Maitre Renard : Ne masquez pas votre joie :)

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Bonjour à tous, je vais aujourd’hui vous présenter Maitre Renard, un jeu qui devrait faire du bruit dans les mois à venir. Voici donc un nouvel OLNI qui devrait ravir tous joueurs, petits et grands.

Maitre Renard est le premier jeu édité de Frédéric Vuagnat a.k.a. Fred La Loutre. Son éditeur Superlude a choisi Cattel-Ruz pour l’illustrer. Ce jeu est fait pour 2 à 4 joueurs d’au moins 7 ans pour des parties de 20 minutes.

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Munis d’un masque de goupil, vous devez faire preuve de finesse et de rapidité pour chaparder quelques trésors de la ferme. Plusieurs manches s’enchainent et le joueurs arrivant à 10 points (ou 15 selon l’envie) est déclaré vainqueur.

Ces masques ont la particularité de vous priver de la vue. Je vous rassure, cela est clairement voulu. En effet, le principal mécanisme du jeu repose sur la reconnaissance tactile et ce en pleine cécité.

Poule, oie, mouton, cochon, vache, poisson, fromage, cheval… voici le florilège des différents butins que vous allez tenter d’amasser.

Comment procédez-vous ? Au début d’une manche, trois cartes objectifs sont tirées au hasard. Elles désignent les différents meeples en bois que vous allez devoir retrouver au sein de la boite.

Chacun met son masque, couvercle posé sur la boite vous la secouez, vous retirez le couvercle, et simultanément, tous les joueurs avec une main cherchent frénétiquement vos cibles. Une seule main est autorisée pour chercher, et dès que vous pensez avoir attrapé une bonne pioche, vous la transférez dans votre seconde main, qui constitue votre besace. Dès qu’un joueur possède trois butins dans son sac, il dit stop et tout le monde s’arrête.

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Vous regardez alors ce que chacun à ramasser, vous attribuez les points (jetons œufs) en fonction. Et vous enchaînez ainsi, sauf qu’à la deuxième manche vous ajoutez deux jetons renards, bonus qui vous rapportent un point automatiquement. A la troisième manche, vous y mettez deux jetons serpents, qui permettent d’aller voler dans le sac des autres renards en fin de manche. Et à la quatrième vous y mettez le marteau, qui ne rapporte pas de point mais vous protège de ces vilains serpents (un seul pion bonus est autorisé par sac).

Et vous enchaînez les manches avec tous ces pions jusqu’à ce que l’un d’entre vous atteigne le score victorieux (10 ou 15 selon la longueur de partie souhaitée).

A part quelques autres petits détails, c’est tout. Donc Maitre renard est très accessible, parfait pour un public familial. Mais je peux vous assurer qu’entre adultes consentants, le plaisir ludique est bel et bien présent.

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L’idée centrale est juste superbe, priver les joueurs de la vision et les défier sur leur capacité de reconnaissance tactile.

Les parties sont funs et rapides.

Certains meeples sont facilement identifiables (le fromage, le poisson), d’autres se ressemblent et donnent plus de difficultés (poule-oie, cochon-vache) mais de petits détails permettent de les identifier (les pies de la vache par exemple).

Plus vous y jouerez, plus vous les reconnaîtrez vite, il y a donc un apprentissage certain.

Lorsque vous maîtrisez bien le jeu, il peut y avoir un avantage comparé à un joueur qui découvre le jeu. Mais à ça je répondrai deux choses : le plaisir de faire découvrir le jeu, je n’ai jamais vu personne ne pas se prendre au jeu et être satisfait à la fin d’une partie. De plus si un joueur surclasse vraiment les autres, il peut ne pas dire stop lorsqu’il a trois butins dans son sac et laisser ainsi une chance aux autres… ^^

La réalisation du jeu est vraiment réussie !! Le travail d’illustration est très joli d’autant plus que le jeu prend place la nuit dans une ferme, les couleurs liés à ce contexte sont donc assez sombres mais Catell-Ruz a tout de même réussit à faire ressortir les éléments importants (vous pouvez en apprendre plus de son interview qui suit celle de l’auteur ^^). Les grandes cartes rendent vraiment honneur à ces illustrations. Les meeples ont été designé spécifiquement pour le jeu ce qui lui donne un aspect singulier appréciable. La boite est doublée et donc renforcée. Ceci n’est pas négligeable au vu des nombreuses manipulations qu’elle va subir. Et les masques sont eux aussi bien robustes et surtout super choupis :p

D’autres infos sur les goodies, le programme de Cannes, les dédicaces ont été dissimulées dans les interviews qui suivent… 😉

Superlude offre ici un très bon jeu, qui plaira à tous les membres de la famille. Maitre Renard risque d’en charmer plus d’un. Il sera disponible en exclu au festival de Cannes et arrivera rapidement en boutique mi Mars (il est déjà disponible en précommande chez Philibert à 23,50 €) .

