Merv … le cœur de la route de la soie

1–4 joueurs, 14 ans et +, 90 Min
Auteur: Fabio Lopiano
Illustrateur: Ian O’Toole
Editeur: Osprey Games (Atalia pour la VF au printemps 2021)
50,50€ en anglais pour le moment

Pitch (traduit de la description de BGG)

Merv: Le cœur de la route de la soie est un jeu économique tendu qui retrace l’ascension et la chute de la plus grande ville du monde. Dans Merv, les joueurs rivalisent pour amasser puissance et richesse au cœur prospère de la Route de la Soie. Grâce à des dons en temps opportun à la grande mosquée, à des placements intelligents au Palace et des accords commerciaux favorables, les joueurs tentent de rediriger autant que possible cette prospérité dans leurs propres poches. Pendant ce temps, au-delà des murs de la ville, des hordes mongoles approchent. Si vous aidez à construire les murs de la ville, vous renoncerez à de précieuses opportunités de construire votre propre renommée, mais laissez la ville sans protection et vous brûlerez avec elle. Chaque décision est lourde et les conséquences de chaque faux pas sont désastreuses. Allez-vous prendre de l’importance ou disparaître dans l’oubli ?

Les règles

Merv s’explique en 15 minutes. Mais pour dompter la bête, croyez-moi, il va falloir quelques rounds 🙂

Ressources et biens

Il y a deux types de ressources dans le jeu :

  • Les ressources basiques (représentés par des cubes) qui se gagnent et se dépensent (ce sont les cubes de couleurs dont le blanc est un joker)
  • Les biens (parchemins, biens communs et bien rares) qui s’achètent contre des ressources, mais on ne les dépense jamais car ils servent à plusieurs choses (contrats, librairie…) ! et ça c’est génial !

Tour de jeu

Chaque joueur va jouer 12 fois dans une partie. 4 fois par manche. Et il y a 3 manches au total représentant 3 années.

A la fin de ces manches, il y a quelques évènements.

  • A la fin de la manche 1, il y aura un comptage de points intermédiaire
  • A la fin de la manche 2, il y aura une attaque de mongoles puis un comptage de points intermédiaire
  • A la fin de la manche 3, il y aura une attaque de mongoles puis un comptage de points intermédiaire, et en plus on pourra scorer nos sets de cartes obtenues dans les Caravanes.

La mécanique principale réside dans le fait que vous placez votre meeple sur la colonne ou la ligne que vous convoitez le plus, vous activez une tuile de cette colonne ou ligne. Et là, vous faites plusieurs choses:

  • Vous posez un bâtiment si la tuile choisie n’en a pas déjà
  • Vous gagnez TOUTES les ressources liées à la même couleur de bâtiment que cette tuile
  • Le propriétaire des bâtiments gagne des ressources aussi (sauf si c’est vous même, vous n’allez pas gagner deux fois les ressources quand même)
  • Vous faites l’action indiquée par la tuile choisie

Dans l’exemple ci-dessus, que l’on voit dans les règles du jeu, le joueur rouge décide d’activer la seconde tuile de la colonne (colonne dans laquelle se trouve son meeple, évidemment), il pose un bâtiment car la tuile n’en a pas déjà. Il reçoit les ressources de tous les bâtiments rouges. Comme ce sont ses propres bâtiments, les autres ne reçoivent rien et lui n’a rien de plus. Ensuite, il fait l’action de la tuile (détail plus loin). Le joueur bleu lui se positionne dans une colonne où les jaunes ont déjà 2 bâtiments. Il décide d’activer l’avant dernière tuile. Il reçoit donc toutes les ressources des bâtiments jaunes. Le joueur jaune reçoit la ressource du bâtiment activé + les ressources upgradées des autres bâtiments. Ces upgrades s’obtiennent à la mosquée, expliquée plus loin.

Ordre tu tour

La manche est divisée en 4 tours. Ce sont les 4 côtés de la ville. Après le tour de chaque joueur, on va regarder le meeple le plus éloigné du compte tour suivant (dans le coin de la ville suivant en gros). Le joueur qui possède ce meeple peut dépenser des chameaux pour avoir une meilleure position dans l’ordre du tour. Et ainsi de suite…

Dans l’exemple ci-dessous, Jaune a décidé de dépenser un chameau pour être second.

