de jeu est ultra fluide et rapide, les pictos sont limpides. Les stratégies de victoires sont tellement nombreuses qu’on se demande s’il suffira d’une vie pour en faire le retour. Le jeu est une course terriblement tendue où la frustration de ne pas pouvoir tout faire est constamment présente. Je ne parle même pas du mode campagne/legacy, de la profusion de cartes, le solo, etc… Dans la vie il nous arrive à tous d’hésiter : Dois-je draguer cette fille qui ne m’a pas calculé de toute la soirée ? Dois-je égorger ce chat qui hante mon jardin ? Etre ou ne pas être ? Mais Maracaibo ne souffre aucun doute, aucun atermoiement : il vous le faut, c’est vital.
Avis de Mr NeiL
Je n’ai pas pu résister à l’appel du nouveau jeu d’Alexander Pfister, j’adore la plupart de ses jeux de Mombasa à BlackOut Hong Kong en passant par Great Western Trail.
La mécanique de Maracaibo est vraiment très simple mais je ne reviendrai pas dessus car GeekLette l’a comme toujours très bien fait ci-dessus.
Mais mon ressenti est : que ce jeu est génial, une relative facilité des règles une fois passé l’écueil de l’iconographie, une rejouabilité énorme (gros paquet de cartes, de quêtes, d’objectifs …), frustrant car impossible de tout faire, et surtout réussir à faire un maximum de points avec les cartes que nous avons.
Une fois passé le premier tour des Caraïbes, le jeu est super fluide. Madame a eu du mal à rentrer dedans car beaucoup d’icônes et d’actions à faire, mais une fois appréhendées, elle m’a roulé dessus avec des combos d’action espion assez déroutantes. Bref ce soir, c’est la revanche.
Alexander Pfister a intégré aussi un mode campagne non destructif, qui va avec un autre deck d’environ 80 cartes, autant vous dire que vous allez vous prendre pour Jack Sparrow.
Maracaibo est un excellent jeu, et encore meilleur si on y joue avec un verre de vieux rhum.
Super Meeple a eu le nez fin avec ce Maracaibo et avec leurs sorties récentes, Glen More II, Magnastorm ou Crystal Palace pour ne citer qu’eux. Bravo a eux.
Bonjour,
Apparemment les règles sont très mal rédigées; pourtant j’avais lu quelque part que la vf de super meeples avait corrigé ça, y compris la taille des jetons qui seraient plus épais dans la vf
Oui les règles en VF sont plus explicites que la version anglaise. par contre, l’organisation des règles est très compliquée: uniquement parce que le combat tombe comme un cheveu sur la soupe.
Concernant l’iconographie, de notre côté on a eu aucun soucis, les règles sont précises et compréhensibles.
Mais du coup, tout le monde ne pense pas pareil dans la team 🙂
Et oui Maracaibo est une bombe ludique qui s’apprivoise….et oui le livret de règle est mal fichu…. même la VF….Super Meeple fera peut-être une refonte pour le re-print. Chaque action et explication de l’iconographie devrait se faire à la suite, alors que là elle est un peu partout… et en plus il y a des erreurs (peu mais quand même) qui mettent le doute….
Bref il faut s’accrocher, d’autant qu’entre les vidéos et les nombreux commentaires on s’en sort…
Le solo en mode campagne est aussi très intéressant et très challengeant… Bravo Pfister et bravo à SuperMeeple de l’avoir importé et traduit.
Bonjour.
Avant de me lancer dans l’achat, pourriez-vous m’indiquer combien dure une partie en multi joueurs (par exemple il faut compter X mn par joueur) et idem pour le mode solo. Merci.
Parce as que Great western trail que j’adore peut vraiment durer longtemps, et parfois c’est un frein pour le sortir. Merci. Cordialement