Les + : accessible, rapide, fun, innovant

Les – : rejouabilité pas infinie entre adultes, pas sûr que les enfants s’en lasse ;p

 

 

>>> Interview de l’auteur : Frédéric Vuagnat

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> Pour moi, Maitre Renard est un OLNI : un jeu innovant qui se détache de la masse de sorties actuelles. Comment est venue l’idée de priver les joueurs d’une sensorialité et de jouer à l’aveugle ?

Considérer Maître Renard comme un OLNI est un superbe compliment pour moi, donc merci.

L’idée initiale vient d’un constat bête et méchant que je me suis fait en découvrant les jeux vidéo nouvelle génération : « les aveugles ne peuvent pas pratiquer ce loisir, ni profiter de ces graphismes hallucinants, c’est dommage »… Pas très pertinent comme pensée. Mais réflexion faite, ils ne peuvent pas jouer à nos jeux de société non plus…

Alors pourquoi ne pas développer un jeu auquel ils pourraient jouer. Et même plus, un jeu auquel voyants et non-voyants pourraient jouer ensemble autour de la table sans distinction de handicap.

Le concept était posé, et j’étais très motivé par cette idée, qui pouvait au passage, devenir un jeu « utile ».

Le challenge était d’en faire un jeu tout public, et d’éviter la connotation en jeu pédagogique, ou pour personnes avec un handicap.

 

> Comment est donc venu le thème de Maitre Renard ? Une évidence ?

Le thème, c’est l’éditeur qui l’a apporté.

En effet ; mon prototype initial s’appelait « Voleur nocturne », et l’on était un voleur tout ce qu’il y a de plus humain, envoyé par un commanditaire, pour récupérer des animaux – pas forcement dans une ferme puisque à l’époque il y avait des élans par exemple dans les pions à retrouver.

Superlude a apporté ce thème des renards, avec une ambiance médiévale/contes, qui s’est collée naturellement à la mécanique du jeu.

Une évidence une fois qu’il me l’a proposée.

> Comment as-tu rencontré Antoine de Superlude ? Quel a été le temps nécessaire au développement du jeu?

Je connaissais Antoine Davrou depuis quelques mois (été 2013), car nous avions travaillé sur un autre jeu qu’il avait failli éditer. Cela ne s’est pas fait mais il a continué à suivre mon travail avec intérêt, à travers ma page facebook.

Lorsque je lui ai présenté le jeu au festival de Cannes 2014 il était déjà intéressé. La partie test n’a été là que pour confirmer ses espérances; et il m’a proposé de signer le jeu dans la foulée.

Il n’empêche qu’il y a eu un peu de discussions durant le festival, car plusieurs autres éditeurs m’ont aussi proposé de signer avec eux durant ce week end. J’ai signé avec Superlude pour suivre mon instinct.

Une fois le jeu signé, il en a fait une priorité, et le jeu est sorti rapidement – une année exactement après la signature.

Il y a quand même eu pas mal d’échanges car j’aime m’impliquer dans le développement de mes jeux même après signature.

Ainsi, quelques règles modifiées, et quelques adaptations ont été faites pour des raisons de cout de fabrication ou de pratique (nous sommes passés de 5 joueurs à 4 joueurs, pour gagner le cout d’un masque, mais surtout pour que toutes les mains rentrent dans la boîte pour jouer simultanément).

 

> As-tu participé à la conception des meeples finaux ? formes et ressemblances ?

Très peu. Superlude a géré tout cela, et à conçu les nouveaux pions.

Il a gardé la plupart des types d’animaux (vache, cheval, serpent…), mais en modifiant les formes pour les rendre plus anguleuses, et donc plus facilement distinguables, tout en gardant bien sûr des similitudes entre les animaux pour que le jeu garde son sel.