Rouge va aussi décider de dépenser un chameau pour être premier (car la seconde place est prise). Ainsi Bleu se retrouverait dernier (il n’y a plus de place en 1 et 2) mais aurait droit à 2 chameaux, à utiliser plus tard (soit durant son tour, soit durant l’ordre du tour comme on l’a fait là).

Et c’est reparti pour un tour ! Rouge jouera en premier ! Et donc se posera sur un emplacement et choisira cette fois la tuile sur la ligne où il s’est arrêté.

Actions Principales

petite présentation rapide du plateau (avouez que c’est très beau hein? non? bon bah… désolée, après relecture de l’article, je me disais que ça manquait mais ne fuyez pas 🙂 le jeu est top ! )

Comme je le disais, chaque tuile que vous activez comporte un symbole lié à une action particulière.

  • Librairie: Contre des ressources (cubes) de couleurs différentes, vous pouvez prendre des parchemins. A votre 2ème, 4ème, 6ème et 8ème parchemins, vous obtenez des bonus non négligeables. Vous ne défaussez pas les parchemins.
  • Palace: Vous allez placer vos assistants sur 4 espaces de scoring. Plus vous mettez de meeples, plus c’est couteux (le 1er coutera 1 ressource de la couleur imposée par le lieu où vous le posez, le 2nd coutera 2 ressources de la couleur imposée par le lieu où vous poserez le 2nd assistant…). Le premier à se poser sur chacun des 4 espaces gagne une faveur. Lors des 3 décomptes intermédiaires, attention, il faudra dépenser autant de faveur que d’assistants posés pour que le scoring s’active …. c’est dur la vie hein?! Si vous n’avez pas assez, vous choisirez quel scoring activer. En plus, même si le scoring vous donne 0 point, vous devez payer la faveur si vous pouvez.
  • Marché: Vous allez positionner un comptoir commercial d’abord aux abords de Merv et ensuite vous pourrez acheter une ressource par comptoir positionné. Mais en dépensant des chameaux, vous pourrez acheter des ressources supplémentaires dans les villes où vous ne disposez pas de comptoirs.

En fin de tour, le chameau dépensé par ROUGE (au marché, ci-dessus) irait sur la première carte caravane vide en partant du bas. cf ci dessous.

  • Caravanes: Contre X ressources (cubes) de la même couleur, vous pouvez prendre X cartes représentant des épices. Attention, selon votre place sur la piste d’influence (piste sur laquelle on monte quand on protège la ville, cf action d’après), vous ne pourrez prendre qu’un seul type d’épices ou plus (jusqu’à 4). En plus, il faudra commencer par les cartes les plus loin du paquet de la pioche et si vous souhaitez ne pas prendre l’une d’elles mais prendre la suivante, il faudra payer en chameau.
  • Mosquée : vous allez monter sur une piste d’offrandes et chaque étape coûte 1 ou 2 ressources (cubes) mais permet de gagner un bonus non négligeable (dont les upgrades de bâtiments)
  • Murs : Je vous parlais d’invasion mongole et bien nous y voilà !! La ville sera attaquée SUR TOUS LES FRONTS mais pour protéger la ville et ses bâtiments, il faudra soit poser des soldats (bonus que l’on retrouve partout dans le jeu mais on n’en aura pas 25) soit construire des murs et cette action permet justement de le faire. Les murs sont de plus en plus chers donc ne tardez pas trop lol Attention cependant, un bâtiment est attaquable de deux manières (par la colonne et la ligne) donc pensez à bien poser 2 murs si vous souhaitez pas perdre vos bâtiments). Que vous protégiez des bâtiments via les murs ou les soldats, cela vous rapporte de l’influence. Et l’influence est importante car elle vous permet d’acheter plusieurs types d’épices et de satisfaire des contrats de plus en plus difficiles (et donc avec de jolis PV). Et puis, protégez les autres rapporte 2 points d’influence alors que vous protégez vous-même (protéger vos bâtiments) cela ne rapporte qu’un point d’influence donc ne pensez pas qu’à vous !!!

