Coups de coeur Mars 2018

Je voulais faire un énorme monologue mais je suis sure que vous ne lirez pas alors je ne vous fais pas plus attendre :

Coup de coeur de GeekLette : Ganymede 

 

 

2 à 4 joueurs, parties de 20 à 40 minutes, 14 ans et plus. Editeur : Sorry We Are French (SWAF)

En boutique !!!

Evidemment, rien qu’en regardant les caractéristiques, on sait qu’on est dans ma gamme préférée : court mais intense !!!

A la tête d’une compagnie spatiale (ne pas confondre avec compagnie aérienne), vous devrez sélectionner les meilleurs colons (meeples) à envoyer sur mars puis sur Ganymede d’où partent les navires de colons. Celui qui aura rempli 4 navires aura la vie éternelle, euh non je me plante de thème, il gagnera la partie ? Ah ! Non plus , il mettra fin à la partie (c’est déjà pas mal) ! Ce sont les points de victoires qui détermineront le gagnant, il faudra donc être vigilant sur ce que font les autres !!!

En terme de mécanique, on est dans du classique original :

  • On pioche 4 navires et on en choisit 2, on les place sur son plateau (on les révèle tous en meme temps)
  • A son tour, on peut faire 1 action parmi 3 :
    • Prendre un ticket de recrutement (tuile) et on résout son effet. Si on a déjà un ticket de recrutement du même type, on peut faire l’effet de la dernière tuile récupérée 2 fois (et si on a 2 tickets de même type, on fait 3 fois l’action, mais on n’a pas le droit d’avoir plus de 3 tickets, il faudra en défausser)
    • Utiliser une navette (rouge ou bleue) qui transporte vos colons – meeples depuis la terre vers mars (navette bleue) ou depuis mars vers Ganymede (navette rouge). La navette indique les meeples à transporter (il faut donc les avoir et parfois il faudra se défausser d’un ticket de recrutement), on peut appliquer un effet et effectivement si on a déjà des navettes de ce type on peut multiplier l’effet. S’il n’y a pas la place sur les planètes (max et contraintes atteintes), vous perdez le meeple.
    • Défausser des tickets pour faire des actions basiques : gagner un meeple, transporter un meeple, changer la couleur d’un meeple, monter sur la piste de réputation (qui rapporte encore des actions basiques), piocher un navire de colon pour l’ajouter à sa main.
  • A la fin de votre tour :
    • si un navire est rempli, le navire décolle (ça fait des PV), on défausse les meeples et le navire est acquis (il en faut 4). On prend un autre navire à remplir sur Ganymede.

La vidéo de SWAF sur le jeu est ici

Ce que j’ai particulièrement aimé dans Ganymede ce sont les combos, l’axe de stratégie à choisir (très rapidement) et les optimisations de tour à faire (le brise neurone est là). Les parties sont rapides, mais ce n’est pas frustrant, on sait qu’on a des choix cornéliens et qu’on doit observer les autres pour soit les contrer soit jouer pour soi mais c’est déconseillé sauf exceptions.

En plus, ce qui ne gâche rien, les illustrations sont magnifiques et originales.

Coup de coeur de NJ : AuZtralia

Auteur, Martin Wallace, éditeur : Nuts ! Publishing
1 à 4 joueurs de 13 ans et plus, jusqu’à 2h de jeu (ah quand même!)

[Sortie Septembre 2018]

Nous avons pu tester le dernier Wallace à Ludinord et nous avons été emballés.
A la fois jeu de programmation, de gestion de ressources, d’expansion et de combats, il est très complet et immersif.
Les joueurs sont des colons en Australie qui installent des chemins de fer pour exploiter le territoire puis installer des fermes qui produisent moutons, vaches et maïs. Hélas, ils sont parfois attaqués par des monstrueux Anciens issus de la mythologie Chtulhu, et c’est forcément un carnage. Mieux vaut s’armer et attaquer le premier, ça donne une chance de survivre… et de gagner des points.
La mécanique autour du temps est intéressante : chaque action coûte des heures, c’est toujours le dernier marqueur qui joue, et une fois que tous les marqueurs des joueurs ont dépassé la 22ème heure, les méchants Anciens entrent en jeu à chaque fois qu’ils sont en dernière position. Des cartes indiquent soit quels monstres bougent et dans quelle direction, soit quel événement néfaste survient. Le jeu s’arrête quand tout le monde a passé la 53ème heure.
Le comptage des points en fin de partie est cruel : toutes les fermes que les monstres ont détruit rapportent des points aux Anciens, ainsi que les monstres encore sur le plateau. A noter que les monstres sont face cachées au début du jeu et que ceux qui le sont toujours en fin de partie rapportent le double de points aux Anciens. Si les joueurs ne coopérent pas pour faire en sorte d’éliminer tous les monstres, il y a de fortes chances pour qu’aucun ne gagne la partie…
Les joueurs marquent des points en fonction des monstres vaincus, des fermes encore debout et des cartes assistants.
Les actions possibles sont assez classiques : construction de rails, fermes, extraction minière, vente de ressources, construction d’unités de combat (infanterie, artillerie, trains blindés, zepelins…), achat de cartes d’assistants (très précieuses, comme toujours).


