Sanctuary : Une extension pour Not Alone

Article écrit par BDPHILOU

2–7 joueurs, 10 ans et +, 45–60 Min
Auteur: Ghislain Masson
Illustrateur: Sébastien Caiveau
Editeur: Geek Attitude Games
Extension offerte par GAG
17,90 € chez Philibert

Présentation de l’extension Sanctuary suivi d’un entretien avec Ghislain MASSON

Chère lectrice, cher lecteur, ce n’est un secret pour personne : Not Alone est un jeu que j’aime beaucoup. Sortie en 2016, cette expérience ludique asymétrique vient de franchir la barre des 100.000 exemplaires vendus et a déjà fait l’objet d’une 1ère extension intitulée « Exploration ». La principale originalité de ce jeu repose sur le fait qu’un des joueurs incarne une créature tandis que tous les autres représentent des traqués tentant de lui échapper. Si vous ne connaissez pas encore Not Alone, je vous invite à lire l’entretien que nous avait accordé Ghislain il y a 4 ans

Entrons dans le sanctuaire…

Avant toute chose, il est important de souligner que Not Alone Sanctuary est bien une extension et non un Stand Alone. Elle a donc pour but de renouveler votre expérience de jeu en y ajoutant de nouvelles possibilités ainsi qu’une toile de fond encore plus étoffée. Au rayon des nouveautés, on a le plaisir de constater que cette fois-ci, chaque traqué incarne un personnage ayant une spécificité propre… La porte est donc ouverte à un peu plus de « role play » durant la partie.

Cette tendance est également confirmée par le fait que les joueurs apprennent qu’ils ne sont pas les seuls perdus sur cette planète. Il faudra donc secourir des survivants tout en tentant de sauver sa peau. L’autre originalité de cette extension est l’apparition du fameux sanctuaire. Celui-ci est mouvant et se déplace donc de lieu en lieu. Tout le tiraillement des joueurs traqués reposera donc entre accélérer l’arrivée des secours ou renforcer cette forteresse. De son côté, la créature pourra évoluer…

Bref, le jeu prend donc une tournure où les dilemmes sont encore plus appuyés du côté des traqués et où la créature aura de nouvelles options pour terroriser tout ce beau monde !

Entretien avec Ghislain MASSON

Ghislain MASSON, auteur du jeu, a de nouveau accepté de répondre à nos questions à l’occasion de la sortie de l’extension Sanctuary pour Not Alone. 

1/ En 2016, tu nous accordais une interview à l’occasion de la sortie de « Not Alone » chez Geek Attitude Games. Entre temps la boite du jeu a subi une modification de taille : Un bandeau sur lequel est inscrit : « 100.000 exemplaires vendus » ! Quelle a été ta réaction en apprenant cette nouvelle ? Pensais-tu que Not Alone rencontrerait un tel succès ?

Ghislain MASSON : Je vais faire le blasé, mais la nouvelle n’a pas été un choc. Not Alone est un jeu qui se vend régulièrement bien depuis sa sortie, donc le cap des 100 000 était prévisible. Ma surprise a surtout été quand on a épuisé le premier tirage en quelques jours puis en fin d’année dernière où en voyant les chiffres je me suis dit que c’était un jeu qui s’installait et continuait de se vendre des années après sa sortie.

2/ Un premier signe du succès de Not Alone est la parution d’une première extension intitulée « Exploration » dès 2017. Au programme notamment, de nouveaux lieux et même une variante intitulée « Labyrinthe ». Cette 1ère extension était-elle déjà « prête » dans ta tête lors de la sortie du jeu de base ou a-t-elle germée avec les retours des joueurs ?

GM : Un peu des deux. Quand Not Alone est sorti, j’avais déjà pas mal de contenu supplémentaire à différents stades d’avancement. Certains modules comme les Évolutions de la Créature, ou les avatars existaient avant la sortie du jeu. Avec l’éditeur, nous avons fait le tri dans ce que j’avais et s’est dit qu’il serait pas mal de couper ça en au moins deux parties : une qui serait “rapide à consommer”, donc qui apporterait peu de nouvelles règles mais surtout de la variété. L’autre était plus consistante et était un peu le mode “expert” du jeu, qui ajouterait de la profondeur. C’est Sanctuary.

3/ Aujourd’hui parait une 2ème extension plus robuste : « Sanctuary ». Celle-ci scénarise davantage la partie notamment en ajoutant des cartes « Avatar » offrant un pouvoir à chaque joueur. On perçoit clairement que tu as voulu rendre l’expérience un peu plus « Role Play ». D’où est venue cette envie d’orienter Not Alone ainsi ?

GM : A l’origine Not Alone n’avait pas ce thème de science-fiction même si je considère que le thème principal du jeu est plus la chasse qu’un contexte spécifique. Néanmoins, au moment de créer une toile de fond, j’ai eu plein d’idées autour d’Artemia, cette planète vivante. Je me suis demandé pourquoi elle était comme ça, pourquoi la créature, pourquoi elle n’était pas répertoriée. Et c’est ainsi que j’ai créé tout un univers autour de ça. Univers que j’ai étoffé pour quelques parties de jeu de rôles d’ailleurs. Du coup, il y a une histoire que j’essaye de raconter via le jeu. C’est quelque chose qui se fait pas mal dans le jeu vidéo, des titres comme Fallout ou Bioshock ont une narration “par l’environnement”. C’est pareil dans Not Alone, chaque lieu raconte quelque chose. Maintenant, il y aussi une trame que je déploie. Le jeu de base posait une situation, on n’est pas seuls, Sanctuary ajoute “et on n’est pas les premiers”. Même si ce chapitre se referme avec cette seconde extension, j’ai encore des choses à raconter dans cet univers. Qui sait s’il n’y aura pas un Not Alone 2 ou 3 dans les prochaines années.

