Interview de Ghislain Masson, auteur de Not Alone

Interview de Ghislain Masson par BDPhilou 

l’auteur de Not Alone édité par Geek Attitude Games.

 

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Ghislain Masson est un jeune auteur de jeux de société que je connais un peu car, comme lui, j’ai écumé les mêmes bars à jeux il y a 2 / 3 ans de cela pour présenter mes prototypes. A l’époque, Ghislain faisait tourner un excellent jeu nommé Hollywood Squad. Il est également journaliste dans le domaine du jeu vidéo. Ces derniers jours, Not Alone, sa dernière création éditée par G.A.G., crée la surprise : lauréat du prestigieux concours du CNJ de Boulogne, numéro 1 sur la hot liste du site  américain BGG, sold out à Essen, … L’engouement pour ce jeu est bien réel. J’aurais pu vous proposer un test de ce jeu qui j’ai beaucoup aimé. Cependant, j’ai trouvé plus intéressant d’interroger directement Ghislain afin qu’il nous explique comme il vit l’édition de ce 1er jeu à succès de l’intérieur.

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Important : Cet article contient des photos des différentes étapes du prototype de Not Alone fabriqués par Ghislain avant qu’il ne soit édité par G.A.G.

Salut Ghislain,

1/ Not Alone vient tout juste d’être édité par G.A.G. édition et il remporte déjà un beau succès. Peux-tu nous en expliquer brièvement la thématique et la mécanique centrale ?

Oui, Not Alone c’est un jeu asymétrique qui va opposer un joueur, dans le rôle d’un monstre alien qui s’appelle la Créature aux autres, des explorateurs qui se sont écrasés sur une planète étrange. Le jeu repose sur le double guessing : à chaque tour, les explorateurs vont essayer d’aller sur différents endroits de la planète pour y activer des pouvoirs tandis que la Créature va tenter de les trouver, parfois en activant des pouvoirs et des pièges. Le jeu comporte également un petit peu de bluff et de deckbuilding puisqu’il va être possible de débloquer des lieux et donc des pouvoirs supplémentaires en cours de partie.

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2/ Appliques-tu une méthode particulière lorsque tu essayes de créer un prototype ?

Pas vraiment car je travaille beaucoup à l’inspiration. Néanmoins il y a deux constantes : je pars d’un thème, qui peut être très vague « braquer des banques », « chasse à l’homme » etc. et je fais plein de versions en élaguant de plus en plus dans le matériel.

3/ Tu reviens tout juste du salon d’Essen en Allemagne (Le plus grand salon Européen consacré aux jeux de société), comment s’est passé la rencontre de Not Alone avec le public ?

Je savais que le jeu fonctionnait très bien pour l’avoir fait tourner dans des festivals ou des cafés jeux. Mais je ne m’attendais pas à ce raz-de-marée. Nos cinq tables ont été prises d’assaut, le jeu a fait sold-out et surtout, on voyait les gens jouer puis acheter, signe qu’ils étaient convaincus. Le premier soir, quand on s’est aperçu que Not Alone était dans le buzz d’Essen, je n’en revenais pas.

4/ Peux-tu nous raconter ta 1ère présentation du prototype de Not Alone à ton futur éditeur G.A.G. ? Le prototype que tu as présenté à l’époque était-il identique mécaniquement à sa version commerciale actuelle ?

Oh, c’est une longue histoire. Pour résumer, j’avais un jeu qui a failli sortir il y a deux ans, Hollywood Squad, et qui finalement ne s’est pas fait. Je cherchais plus ou moins un « repreneur » pour ce projet et c’est à ce moment que là que GAG est entré en jeu. En effet, deux camarades, Cyrille et Alain, venaient de signer avec eux pour Save the President, Save the World. Ils avaient parlé de mon jeu à GAG et à la veille de Paris est Ludique 2015, on s’est rencontré. Je leur ai alors montré Hollywood Squad et un autre proto, âgé d’à peine trois semaines : Zaroff.