Les combats contre les Anciens se déroulent là aussi à l’aide de cartes et sont donc en partie subordonnés au hasard : chaque carte tirée indique si les unités mobilisées par le colon atteignent le type de monstre attaqué et si celui-ci blesse en retour.
Le jeu est fluide, facile à prendre en mains, avec ce qu’il faut de gestion et de random pour le rendre tendu et intéressant. Il faudra prendre garde au placement des camps de départ, histoire de ne pas être trop près des Anciens à leur réveil sans être blindés…
Le kickstarter est terminé mais il y a un late pledge… et il existe en français !!

Coup de coeur de Mr Neil : Viticulture – Essentielle Edition

Mise en place: 15′ – Règles: 30′ – Partie: 90
Auteur(s): Alan Stone, Jamey Stegmaier
Editeur(s): Stonemaier Games

Distributeur en France : Matagot
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs

50 € chez Philibert

Jamey Stegmaier bien avant Scythe (on ne le présente plus) a créé Viticulture qui vous emmène dans la Toscane rustique où un vignoble nous attend pour se développer. Démarrez avec quelques ouvriers et quelques vieilles cuves, puis exploitez vos terres et embauchez de la main-d’oeuvre au fil des saisons afin de vous aider a produire les meilleurs vins.

Une extension est aussi disponible, Tuscany. L’édition Essentielle inclut 3 modules pouvant être combinés comme vous le voulez : les ouvriers qualifiés, le plateau étendu et les bâtiments.

Pour être honnête je n’ai joué pour l’instant qu’avec la version de base et déjà le potentiel est énorme, la lutte pour les emplacements de nos ouvriers est hardue (même a 2 joueurs), les stratégies divergent en fonction des cartes main d’œuvre, et aussi en fonction des différents cépages que nous allons planter. De plus, le jeu est d’une réelle simplicité à expliquer même s’il s’adresse à un public expert. Tout est très clair sur le plateau. Les différents éléments du jeu sont de très bonne qualité, aussi bien les cartes épaisses que les différents meeples et bâtiments du jeu. Bref je ne regrette pas mon achat.

En écrivant ce petit article, me vient tout de suite l’envie de rejouer.

Coup de coeur de TruffeAuVent : Château aventure !

2 à 10 joueurs de plus de 10 ans, 30 minutes, distribué par Iello
12 scénarios sur lesquels ont travaillé (entre autres) ; Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Théo Rivière, Ludovic Maublanc, Miguel Coimbra avec nos illustrateurs préférés : Maëva Da Silva, Christine Deschamps, Jeremy Fleury,Xavier Collette, Naïade, Mathieu Leyssenne, Djib, Vincent Dutrait, Pierô
J’avoue avoir craqué complètement pour ce jeu.
Il ne s’agit pas vraiment d’un jeu de plateau mais d’un jeu narratif qui s’inspire des jeux vidéo textuels (point & click) disponibles sur les ordinateurs de notre enfance. L’ordinateur nous donnait une description d’un lieu et d’une situation, puis on tentait d’interagir avec des ordres « examiner », « aller », « sortir », « utiliser », …
Dans la boîte, vous trouverez des scénarios à faire vivre aux joueurs. Un des joueurs prend le rôle du maître du jeu (comme l’ordinateur) et va raconter l’histoire, expliquer les choix qui s’offrent aux joueurs pour vivre l’aventure. Les joueurs joueront chacun leur tour et tenteront d’interagir avec leur environnement pour résoudre les quêtes.
J’ai passé un moment magique avec ce jeu, joué avec mes enfants. J’ai pris le rôle de l’ordinateur.
Cette perle m’a fait l’effet d’un kiss-cool (si vous êtes trop jeune, allez voir une vidéo publicitaire :))
Non seulement, j’ai repensé avec grand plaisir à cette période de jeux sur ordinateur qui ont bercé ma jeunesse, mais aussi cela a été un formidable moment de complicité, de rire et de bonheur partagé avec mes enfants.

