2–4 joueurs, 14 ans et +, 75 Min
Weight: 2.79 / 5
Auteurs: Head Quarter Simulation Game Club
Illustrateurs: David Chapoulet, Jocelyn ‘Joc’ Millet
Editeur: IELLO
51,90 € en VF chez Philibert, 49,50 € en VF chez Ludum
Découvert en version prototype lors du 15ème anniversaire de IELLO à Séville, Khôra était très attendu par chez nous… (NDLR: voir article « Joyeux anniversaire IELLO!« )
KHORA est un de mes coups de cœur d’Essen et du coup j’ai décidé d’innover et de vous le présenter différemment… KHORA c’est quoi et bien c’est ça :
Depuis quelques temps, l’excès de nouveautés me fatigue et j’en viens à avoir parfois des envies de simplicité et d’efficacité… Khôra allie tout ça et bien plus encore.
Le jeu s’explique en 5 minutes chrono même à des non- joueurs! Le « Tour de jeu » rappelé sur chaque plateau individuel est d’ailleurs super à ce titre. Il se joue relativement rapidement entre 45 minutes à 2 et 75 minutes à 4 joueurs puisque tous les joueurs choisissent leurs actions simultanément.
Simple à expliquer mais loin d’être simpliste et les choix sont cornéliens…
Déjà 1er choix : la tuile cité… Olympie, Milet, Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe et Argos.
Olympie qui a vu naître les 1ers jeux olympiques est un sanctuaire dédié aux dieux et aux jeux et sera plus orientée vers la culture. Milet est une cité marchande dont l’orientation pousse vers l’économie. Athènes, l’une des plus prestigieuses cités de la Grèce antique est à la source de nombreux conflits étant une cité dont l’essor économique, culturel et militaire développe les convoitises et les jalousies des autres cités-Etat. Sparte est indissociable de ses faits militaires. Argos est l’éternelle rivale de Sparte…[Nous avons d’ailleurs souvent assez naturellement affronté ces deux cités dans nos parties à 2 joueurs…le poids de l’histoire et l’art de la guerre!]. Thèbes est quant à elle la grande rivale d’Athènes et l’une des plus anciennes cités grecques. Enfin Corinthe est une citée réputée pour son commerce, sa situation géographique en fait un site particulièrement stratégique largement tournée vers le commerce.
La cité de départ orientera plus ou moins votre stratégie de jeu mais le jeu est ainsi fait comme le dit justement El Stéfano « On peut disposer d’une cité guerrière sans gagner grâce à la stratégie militaire » [en bon spartiate ayant triomphé grâce à la culture dans une partie à 3 joueurs contre Argos et Athènes].
Un plateau individuel dans lequel on dispose la tuile cité de départ choisie et 7 actions dont 2 à choisir dans un premier temps (tant que le 3ème dés n’est pas débloqué) à chaque tour. Les résultats de jets de dés peuvent être ajustés grâce au sacrifice de citoyens (ouais c’est dégueulasse mais appréciable…il faut du don de soi pour faire prospérer notre cité ZUT!). Et oui car chaque dé est affecté à une action dont la valeur doit être égale ou inférieure au dé pour être activée…d’où l’intérêt des petits citoyens!
Outre le choix des actions à chaque tour, il faudra choisir de développer sa cité autour de 3 axes (économie, culture et militaire).
- L’Economie permet de gagner des Drachmes lors de l’Action Commerce. Progresser sur cette piste vous rapporte des Citoyens ou des Points de Victoire.
- La Culture permet de gagner des Points de Victoire lors de l’action culture. Progresser sur cette piste vous rapporte des impôts et permet au 3ème développement de débloquer votre 3ème dé donc une action supplémentaire!
- Enfin, le militaire permet de gagner des points d’Armée lors d’une action militaire. Progresser sur cette piste vous rapporte de la Gloire.
La Gloire est LE multiplicateur de fin de partie de vos points de connaissances majeures (celles avec les lauriers… of course!) => à ne pas oublier donc…
Enfin, ne négligez pas de faire prospérer votre cité-Etat ce qui vous débloquera des avantages immédiats, continus, ou de fin de partie. Et oui la prospérité c’est quand même l’objectif de ce jeu non?
Les cartes politiques à jouer grâce à l’action 5 – Politique (c’est comme le port-salut c’est marqué dessus HAHA j’ai avalé un clown aujourd’hui!) se classent elles aussi en 3 catégories : les cartes jaunes à effet immédiat, les cartes violettes à effet continu et les cartes rouges (à tendance marron) à effet en fin de partie. Elles présentent toutes un titre, un effet (souvent de ouf) et potentiellement (malheureusement) un coût à dépenser et/ou un prérequis à posséder pour les jouer.
Bien entendu, la rapidité du jeu tient au fait qu’il se joue en 9 manches rythmées par les évènements pas tous super sympas, on va pas se leurrer, mais ce ne serait pas drôle sinon …
En toute honnêteté, ce jeu a un côté addictif… on a envie de tester toutes les cités et explorer les différentes stratégies. Très grande rejouabilité et rapide prise en main.
Si je devais lui trouver un point négatif je citerai juste la règle du 1er joueur que l’on a du mal à trouver et qui est utile lorsque plusieurs joueurs jouent l’action 4 – militaire puisque la prise des jetons connaissance a son importance lors de la colonisation. Pour contourner ce problème, je vous la donne [page 7 du livret de règle] : le premier joueur est celui ayant la plus faible somme de valeur de dés.
Bon jeu et que la meilleure cité prospère !
Angélique
Alors j’ai beaucoup aimé ta présentation,
Par contre je suis complètement passé à côté de ce jeu en toute indifférence !
Je m’y suis ennuyé et n’y ai trouvé aucun plaisir !
les stratégies sont plus que guidées par la combo de ta Cité et de tes cartes de départ. Après il est souvent déjà trop tard pour changer de stratégie.
Très simple à expliquer + mettre en place ; plutôt complexe à optimiser, j’ai l’impression qu’il frustrera le joueur casual et ennuiera le joueur « expert »…
Mais souhaitons lui longue vie quand même, bien que j’ai déjà l’impression qu’il est « passé »