ROOT : Une rentrée martiale et révoltée.

C’est la fin de l’été… Nous sommes tous un peu tristes. Finis les mojitos sous les palmiers, finies les belles plages de sable fin, finie l’insouciance. Ah !!! Nostalgie vacancière quand tu nous tiens.

Une larme de morosité coule sur mon âme bronzée qui demande encore avec avidité sa dose de vitamine D et de filles en bikinis. (C’est bon vous pouvez déclencher un #balancetonporc).

Alors pour me remonter le moral, je sors avec une excitation non feinte ma boite de Root.

Root , le jeu qui se déroule en forêt. Forêt… Soudain, je ne peux m’empêcher de penser à l’Amazonie qui part en fumée entraînant dans sa course vaporeuse des morceaux de l’humanité en disgrâce… Je tremble de terreur.

Ça va se compliquer pour l’accrobranche dans les années à venir.

Mais bon, j’oublie bien vite et retourne à mon jeu.

Alors Root de quoi ça veut bien nous parler ?

Dans la forêt les petits peuples renards, lapins, souris et oiseaux variés (en gros les oiseaux qui n’ont pas la chance d’appartenir à la puissante dynastie de la canopée. Le menu fretin aviaire en somme…) assistent impuissants à la lutte sanglante des espèces dirigeantes pour le pouvoir. Premières victimes collatérale de ce conflit c’est l’échine courbée et la volonté brisée qu’ils sont forcés de servir tel ou tel puissant de ce monde de racines. Tiens, ça me rappelle quelques choses…

Les oiseaux de la canopée, la marquise des chats, l’alliance rebelle et l’insoumis vagabond sont prêts à tous les coups bas et même certains coups hauts pour devenir les maitres de la grande Selve. Et si pour cela il faut se servir du petit peuple voire lui rouler dessus alors ils rouleront avec convictions. Les extensions existantes et à venir, les nombreuses fans-factions qui pullulent sur le net viendront au grès de vos envies grossir le rang des belligérants.

Car si les graphismes du jeu sont tellement mignons qu’on a envie de câliner sans tarder les minous de la marquise (notez l’importance du pluriel dans ce genre de phrase. Et après on me dira que l’orthographe n’a pas d’importance !) il n’en demeure pas moins que Root est un jeu de guerre de territoire, un jeu de domination.

La mécanique générale est fort simple et se résume en deux pages A5. Ne criez pas trop vite victoire, car passé la mécanique générale nous parlerons des mécaniques individuelles et là on va moins les entendre les rigolos de fond de classe.

Ne pas confondre la mécanique générale et le mécano de la générale. Un peu de culture ne peut pas faire de mal.

Comment gagne-t-on ?

Le premier joueur à trente points ou le premier à dominer un certain type de territoires remporte IMMÉDIATEMENT la partie. Cet « immédiatement » va faire très mal dans les chaumières, parce que bien souvent il vous aura manqué un mini-micro tour de jeu pour remporter la partie à la place de votre adversaire. Frustrations et colères homériques au rendez-vous pour certains, que du plaisir ludique pour d’autres.

La domination se déclare en début de tour du joueur laissant toute latitude aux adversaires de se défendre. Si au début de son tour suivant le joueur est majoritaire sur les 3 clairières choisies, il gagne. Plus facile à écrire qu’à faire.

Gagner avec les pvs sera plus classique. Mais là aussi des surprises. Les 15 premiers points se gagnent pour tous à l’arrachée, passé ce point nodal, ça s’envole et ça file à toute vitesse créant ainsi autour de la table une certaine urgence génératrice d’un stress de compétition particulièrement intense. Autant le début du jeu se déroulera dans une bonne ambiance en se tapant amicalement dans le dos,  autant la deuxième partie verra les bouches se fermer dans un pincement nerveux, les fronts se froncer et les regards devenir scrutateurs et belliqueux.

Kiki, formé à l’actor-canine-studio, met l’ambiance dans vos soirées Root. Regards scrutateurs et belliqueux de qualité. N’hésitez pas. Contactez l’agence, Onvasambiancer.com.

A Root les parties sont intenses, dynamiques et mémorables. Vous pourrez aussi bien jouer une demi-heure que deux heures. Rien n’est jamais écrit. Et ça, El Stefano il apprécie beaucoup.

Les mécas générales communes:

Les mouvements se font d’une clairière à l’autre du moment que vous soyez majoritaire au  point de départ ou au point d’arrivée.

Pour fabriquer des objets ou des cartes effets il faut activer vos pièces de fabrication dans les clairières indiquées sur la carte (un des moyens de marquer des pvs ).

Les combats sont simplissimes : Lancez d’abord 2 dés (dès à 12 faces ne comportant que des chiffres de 0 à 3. L’attaquant inflige des pertes égales au plus grand résultat des 2 dés, et le défenseur inflige des pertes égales au plus petit des résultats. Cependant, chaque joueur ne peut pas infliger plus de pertes que le nombre de guerriers qu’il possède dans la clairière. Toute pièce en cartons retirées du jeu vaut un pv (un autre moyen de marquer des pvs qui vous poussera à combattre).

Les cartes Embuscade permettent d’infliger immédiatement des dégâts à l’attaquant.

La structure du tour de jeu n’a de commun que le nom des phases : aurore, jour, crépuscule.

La mise en place est particulière à chaque faction.

En gros, c’est à peu près tout en ce qui concerne les règles communes. Rien de bien méchant en somme. Mais ça va se compliquer comme prévu.