J’ai validé avec lui les formes proposées, et j’ai été exigeant sur un point, c’est de conserver des pions en bois et non pas de passer en plastique ; car la sensation au toucher du bois est unique et agréable. Mais Superlude en était également convaincu.

 

> Très belle édition !! Jolies illustrations, boite renforcée, masques solides, meeple spécialement designés… imaginais tu un résultat pareil pour ton premier jeu ?

Je suis vraiment ravi de cette édition en effet, car elle correspond à tout ce que je pouvais espérer, sans aucune fausse note.

Mais je n’étais pas très inquiet, car l’une des raisons pour laquelle j’ai signé avec Superlude, c’est que je connaissais l’attachement qu’il avait à faire des jeux beaux et de bonne qualité.

Il s’accompagne d’une bonne équipe de développement, et d’illustrateurs de grands talents qui donnent une touche graphique terrible au jeu, et le choix de Catell-Ruz pour Maitre Renard est parfait.

Concernant le matériel, la résistance des masques ou de la boîte étaient en effet une inconnue pour moi. J’étais un poil inquiet, car jongler entre qualité et prix de vente final devait être un casse-tête assez terrible. Au final, la qualité est au rendez-vous, et cela pour un prix que je n’espérais pas si bas (26€). Donc heureux !

 

 

> Pour toi, qu’est ce qui fait la rejouabilité de ton jeu ? On m’a déjà réclamé des meeples qui engendrent encore plus de difficulté de reconnaissance !! aaah, ces adultes… en cas de succès des idées pour approfondir le jeu ?

Avec superlude, nous avons essayé d’avoir un jeu qui soit accessible aux enfants, mais qui soit fun à jouer pour les adultes. Du coup certains pions sont aisément reconnaissables, et d’autres sont quand même assez ardus, ce qui fait que d’une partie sur l’autre, on aura toujours un petit doute quant aux pions que l’on prend.

C’est sûr que cela reste un jeu à courbe d’apprentissage, et qu’après 30 parties, on commence à bien connaitre les pions. Mais entre personne qui y joue régulièrement, cela rend juste le jeu plus rapide.

Concernant des possibles extensions, il faut se méfier, car on ne peut pas se contenter de rajouter de nouveaux pions dans la boîte. En effet le nombre de pions actuels est à peu près optimal. L’ajout d’une dizaine de pions supplémentaires donne un mauvais effet sur le ressenti de jeu car nous nageons dans une mare de pions (mon prototype initial comportait 60 pions au lieu de 24), et on perd le fun de la recherche.

En cas de succès, j’aurai plutôt dans l’idée de faire un « reboot » avec un autre boite stand alone (comme bazar bizarre 2 par exemple) qui utiliserait d’autres animaux/pions (exit la ferme, on conserve les renards mais pour passer dans un autre environnement) avec des pions complètement différents, et qui pourraient bien sûr être compatibles et pouvant se mélanger avec la première boite. Mais cela n’est pour l’instant qu’une envie et dépendra de l’éditeur et du succès du jeu auprès du public.

 

> Il y a une nette phase d’apprentissage pour la reconnaissance des meeples ? Existe-t-il un réel avantage entre un joueur déjà entrainé et un nouveau joueur ? Faut-il y jouer préférentiellement avec les mêmes joueurs ?

Oui, Il y je pense une courbe d’apprentissage, cela ne me dérange pas tant que çà. Je n’aime pas les jeux ou un débutant peut battre un joueur avec 100 parties d’expérience (sauf si c’est moi le débutant, mouhahaha)

On a aussi prévu une petite règle annexe pour le jeu, qui fait qu’un joueur considéré trop fort ou expérimenté, ne peux plus dire « stop » afin de mettre fin à la manche. Cela permet à tous de profiter du jeu, sans pour autant empêcher le joueur expérimenté de peut-être gagner la partie.

Du coup cela compense l’avantage du joueur trop entrainé.On a vite fait de rattraper son retard en faisant quelques parties.

Donc jouer avec les mêmes joueurs : non, au contraire, essayez avec d’autres personnes, même si elles ne maitrisent pas forcement ; car c’est toujours très plaisant de voir une personne qui se retrouve un peu démunie suite à la perte de la vision, et c’est ce fun qui fait que l’on s’amuse autour de la table.