Coup de coeur de Lian’ : When I Dream

De 4 à 10 joueurs, de 8 ans et plus, de 30 min, Auteur : Chris Darsaklis, Éditeur : Repos Production,
 

Dans ce jeu qui mélange habilement ce que l’on a pu voir dans Dixit ou Mysterium et Codenames, chaque joueur va incarner tour à tour un rêveur dont le but sera de deviner un ensemble de cartes, sans les voir (il aura les yeux bandés), en se basant seulement sur ce que vont dire les autres joueurs . Oui mais voila, chaque autre non-rêveur va avoir un rôle spécifique à chaque tour : les fées vont essayer de faire deviner le plus de cartes, les croque-mitaine vont essayer de faire échouer le rêveur, et les marchands de sable vont faire en sorte que le rêveur donne autant de bonnes que de mauvaises réponses. Une fois le temps écoulé, le rêveur va essayer de raconter son rêve en citant le plus de cartes qu’il a deviné, afin de gagner des points bonus et les autres joueurs vont ensuite gagner des points en fonction de leur rôle. C’est ensuite au prochain joueur de rêver, et ainsi de suite !

Même s’il est sorti il y a un petit moment (automne 2017, tout est relatif !), je n’avais pas encore eu l’occasion d’essayer When I Dream. Et quelle ne fut pas ma surprise d’être passé à côté d’un titre si agréable ! Tout y est : du travail d’édition sublime, avec des illustrations oniriques à souhait qui n’ont rien à envier à Dixit, des règles simples qui s’expliquent en 1 minute, et une envie d’enchaîner les parties remarquable ! Nous avons découvert ce jeu avec mon conjoint lors d’une soirée jeu chez une amie, et ce fut le coup de cœur immédiat pour tous les deux ! Il a aussi l’avantage de plaire à différents profils : il conviendra très bien à un public familial, avec des enfants ou des joueurs occasionnels, mais aussi aux mordus de ludismes qui pourront faire une pause entre deux gros jeux de kubenbois ! Bref, si vous ne l’avez pas encore essayé, à découvrir d’urgence 🙂

Coup de coeur de Gégé : Codenames duo

17,90 € chez Philibert

2 joueurs, 10 ans et plus, 30 minutes. Distribué par Iello

On s’attendait pas à ce que la version duo de codenames soit aussi réussie. C’est un coopératif. Grâce à des associations d’idées vous allez devoir faire deviner le plus de mots possibles à votre partenaire en espérant qu’il ne choisisse pas les cartes assassines (qui font perdre) ou les cartes neutres (qui font perdre du temps).

Excellente surprise que ce petit duo dont une partie en appelle toujours une autre et c’est toujours appréciable de voir la complicité (ou la différence) que l’on peut avoir avec le joueur partenaire. Parfois on ne peut pas être plus clair mais la personne ne percute pas (moi en l’occurrence), et c’est là qu’on se marre mais qu’on pleure la défaite.

Très contente de cette acquisition faite au FIJ 2018.

 

Coup de coeur de BDPhilou : Mission pas possible

Un jeu de Kane Klenko / 1 à 5 joueurs / 10 ans et + / 10 Minutes
21,90 € chez Philibert (en rupture au moment où j’écris ces lignes le 04 avril 2018)
Ce mois-ci, le jeu qui a tourné en boucle chez moi, c’est : « Mission Pas Possible »! Oui, je sais, le titre est vraiment raté en VF D’ailleurs, pourquoi ne pas avoir gardé le titre original : « Fuse », d’autant plus que tout le matériel de la boite utilise ce terme? Mystère! Mais c’est bien là le seul « défaut » de ce jeu de dès particulièrement malin. En effet, dans « Fuse »… Oups! Pardon, dans « Mission Pas Possible » (décidément, je ne m’y fais à ce titre 😉 ), chaque joueur possède 2 cartes « Bombe ». Il y en a 5 autres sur une rivière de carte au centre de la table ainsi qu’une pioche contenant un certain nombre de cartes bombes en fonction de la difficulté recherchée pour la partie en cours.
En 10 minutes -pas une seconde de plus!- les joueurs vont devoir se débarrasser de leurs cartes bombes puis de celles présentes et régulièrement réalimentées de la rivière. Pour cela, un joueur lance autant de dès que de joueurs et chacun doit attribuer 1 dès à l’une de ses cartes bombes. Dès qu’une carte est complétée, elle est immédiatement remplacée par une carte de la rivière qui est elle-même remplacée par une carte de la pioche.
Si un ou plusieurs dès n’ont pu être placés sur des cartes bombes des joueurs, ils sont relancés et chacun doit voir s’il possède un dès de sa valeur ou de sa couleur : Celui-ci est immédiatement retirer de sa carte bombe et retourne dans le sac. Il existe également des cartes sabotage qui ont le même effet. « Mission Pas Possible » est un jeu incroyablement rythmé et fun pour des durées de parties ridicules : 10 minutes au maximum et moins si vous êtes un pro de l’optimisation de placement de dès. Ma femme adore à telle point que lorsque l’on y joue, on enchaîne les parties tant que l’on n’a pas gagné. Une belle surprise que ce jeu qui mérite vraiment qu’on si attarde vu que sa mise en place est ultra rapide et son fun immédiat! 🙂
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