Les mécaniques particulières :

Une partie du plaisir de Root réside dans la découverte des factions. Aussi je vais essayer de pas trop vous spoiler.

La Dynastie de la Canopée. Va devoir gérer le décret imposé par son dirigeant sous peine d’une crise de gouvernement (perte de pvs). Ainsi vous allez devoir programmer au mieux chaque action à venir. Vous gagnerez des points en construisant des perchoirs. La dysnatie est le seigneur historique de la forêt et à ce titre elle est toujours majoritaire. Mais elle méprise le commerce.

La marquise des chats répand ses chatons guerriers dans toute la forêt. Ils sont nombreux et très dispersés. Il va falloir gérer votre bois, seul moyen de construire vos scieries (pour produire du bois, vos ateliers (fabriquer des objets) et vos recruteurs (pour recruter). Usez de vos hôpitaux de campagne tout en protégeant votre donjon.

Les lapinous de l’alliance de la Forêt font leur possible pour s’attirer la sympathie des différentes créatures opprimées de la Forêt. Robins des bois des bois en somme. L’alliance place des sympathies un peu partout et fait ses révoltes au bon moment : tous les pions ennemis présents sur une clairière sont mis au rebut. Sacré coup dur pour l’adversaire… L’alliance est une guerrière de l’ombre et choisit toujours le meilleur score aux dés de combat. Pas facile de la combattre.

Le vagabond est seul… Tout seul. Mais il est mobile et se sert, à son avantage, des autres factions soit en leur prenant leurs objets soit en devenant allié des factions. Mais quoi que fasse le vagabond c’est toujours et uniquement dans son intérêt propre. Le vagabond est opportuniste, discret et sans scrupules.

et il y a d’autres factions à découvrir… dans la boite!

ALORS ROOT ? CA VAUT SON COUP DE RACINE DANS LA TRONCHE ?

Root est un jeu viscéral qu’il faut jouer pour en comprendre et apprivoiser les règles. Il vous faudra une partie pour en saisir les aspects généraux et de nombreuses autres pour devenir un fin stratège.

A deux le jeu est plutôt léger et les affrontements sont doux et plaisants. Mais c’est à quatre que la bête libère toutes ses saveurs forestières : ses odeurs de sang et de sueur, de boue et de feuilles. A quatre chacun tire la couverture dans son coin. Il faut créer des alliances de circonstances et les briser au bon moment. Car une faction qu’on oublie est une faction qui va faire très mal quelques tours plus tard. Mais qui va se dévouer au risque de s’affaiblir ? Les yeux rivés sur le compteur de pvs, sur les plateaux de factions adverses, les parties se déroulent sous adrénaline.

Root est un jeu de guerre tout en finesse, un jeu d’alliances et d’ententes momentanées, un jeu où tout peut arriver en dépit des apparences.  Mais pas un jeu d’enfoiré. Quoique…

Il n’est donc pas à mettre entre les mains de ces joueurs qui râlent quand on les attaque, qui n’acceptent pas de perdre un meeple ou un token, qui se sentent victimes, comme persécutés.

Il n’est surtout pas à mettre entre les mains de ces joueurs qui n’ont jamais inventé un jeu mais qui trouvent tous ceux du commerce « pas équilibrés ».

Root est pour moi un vrai coup de cœur. Il y a une interaction incroyable entre les joueurs. La table de jeu est vivante, dynamique, en feu ! Il faut réfléchir, négocier, anticiper, se dédire et bluffer. Root est profondément social. Pourquoi s’en priver.

Mais….

Les règles et le livret d’apprentissage sont mal écrits, d’une lecture laborieuse et certains points se contredisent. Trop de points souffrent l’interprétation subjective, une autre raison de discuter autour de la table. Courage pour ceux qui ne sont pas habitués à déchiffrer des règles. J’avoue avoir ragé plus d’une fois. Heureusement des tonnes de videorègles tournent sur le net.

La version que j’ai achetée est celle à environ 75 euros incluant une extension. Quand j’ai ouvert la boite j’ai trouvé le prix un peu abusé. J’avais reçu le même jour Wendake et ses 12 kilos de matos pour 45 euros. Mais là Root pour 30 euros de plus j’ai trouvé la boite un peu vide… Tout ça ne gâche pas mon plaisir quand même. Je file me faire une petite partie solo contre la marquise mécanique.

Bonne rentrée à tous.

Si vous aimez la couleur orange et root cliquez sur ce lien :

POUR ALLER TOUJOURS PLUS LOIN :

Tant que j’y pense, en 2019 la jeune Alice Merton affichait clairement son désamour pour le jeu chroniqué ci-dessous dans son très dansant titre : No roots. Chanson où elle nous raconte détester ce jeu parce que pas équilibré Tous les goûts sont dans la nature !

N’oublions pas non plus nos potes de Tryo qui côté nature n’ont jamais hésité avec l’herbe et eux adorent root.

Pour terminer et parce qu’il en faut pour tous les goûts Sepultura aussi est très root. Mais là les mimi animaux seront mangés à la fin de l’histoire

6 Comments

  1. Ce qui est gênant avec le couperet des 15 points, c’est que ça se départage à l’ordre du tour.
    Alors que le 2ème joueur n’est pas forcément moins méritant que le premier.
    Du coup on a introduit cette variante : dès qu’un joueur atteint 15 points on finit le tour, et après seulement on regarde qui a gagné.

Poster un Commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*