La victoire est finalement qu’un prétexte à se mettre dans une situation cocasse (non mais vous avez vu vos têtes avec les masques !) et de partager un bon moment entre amis ou en famille.

 

> Seras tu à Cannes ? Un goodies de prévu ?

Oui et ouiiiiii !

Je serai en effet au festival de Cannes du jeudi au dimanche, et presque tout le temps sur le stand Superlude (proche de celui de Iello) à faire des démonstrations de Maître Renard. Et n’hésitez pas à me demander une petite dédicace !

Et côté goodies, pour ceux qui achètent le jeu sur place, vous pourrez repartir avec un masque collector du « Renard des neiges ». Il est tout blanc et il est trop beau ! Mais comme tout goodies, il sera en nombre limité, et disponible uniquement à Cannes et sur les manifestations ou se déplacera Superlude (ou moi-même) en ce début d’année 2015.

Du coup il faudra être rapide, car que ce soit des jeux ou des goodies, nous n’en aurons malheureusement qu’une centaine sur le stand (puisque Maitre Renard sera là en avant-première, la sortie officielle n’étant prévue que quelques jours après Cannes).

Et si vous me ratez sur le stand (c’est que je suis en rdv avec d’autres éditeurs ou que je dors dans un coin pour rattraper des heures de sommeil perdues), nous nous croiserons peut-être sur le OFF où je serai avec mes camarades de la CAL pour présenter plein de super prototypes.

 

> C’est ton premier jeu édité ? Ton avis sur le fait d’arriver avec un jeu atypique ? Une envie pour tes prochaines créations de changer « les habitudes ludiques » ? D’autres projets de prévus ?

Maitre Renard a cette petite dose d’originalité que j’essaye, ou j’espère, insuffler dans mes jeux. Sinon à quoi bon faire des jeux si c’est pour se retrouver avec un jeu semblable à 1000 autres. J’aime les jeux qui marquent, ceux qui osent des concepts inattendus, comme Witness ou Loony quest qui sont clairement des chefs d’œuvres d’imagination, sublimés par une édition parfaite.

J’espère pouvoir continuer à faire « bouger les lignes » en apportant de nouveaux concepts. Et c’est parce que le challenge est relevé que j’aime faire ce job ! Etonner et épater les gens qui découvrent un de mes protos me ravit.

Maître Renard est mon premier jeu édité, mais c’est loin d’être mon premier jeu, et j’ai pas mal de projets en cours de discussion auprès de différents éditeurs.

Ce que je veux éviter avec Maitre Renard, qui est un jeu familial, c’est qu’on me colle l’étiquette de jeux pour enfants ou pour la famille, ce qui n’est clairement pas le cas. C’est mon jeu le plus simple, et celui qui était surement le plus facilement éditable, mais pas forcément celui qui me ressemble le plus.

Je vous donne donc rendez-vous autour d’un prochain jeu ou d’un de mes protos, pour justement voir si le plaisir qui en découle peut s’apparenter à celui ressentit sur Maître Renard.

A bientôt autour d’une table donc !

 

>>> Interview de l’illustratrice : Catell-Ruz

Son blog ici

> Est-ce le premier jeu que tu illustres? Est-ce un univers particulier ? Qui t’attire ?

Maître Renard n’est pas mon premier jeu : j’ai d’abord travaillé sur la seconde édition de Descent : Journeys in the Dark et plusieurs extensions (Labyrinth of Ruin, Lair of the Wyrm) comme character designer chez FFG en 2011 à 2013. Je faisais alors du freelance sur mon temps libre en plus de mon travail à plein temps chez Ankama. Décembre 2013, j’ai quitté l’équipe Dofus et le Ch’Nord pour suivre mon compagnon en Haute Savoie, et me mettre à plein temps en freelance. Là, après qu’on m’ait contactée, j’ai réalisé la partie graphique de Crossing pour Space Cowboys début 2014, puis les illustrations de Maître Renard pendant l’été.

Je suis donc un peu arrivée par hasard dans le jeu de plateau, même si dans ma famille on en est de grands amateurs (j’ai grandis avec le jeu Full Metal Planet, qui reste probablement un de mes préférés encore à ce jour).