2 actions transverses

  • Contrats : Gratuitement durant votre tour, vous pourrez satisfaire des contrats (le niveau de contrat dépend de votre niveau d’influence). Ces contrats permettent de gagner des PV et un bonus (une faveur ou un soldat à poser). Pour ces contrats, les biens ne doivent pas être dépensés mais posés dessus.
  • Marché de la ville : lorsque vous placez votre meeple au milieu (colonne du milieu ou ligne du milieu), vous avez le choix entre 4 tuiles (et non 5) mais vous avez aussi la tuile centrale, et grâce à elle, vous pourrez, en plus de votre action, soit récupérer les chameaux qui s’y trouvent, soit en dépensez un de votre stock personnel pour faire une des 4 actions proposées.

Je vous propose de voir la vidéo de Pardieu si vous souhaitez avoir plus de détails sur les règles.

La cible de joueurs

Merv s’adresse à des joueurs qui ont envie de faire bosser leurs neurones !!! Les imbrications (durant la première partie / les premiers tours) sont déroutantes, mais ne vous laissez pas faire par si peu car de belles parties / combo vous attendent !

Les moins

  • Trop studieux, malgré l’interaction ça reste un jeu de gestion / d’optimisation (euro game) au thème pas particulièrement fun (on est loin d’Anachrony, Vindication, Nemesis au thème très fort). Je préfère, depuis peu, les jeux plus immersifs (mais est ce contradictoire avec le terme euro games?)
  • Trop agressif à 2 joueurs, et en plus, il s’agit d’une variante dans laquelle un joueur neutre est à intégrer partiellement et facilement mais il y a deux problèmes :
    • ce 3ème joueur est placé par le 1er joueur de la manche qui va forcément placer le pion sur une ligne ou colonne très convoitée par l’adversaire et ça c’est super violent car le joueur subit sans rien gagner, alors qu’à 3 ou 4, les adversaires vont se positionner sur la ligne / colonne convoitée mais pour profiter des bâtiments et ainsi le propriétaire des bâtiments reçoit des ressources).
    • les cartes Caravanes ne sont pas assez renouvelées (on aurait apprécié en défausser 1 à 2 en fin de manche).
  • A la première lecture des règles, vous ferez quelques aller / retour entre les pages, ceci est du à l’imbrication forte de chaque action entre elles.
  • Pour chipoter à morttttt, il n’y a pas de vert pour les joueurs qui aiment jouer les verts 🙂

Les plus

  • Mécaniques absolument parfaites, rien ne dépasse, tout est superbement bien orchestré
  • Les sensations de jeu ne peuvent être comprises qu’en jouant. Regarder/lire les règles vous apportera des informations mais y jouer va vous donner une claque phénoménale.
  • Thème très bien rendu (même si pas attrayant mdr)
  • C’est assez fun de piquer la place de quelqu’un … et l’interaction se trouve un peu partout : être premier sur les contrats rapporte plus, être premier à poser un comptoir sur le marché extérieur rapporte des points de faveur, être premier sur les caravanes permet de piquer les cartes des autres… mais piquer la place de quelqu’un lors du placement, ça c’est jouissif !
  • Original sur plusieurs aspects: pose d’ouvriers autour de la ville, ordre du tour, les biens possédés qui ne se dépensent pas et qu’on garde pour scorer parfois à plusieurs endroits différents…
  • Plusieurs manières de scorer
  • Courbe d’apprentissage raisonnable
  • Look élégant et au final le plateau est très clair quand on a pris le jeu en main
  • Rejouabilité honorable avec les tuiles qui se posent aléatoirement en début de partie et la tuile du marché intérieur avec ses 2 faces
  • Pas répétitif
  • Prix raisonnable
  • Durée de jeu raisonnable compte tenu du brise neurones que c’est

L’auteur a-t-il atteint la perfection avec ce jeu ?

Et bien je dis oui à 3 et 4 joueurs.

Mais pas à 2.

Je pense que beaucoup d’auteurs auraient adoré créer ce type de jeu où les mécaniques et les actions s’entremêlent et se complètent à la perfection.

Je l’ai trouvé personnellement trop « studieux », mais dans l’euro games il coche toutes les cases, en plus d’être hyper élégant !!!

Il est presque trop court mais cette frustration ne dessert pas le jeu, elle le rend un peu plus addictif.

Même si le côté épique me manque (totalement subjectif), on peut dire que c’est le meilleur euro games de ces dernières années, décennies (rayez la mention inutile)

disponible en anglais uniquement pour le moment. La VF arrive au printemps 2021.

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