Kobayakawa : une douceur nippone servie par Superlude

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Une nouvelle perle venue du pays du soleil levant est arrivée dans nos boutiques. Kobayakawa est un jeu minimaliste nippon, initialement édité par OinkGames. Merci à Superlude d’en avoir fait la version française. L’auteur Jun Sasaki a configuré le jeu pour 3 à 6 joueurs, âgé de 9 ans minimum, pour des parties de 15 minutes.

Ce jeu abstrait contient 15 cartes numérotées de 1 à 15, des jetons de mises les Kamons et un marqueur premier joueur.

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Le joueur ayant le plus de Kamons en fin de partie remporte la victoire. Voilà c’est dit. Vous allez vous affronter pendant 7 tours. A chaque tour le joueur qui a la valeur la plus forte l’emporte. J’ai bien dit la valeur et non la carte la plus forte. Oui ce n’est pas toujours le cas. En effet le joueur ayant la carte la plus faible obtient un petit coup de pouce. Un joli twist. Avec une quinzaine de cartes et une poignée de jetons, ce jeu vous procurera de très bonne sensation de bluff et de déduction. Voyons comment cela se déroule.

Distribuez une carte face cachée à chaque joueur qui en prend connaissance. Puis révélez au centre de la table la carte suivante de la pioche. Cette carte est alors le Kobayakawa : la valeur du Kobayakawa sera celle ajoutée à la plus petite des valeurs autour de la table.

Un tour est constitué de deux phases, une phase de pioche et une de mise.

Pendant la phase de pioche, obligatoire, vous avez alors deux choix :

  • piochez la première carte du paquet et la retourner sur le Kobayakawa, cette nouvelle carte devient donc le nouveau Kobayakawa,
  • ou piochez la première carte du paquet, la regardez, choisir celle que vous voulez garder entre vos deux cartes, révélez celle qui vous intéresse le moins

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Une fois que vous avez effectué cette phase de pioche, vous allez avoir le choix de miser un Kamons ou non. Tous les joueurs présents révèlent alors leur carte, celui qui possède la plus faible lui additionne la valeur du Kobayakawa, et le joueur qui finalement possède la valeur la plus forte remporte tous les Kamons en jeu + 1 de la réserve commune.

Vous répétez ça pendant les 7 tours à la seule exception qu’au septième tour la mise est de deux Kamons obligatoire.

Et voilà vous savez tout. Peu de matériel, peu de règles et des sensations réelles.

La phase de pioche est vraiment importante car elle donne des informations à tous les joueurs sur les cartes déjà sorties, elle vous permet de changer de carte en main (avec un choix limité entre deux cartes, limité mais choix quand même) ou elle vous permet de changer la valeur additionnée (là c’est le hasard de pioche).

Vous espérez avec la carte la plus faible quand la Kobayakawa est fort, quand celui li est faible vous vous pensez à l’abri avec le 15…

Sur 15 cartes, le calcul des probabilités est assez simple et léger, vous pouvez tenter de les anticiper sans pour autant vous faire des nœuds au cerveau, mais il y a quand même la place pour se tromper.

Ajoutez à ça une phase de mise non obligatoire et limité en nombre Kamons, cela permet au bluff de s’exprimer un peu, de prendre des risques mais pas inconsidérés…

Le premier joueur est désavantagé car il commence le tour avec peu d’informations par rapport aux autres joueurs, mais en cas d’égalité le jeton premier joueur permet de trancher en sa faveur. A chaque tour, ce marqueur tourne entre les joueurs.

De plus le dernier tour à 2 Kamons est souvent très tendu car il peut faire basculer la partie

C’est fun, c’est rapide, c’est tendu, ça s’enchaine…

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Le design a été légèrement modifié par rapport au jeu d’origine mais tout en conservant l’esprit, un choix fort appréciable.

La boite contient un peu d’air, elle pourrait être réduite de moitié… mais ça, c’est le marché qui veut ça…

Enfin je terminerai par mentionner l’opération sympathique qui a lieu en ce moment dans les boutiques et autres salons : en participant aux tournois de Kobayakawa, il est possible de gagner des Kamons en métal, et petit à petit de se constituer un set entier de pièces métalliques pour jouer. Classe nan ?