Ça a été pas mal déstabilisant au début, parce que je suis bien plus habituée aux contraintes de l’univers du jeu vidéo, du salariat, et du travail en équipe, desquels je suis parfois assez nostalgique, mais le freelanciat à plein temps n’est pas sans avantage, et le jeu de plateau propose souvent de travailler sur des projets dont l’univers graphique me parle à 200%. On y trouve plus de projets cartoon, dont je suis très friande, que dans le jeu vidéo par exemple.

 

> Comment as-tu travaillé pour ce projet ? As-tu joué au jeu ?

On m’a contactée au printemps dernier pour travailler sur Maître Renard. J’ai eu la chance d’y jouer avec Fred Vuagnat, son créateur, lors de la convention Octogône à Lyon en Octobre dernier : une super découverte ! Difficile de dire que l’expérience de création d’un jeu de société est complète si on n’y joue pas.

 

> As-tu participé au développement de l’univers ? La couverture, l’intérieur de boite, les cartes, les masques, plusieurs supports pour un même projet, ça doit être plutôt sympa comme proposition ?

Igor Polouchine, qui s’occupait de la direction artistique, avait une idée très précise des scènes qu’il désirait intégrer au jeu. Il a donc réalisé plusieurs croquis de mise en scène de ce qu’il voulait pour les cartes : je me suis basée sur ces croquis pour faire les illustrations finales.

C’est vrai que c’est intéressant de s’occuper de manière globale de la créa graphique de tout un jeu, on a à la fin un beau produit fini, très cohérent… Mais l’idée de travailler avec d’autres illustrateurs sur un même projet ne me dérange pas, ça permet de découvrir des dessinateurs que je ne connaissais pas auparavant !

 

> Le jeu se passe la nuit, il y a donc une dominante sombre et obscure. Cela a-t-il était une forte contrainte pour le travail à fournir ? pour faire ressortir les éléments importants ?

Un vrai casse-tête en effet, et un sacré challenge ! Comment garder des couleurs chaudes ou saturées (que j’adore utilisées habituellement!) dans des scènes nocturnes ?

J’avais très peu l’expérience de telles illustrations : j’ai vraiment beaucoup appris en travaillant dessus. La feinte a été de garder la saturation mais sur des mauves et les bleus (qui sont les couleurs habituelles de la nuit) et de coloriser les animaux comme s’ils étaient en plein jour pour les détacher du fond, avec des ombres plus appuyées. Encore aujourd’hui je pense que le résultat est perfectible, mais j’espère avoir réussi à restituer malgré tout un peu du « punch » et du côté acidulé des colos que j’ai l’habitude de faire en plein jour.

 

> Seras tu à Cannes pour le festival des jeux? Quels sont tes autres projets ludiques ? et autres ?

Non : j’ai d’ailleurs pas mal de projets que je dois boucler avant la fin Mars.

Actuellement je suis sur les illustrations de la nouvelle édition de « For Sale » chez Iello et je dois terminer de nouveaux persos pour un autre projet d’FFG. J’aimerais bien aussi travailler sur un projet personnel de carnet de voyage dans un monde imaginaire… Un vieux projet, mais je ne trouve jamais assez te temps libre pour me lancer à 100% dessus !

 

> Quel est ton point de vue sur les illustrateurs francophones du le monde ludique actuel ? Xavier Collette, Naïade, Mathieu Leyssenne, Vincent Dutrait, Piero et bien d’autres… Existe-t-il une forme de compétition positive, une émulation ?

J’ai une profonde admiration pour tous ces dessinateurs, mais il y a de très bons illustrateurs partout dans le monde (il suffit de penser aux magnifiques couvertures de boites de jeux d’Alexey Aparin), simplement le niveau a peut-être pas mal augmenté ces dix – quinze dernières années (on fait le même constat pour les concepts arts de jeux vidéo), que ce soit en France ou ailleurs.

Je ne sais pas si on peut parler de compétition… Ces illustrateurs sont véritablement une grande source d’inspiration, et les jeux qu’ils ont illustré font partie des plus beaux qui aient été faits pour moi, ou en tous cas des univers graphiques qui me parlent le plus, mais malgré tout, je continue encore me sentir plus proche du jeu vidéo que du jeu de société… Ça reste ma formation et mon expérience initiale.

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