4/ Dans Sanctuary, un deuxième plateau fait son apparition ainsi que des lieux propres à cette extension. Peux-tu nous en expliquer rapidement son principe ?

GM : Dans Sanctuary, on apprend que les survivants du crash du jeu de base ne sont pas les premiers à s’être égarés sur cette planète. D’autres les ont précédés, et certains ont survécu assez longtemps pour se regrouper dans une cité itinérante : Sanctuary. Pendant le jeu, il va être possible d’aider la cité essentiellement en ramenant d’autres rescapés à bon port. Elle va devenir de plus en plus forte, ce qui est représenté par sa propre piste. Et si la piste arrive au bout, c’est la victoire pour les traqués. Néanmoins, il va falloir faire un choix car il est difficile de jouer sur les 2 tableaux : attendre les secours ou renforcer Sanctuary. L’extension amène aussi de nouveaux mécanismes, à savoir les avatars/survivants qu’on va pouvoir trouver sur les différents lieux de la planète, et surtout les évolutions de la Créature qui va se renforcer au fur et à mesure de sa traque. Il y a donc cinq nouveaux lieux qui vont profiter de ces nouvelles mécaniques. Plus exactement six lieux, Sanctuary étant un lieu à part entière qui se balade entre les 10 autres.

5/ On perçoit clairement que le secteur du jeu de société propose de plus en plus de jeux « qui racontent des histoires ». Penses-tu que cette tendance va encore se renforcer ? Imagines-tu tes futurs jeux en prenant en compte cette tendance ?

GM : Il y a clairement une mode, et nous en sommes encore à ses balbutiements. Niveau mécanique, il y a déjà eu plein de choses dans le jeu de société. Côté narration, tout reste à faire ou presque. Il y a eu beaucoup de jeux d’enquêtes, mais l’exploration, l’aventure restent encore à développer. Il y a aussi la mode des jeux à campagnes, ou legacy qui est sans doute à relier aux nouveaux modes de consommations. Par exemple quand on achète un jeu autour d’une centaine d’euros sur kickstarter, ce n’est pas pour le sortir une seule fois. Donc passé le joli matériel et une bonne mécanique, la différence va se faire par les émotions et le renouvellement qu’il apporte. Et quoi de mieux qu’une bonne histoire ? A titre personnel, je pars quasiment tout le temps d’un thème. Donc l’histoire vient le plus souvent avec. J’ai quelques trucs très narratifs dans les cartons, dont un projet purement axé là-dessus assez novateur (mais il est un peu tôt pour en parler).

6/ Je sais que tu es un grand adepte de la rencontre avec le public pour montrer tes protos en bar à jeux ou sur les salons afin de collecter des retours précieux. Du coup, cette année 2020 t’a-t-elle handicapé dans cette démarche ou as-tu réussi à contourner ce problème ?

GM: J’ai depuis un an l’opportunité de travailler en interne pour un éditeur (Don’t Panic Games). C’est pratique car ça me donne aussi accès à des groupes de testeurs et ça compense légèrement le manque de festivals. Mais je suis aussi un gros consommateur de bar à jeux et là, ce Covid commence sérieusement à me compliquer la tâche. J’essaye de contourner avec de nouveaux outils comme Tabletopia. Et puis c’est aussi l’occasion de refaire un peu de JDR.

7/ Tu rédiges également des articles dans Jeux Vidéo Magazine. Penses-tu que certains de tes jeux soient adaptables sur supports numériques ? Est-ce quelque chose à laquelle tu penses lorsque tu commences à imaginer un proto ?

GM: Oui clairement. Pour moi la tablette est le support idéal pour des adaptations “littérales”’. Mais un jeu vidéo doit aussi offrir autre chose car sinon il fonctionne moins bien que sa contrepartie “en vrai”. Par exemple c’est ce qui fait qu’un jeu comme Heartstone a cartonné. Au départ c’est une variation de Magic. Mais totalement adaptée au support avec plein de choses qu’un jeu de cartes physique ne peut pas faire. A l’inverse, il y a des choses énormes comme Slay the Spire qui est un deckbuilding qui fonctionne en jeu vidéo mais qui n’a rien de vraiment comparable en version physique. En ce qui concerne mes jeux, il y a quelque chose en cours autour de Not Alone. Une déclinaison en préparation qui ne sera pas exactement le jeu de société et qui sera aussi un plus narratif. Je vais laisser les porteurs du projet en parler le moment venu. Il ne devrait pas tarder.

8/ Enfin, as-tu un message particulier ou un conseil à donner à nos lecteurs pour leur 1ère partie de Not Alone utilisant l’extension « Sanctuary » ?

GM: Oui : ne courrez pas deux lièvres à la fois et faites attention à ce que fait la Créature. Contrairement au jeu de base, esquiver ne suffit pas et les retournements de situation peuvent être ultra violents.

Merci Ghislain d’avoir répondu à nos questions !

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