Les + : jeu de déduction et de bluff rapide, simple et efficace avec un mini prix (10,50 € chez Philibert)

Les – : … donc n’hésitez surtout pas !! ^^

Interview

J’ai pu m’entretenir avec Antoine Davrou, grand chef de Superlude. Il nous raconte le passé, le présent et le futur de sa société d’édition…

Comment et pourquoi es-tu devenu éditeur ?

Je suis joueur depuis toujours (jeux de rôles, de figurines, de société, …) et en effet les LEGO et même les Playmobil font encore partie de mon quotidien de ludiste et de créateur.

En 2013, c’est même l’invitation du CNJ à venir faire une démonstration (sur leur stand à la Geekopolis) de Mobile Frame Zero (un jeu de figurine US Indy avec des mechas en LEGO conçus par mes soins) qui a précipité mon envie de créer ma maison d’édition. L’idée était là depuis longtemps et des circonstances croisées, personnelles et professionnelles ont favorisé ma prise de décision.

Bien évidement on ne se lance pas sur un coup de tête et j’ai pris le temps de bien préparer mon projet (recherche de financements, de partenaires pour le packaging, la fabrication, la distribution).

Et puis mon expérience professionnelle m’avait aussi préparé à franchir le pas dans le secteur du jeu. J’ai été responsable d’une grosse boutique Album pendant 7 ans et outre ma spécialisation BD j’ai créé et développé le rayon jeux jusqu’à devenir « consultant » du groupe Album (26 boutiques) pour la création d’autres rayons jeux sur d’autres lieux de vente.

J’ai aussi bossé en agence de marketing pendant 7 ans (et oui 7 ans aussi). J’y occupais des fonctions de rédacteur/concepteur et de commercial sur des projets de marketing par le jeu (serious games, advergames, jeux-concours, …).

J’ai aussi créé la première boutique en ligne française de vente de bitz pour Warhammer J Bon c’était surtout pour le fun et parce que je ne trouvais pas ce que je voulais en France. J’ai arrêté quand j’ai quitté le groupe Album et je crois que d’autres sites ont repris le flambeau.

Quel est ton bilan sur le début de Superlude?

Tralalaa fut mon premier jeu, un jeu de cartes facile à produire pour me faire la main. C’est un jeu qui trouvera sa place car c’est le seul qui ne demande aucune connaissance musicale. C’est un pur jeu de création et d’interprétation dont raffolent les ados (surtout les filles).

Quant à La Nuit du Grand Poulpe ce fut un grand pas pour Superlude, avec un vrai buzz à Cannes en février 2014 et une sortie en français et anglais en même temps au printemps. Les ventes sont très bonnes aux États-Unis et la version anglaise destinée à l’Europe est quasi épuisée. Une version russe en en préparation et le jeu s’exporte bien en anglais un peu partout dans le monde.

En France, le jeu peine parfois à trouver son public (les jeunes ados et leurs parents geeks). Pourtant lors des salons c’est toujours un carton, les retours des joueurs et les ventes sur place le prouvent. Attention à ne pas passer à côté de ce jeu comme certains qui n’y voient que du hasard. Absolument pas ! C’est un pur jeu de guessing qui demande une certaine maîtrise, la preuve l’auteur gagne 70% des parties qu’il dispute. Le chaos, lorsqu’il s’invite dans une partie peut aussi être une source de réjouissance pour les joueurs, surtout pour les plus jeunes !

Aujourd’hui, l’expérience aidant, j’éditerais probablement différemment ces deux premiers jeux. Ceci dit je ne renie rien et c’est avec cette expérience que mes jeux suivants pourront être encore meilleurs !

Et début 2015 : La sortie de trois jeux…

Parmi les 3 nouveautés de Superlude pour ce premier trimestre 2015, 2 jeux sont liés au Japon (Kobayakawa et Kenjin), l’un d’un auteur et éditeur japonais, l’autre d’un auteur français, Nicolas Sato, mais tout de même marié à une Japonaise J. Donc, oui, c’est vrai j’ai un goût prononcé pour la culture et l’esthétique japonaise et cela va continuer à se faire sentir dans mes prochaines publications !

Kenjin

J’ai rencontré Nicolas Sato grâce à un autre auteur en herbe, Matthieu Lanvin, sacré lors du concours de Boulogne-Billancourt. J’ai tout de suite flashé sur Kenjin (qui se nommait Kassen à l’époque) et je signais le jeu en février 2014, à Cannes. C’est là que j’ai pu aussi tester un autre jeu de Nicolas. Ce jeu m’a tout de suite emballé ainsi que mes partenaires de chez Origames. Franchement ce jeu est génial ! Il sortira en juin 2015 sous le nom de Lutèce.

Maitre Renard

Maître Renard est aussi le fruit d’une rencontre lors du Off de Cannes 2014. Je suivais le travail de Fréderic Vuagnat depuis l’été 2013 et notamment son prototype de jeu avec des masques noirs, Voleur Nocturne. En y jouant enfin à Cannes, il s’est vraiment passé un truc ! Le jeu nous faisait quelque chose à l’intérieur ! D’autres éditeurs le voulaient mais au final le projet d’édition que je présentais à Fred a remporté son enthousiasme et zou on a signé ! Je voulais un ton très frais, proche de ce que pourrait faire Ankama. C’est d’ailleurs pourquoi j’ai tout de suite pensé à Catel-Ruz, ex de chez Ankama dont je suivais le travail depuis longtemps. Au final on a un peu « desankamaïsé » les choses pour s’adapter à un marché « jeunesse » particulier mais je suis hyper content du résultat ! Je voulais un jeu qui se voie de loin et qui remue de l’intérieur ! Pari réussi !

Du coup, quelle est la ligne éditoriale chez Superlude ?

Alors là je rejoins totalement ce que dis Philippe Nourah de Fun Forge. La ligne éditoriale c’est une prison. Je veux pouvoir faire tous les bons jeux qui me plaisent sans contrainte interne ! Il y aura du familial, du minimaliste, du Japonais, du Français, de l’Américain, du gamer léger, du party game, du jeu pour enfant, du jeu avec des figurines si cela me chante, et puis on verra ensuite si une ou plusieurs gammes se dégage de tout cela.

La suite est déjà prévue ? 

Oui, bien sûr Lutèce, un jeu de Nicolas Sato, illustré par Biboun, qui sortira fin juin à l’occasion de LUTECE LUDIX EST, le fameux festival ludix des parisii ! C’est vraiment un jeu que j’adore, je ne me lasse pas d’y jouer alors que le développement est terminé depuis plusieurs mois ! Et encore, je joue sans les perles graphiques que Biboun prépare pour le jeu ! Les chanceux qui viendront à Cannes, pourront admirer son travail grâce à une mini expo sur le stand de Superlude. Pour la suite, je pense me concentrer sur les versions étrangères de jeux Superlude car la demande semble assez forte sur Kenjin, Maître Renard et Kobayakawa. Et je dois peaufiner les jeux en cours de développement qui sortiront en 2016. Donc à priori, après Lutèce, pas de nouveaux jeux en 2015 pour Superlude. En 19 mois, j’aurais publié 6 jeux, chacun édité en plusieurs langues, c’est déjà très bien 🙂

Un gout prononcé pour le Japon ?

Je suis en relation régulière avec les éditeurs japonais et si je craque sur un jeu je ferais tout pour en faire une belle version française et anglaise. Je suis d’ailleurs actuellement en cours de négociation pour un jeu découvert un peu avant Essen.

Et si un jeu d’auteur français me semble adapté à une belle thématique japonaise, je ne me priverais pas !

Quant à Oink Games, en effet Deep Sea Adventure est très bon ! Nous travaillons bien avec eux sur quelque chose, mais chut c’est trop tôt pour en parler …

 

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