Zaroff c’est l’ancêtre de Not Alone. La mécanique de base était la même en plus complexe, et avec un autre thème : des naufragés sur une île déserte dans les années 1920. C’est tiré d’un film, les Chasses du Comte Zaroff, dont le nom anglais est « The Most Dangerous Game », le titre absolu pour un jeu de plateau ! L’une des différences fondamentales entre Zaroff et Not Alone, outre la toile de fond, c’était qu’il y avait des éliminations. Le jeu était censé durer 15 minutes, mais il dépassait souvent une heure !

Donc Zaroff avait tapé dans l’oeil de GAG qui m’a invité dès le lendemain à l’animer sur l’une de leurs tables à PEL pour voir comment il fonctionnait auprès du public. S’ils ne m’ont rien promis, ils ont gardé un œil sur ses développements, et étaient notamment intéressés par une version « Hunger Games » qui a existé mais qui ne me satisfaisait pas.

5/ Une fois que le contrat d’édition a été signé, quel a été ton rôle dans le développement de la version commerciale du jeu ?

Mon rôle a essentiellement été de rouspéter. J’exagère bien sûr, mais j’avais une idée très précise de ce que je voulais et mon éditeur aussi. Heureusement, on maitrise bien l’art du compromis. Plus sérieusement, j’ai continué à modifier des éléments, notamment les lieux, et surtout je l’ai beaucoup fait tourner pour trouver un bon équilibre. Certaines idées sont venues en cours de route : d’abord avec la disparition des éliminations au profit d’un système de prison, l’arrivée d’un chien pour le chasseur (qui deviendra ensuite le jeton Artemia), les cartes de survie, etc.

6/ Not Alone est superbement illustré (j’avoue adorer l’illustration de la boite notamment). Peux-tu nous présenter la personne responsable des graphismes du jeu ? Avez-vous directement collaboré ensemble ?

Les joies d’Internet font qu’il est très facile de travailler à distance. Ce fut le cas pour Not Alone dont je n’ai rencontré l’illustrateur, Sebastien Caiveau que lors d’Essen ! J’ai juste indiqué quelques grandes lignes à GAG, entre autres une planète vraiment étrange un peu à la manière de la SF des années 50-60 et surtout, que je ne voulais pas qu’on représente la Créature. J’aime bien l’idée qu’elle n’existe peut-être pas et que ce qui arrive sur Artemia se déroule probablement dans la tête des explorateurs. Pour le reste, j’ai validé les travaux de Sébastien, et je suis très content de ce qu’il nous a fait pour le jeu !

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7/ En septembre dernier, tu as décroché le prestigieux prix du CNJ de Boulogne pour Not Alone. Quelle fut ta réaction lors de la remise du prix?

J’ai une mésaventure sur l’édition précédente du concours. Autant dire que rien que de passer en phase 2 était déjà une victoire. Quand j’ai appris que j’étais dans les finalistes, c’était déjà énorme. Le weekend de la finale, je n’en menais pas large. Déjà parce que j’avais peu de monde à ma table, et surtout parce que l’opposition était vraiment relevée. Lors de la cérémonie j’étais le dernier primé, et je me souviens avoir envoyé un texto 30 secondes avant à mon épouse en lui affirmant que c’était foutu. Bref, j’étais surpris et bien sûr très heureux !

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8/ Au moment où j’écris ces lignes, Not Alone est 1er au classement BoardGameGeek (site de référence américain sur les jeux de société) et ton éditeur annonce d’une part un retirage du jeu pour février 2017 et d’autre part de nombreux partenariats en discussion pour des traductions. Pour un jeu si récent, on peut dire que les choses vont vite. Comment vis-tu cet engouement pour ton jeu ?

J’avoue que j’hallucine un peu sur ce qui arrive sur le jeu. