Autant le dire tout de suite, je suis une grande fan de la saga Seeders from Sereïs de chez Sweet November.
Mon article sera donc on ne peut plus enthousiaste et j’espère donner envie à beaucoup de lecteurs de la découvrir/poursuivre avec le deuxième opus qui paraîtra dans quelques mois : Conquest of Sereïs. Nous avons eu l’immense chance de le jouer à PEL, à l’état de proto carrément pas définitif mais déjà bien huilé, expliqué par Maxime de Maku’s Board, qui a par ailleurs fait un excellent article sur le premier opus Seeders from Sereïs : Exodus.
Dés le départ j’avais fait un parallèle entre l’univers de Seeders from Sereïs et les mondes d’Herbert et Asimov, de Dune à Fondation. Cela s’accentue avec ce deuxième jeu, qui est en réalité un préquel puisqu’il se déroule 200 ans avant Exodus.
Avant d’entrer dans la description du jeu, je fais un petit résumé personnel des aventures des Semeurs pour ceux qui n’auraient pas tout suivi et qui aiment bien comprendre ce qu’ils font quand ils jouent, surtout quand un jeu est immersif. Mes sources sont deux des auteurs, Serge Macasdar et Benjamin Treilhou, (j’espère que je ne vais pas dénaturer leur travail. Le 3me co-auteur est: Remy Lapalus).
« Au XXIème siècle, à la suite d’une explosion du super volcan Yellowstone, il ne reste plus que 2 milliards d’êtres humains sur Terre, obligés de vivre dans des climatostabs.
Thryïnn, un chercheur en bio-technologie, conçoit un projet d’Arche-mère pour explorer l’espace et s’installer dans de nouveaux univers. Il va créer génétiquement, à partir de Hank, un humain aux capacités supérieures, des êtres capables de sortir dans l’air terrien pollué pour aller chercher de quoi la fabriquer : les Quincailleurs (oui, Otys ou Anachrony auraient presque pu s’intégrer dans la saga, au grand bonheur de GeekLette, qui est une trèèèèèsssss grande fan).
En 2094, l’Arche-mère quitte la Terre et va faire un voyage de 1 500 ans pour finalement découvrir Sereïs, planète jadis occupée que Thryïnn décidé de coloniser. »
Vous aurez bien sûr deviné que c’est à ce moment que se situe l’épisode Conquest of Sereïs.
« Chaque grande famille de l’Arche-mère (oui, dans tout groupe humain, il y a toujours des individus mieux lotis que les autres) va envoyer son fils le plus talentueux ainsi que deux légats et un négociateur pour participer au partage de la planète.
Pendant cette exploration, un gigantesque bâtiment souterrain est découvert. Il renferme une intelligence supérieure, capable de se connecter à certains esprits humains et leur envoyer des visions. Thryïnn comprendra que c’est une Génothèque renfermant la mémoire des Séréens. L’intelligence supérieure a un nom : Xzhüü et elle va devenir, pour tous ceux qui percevront ses visions et y obéiront, devenus les Théocrates, un dieu. Les autres seront les Originels. 300 ans plus tard, les Semeurs seront menacés par une Force Noire.
Thryïnn lancera alors le projet d’une Arche-fille et mettra en concurrence les grandes castes pour sa construction. » Ce sera l’épisode Seeders from Sereïs : Exodus.
Les deux jeux sont très différents.
Exodus est un jeu de draft, d’enchères, de combos et surtout de pourrissage des autres, on ne peut le jouer avec les susceptibles ou les mauvais perdants.
Sereïs est un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources et de réalisation d’objectifs avec juste ce qu’il faut d’interaction pour que tout le monde se quitte bons amis à la fin.
Une partie se déroule en 5 tours appelés Générations.
Au centre de la table un plateau composé de la Génothèque au centre (1), puis d’un premier anneau de secteurs de base (2), c’est à dire déjà découverts, et de deux autres anneaux de secteurs secondaires à explorer (3).
Les autres éléments : le Haut-Conseil (4), sur lequel on placera des cartes Haut-Conseillers qui donnent des pouvoirs, les cartes Missions (5), les tuiles qui composeront les anneaux extérieurs (6), le dock d’amarrage (7) où l’on trouvera les Vaisseaux d’exploration, les cartes Carrières (8), les cartes Vision (9) et les cartes Manigances.
Il y a aussi des ressources, des colons de couleurs différentes correspondant à des Castes et enfin des jetons Xzhüü.
Le plateau personnel du joueur comporte des zones de stockage mais surtout sa piste d’influence dont le niveau va déterminer son potentiel de réquisition de ressources en début de tour.
Chaque joueur dispose de deux légats, d’un négociateur et un vaisseau. Il reçoit 2 cartes Avantage Stratégique et en garde une. C’est un objectif à réaliser qui peut rapporter jusqu’à 25 PP (points de prestige).
Le décor est planté et les plus experts d’entre vous auront déjà bien anticipé la mécanique.
Voici un descriptif assez détaillé mais je rappelle que les règles ne sont pas définitives, il peut encore y avoir des modifications, notamment suite aux retours des joueurs.
A chaque tour :
- simultanément, chaque joueur reçoit, en début de tour et en fonction de son niveau d’influence, des ressources en respectant les tarifs en vigueur ; il peut en avoir plus en piochant une carte Vision
- chacun leur tour les joueurs vont placer un personnage :
* un légat sur une zone d’activation (pour récupérer des récompenses ou des cartes Missions) ; le joueur placera un jeton de sa couleur si la zone est dite « de découverte » (PP en fin de partie).
* un négociateur sur un Haut-Conseiller encore disponible en donnant une carte Manigance (pour disposer de son pouvoir).
* un vaisseau au dock d’amarrage, sachant qu’il n’y a que 2 places (à 4 c’est très tendu) pour pouvoir explorer une nouvelle zone ; il récupèrera la tuile initialement posée sur cet espace (PP en fin de partie), placera une tuile pour compléter l’anneau et un cube de sa couleur sur cette zone, ce qui signifie qu’il la contrôle et qu’il gagnera un avantage lorsqu’un autre joueur posera un légat dessus.
- à chaque fois qu’un joueur joue un personnage, il peut (mais seulement une fois par tour) :
* compléter une Mission en dépensant les ressources/colons qui vont bien et en récupérant le bonus immédiat et le symbole Caste par la même occasion (collection qui rapporte des PP)
ET
* découvrir une croyance, c’est à dire valider une carte Vision qu’il a en main en remplissant les conditions ou en dépensant un jeton Xzhüü
- une fois par partie, le joueur peut prendre une carte Carrière s’il remplit les conditions (elle lui donnera des PP en fin de partie)
Les subtilités/contraintes :
- aller sur la Génothèque oblige à prendre une carte Vision mais permet de reproduire l’action d’une zone déjà occupée
- toute carte Vision encore en mains à la fin de la partie fera des PP malus
- on ne conserve pas de points de réquisition d’un tour à l’autre, il faut tout dépenser
- quand un joueur n’a plus de personnage jouable, il passe son tour
- toutes les actions d’une zone ou d’un Haut-Conseiller sont obligatoires
- les cercles se développent comme une pyramide, il faut avoir placer les deux tuiles adjacentes du 1er cercle pour mettre une tuile sur le 2nd
- un joueur qui récupère 3 ressources en même temps peut choisir d’en sacrifier une pour gagner un point d’influence
- un joueur peut voler un secteur sous contrôle à un autre en lui donnant 2 ressources
Le décompte de fin de partie :
- les PP des Missions
- 2 PP pour les jetons découverte sur le plateau
- 2PP par cubes de contrôle
- des PP par tuiles d’exploration récupérées (selon l’influence)
- 1PP par colon noir ou rouge
- 2PP par colon bleu, vert, violet
- bonus de collection des symboles Caste
- PP de l’Avantage Stratégique
- bonus de la Carrière
- malus des cartes Vision encore en main (nombre d’icônes Xzhüü sur les cartes en mains du joueur x nombre total d’icônes Xzhüü sur les cartes en mains de tous les joueurs)
Il faut donc être sur tous les fronts, occuper le terrain, remplir des missions, augmenter son influence auprès des Castes…
Le jeu fonctionne très bien, et en 5 tours il n’y a pas de temps à perdre pour réaliser ses objectifs.
L’interaction se fait par la concurrence sur les emplacements, le contrôle des territoires, la course pour les Missions les plus intéressantes et les cartes Carrière.
Il y a de vrais choix à faire quant à l’ordre d’activation des personnages, puisque les places sont limitées pour les vaisseaux et que la dernière case de Haut-Conseiller est moins rentable.
La gestion des cartes Vision et des jetons Xzhüü apporte un vrai plus : c’est une prise de risque mais là aussi cela peut être rentable si c’est bien géré (un peu comme les crânes à Lord of the Deep). Il faut aussi faire un choix : devenir un Théocrate ou un Originel.
La partie que nous avait faite à 4 experts était fluide et nous avons tout de suite bien saisi les tenants et les aboutissants, ce qui est plutôt bon signe.
L’un des joueurs ne connaissait pas Exodus et cela ne l’a pas pénalisé.
Bref un coup de cœur pour mes équipiers et moi, nul doute que ce jeu figurera dans ma ludothèque dés sa sortie !
Et un petit coucou à Didier Jacobee, passionné qui s’investit énormément pour la saga 🙂
L’avis de MrNeil :
OUAH, mais quel univers, les auteurs sont des génies, on peut les comparer à Georges Lucas ou Gene Roddenberry, le créateur de Star Trek. En effet l’univers, l’histoire, les différents peuples feraient une excellente saga.
Déjà Exodus est un super jeu, bien qu’il faille pourrir les autres joueurs, et je ne suis pas comme ça MOI !!!!! Mais bon, on passe un super moment, à drafter, comboter, et clasher les adversaires. Le matériel et les visuels sont en plus bien immersifs.
Mais parlons de mon ressenti sur Sereïs, le prequel d’Exodus. Et bien c’est pareil, et pourtant nous avons joué sur un proto. Je suis arrivé à table après l’explication de Maxime de Maku’s Board, juste avant que mes partenaires de jeu ne commencent, et bien en 5 minutes d’explication j’étais prêt à explorer cet univers. Le jeu tourne super bien, c’est super fluide, c’est aussi très immersif, et c’est très tendu !!!!! En 5 tours, il faut en faire des choses, aller chercher des ressources, explorer, répondre à des objectifs, se débarrasser des cartes vision, …. Bref c’est trop court, mais tellement bon. J’ai hâte de pouvoir y rejouer et de repartir explorer cet univers, et ensuite d’enchaîner avec une partie d’Exodus !!!!
j’ai eu l’occasion d’ y jouer 3 partie au FLIP et le jeu à évoluer quelque peu dans les cartes et notamment au niveau des générations, il n’y en à plus que 4 désormais et nous avons quand même jouer 3h30 avec 4 générations mais comme tout jeu plus on connait le jeu plus vite on joue.
j’ai personnellement bien aimé ce deuxième opus et ait grande hâte d’ y rejouer à sa sortie.
Des nouvelles de ce jeu ?
Des nouvelles de cette suite à l’univers Exodus? Merci pour l’information que je ne trouve nul part…
Bonsoir
J’ai eu un mail en Février indiquant qu’on devait avoir les extensions au plus tard début juillet (pour ceux qui les ont précommandées).
Pour l’épisode 2, qui est d’ailleurs monumental, on n’a pas encore de date je crois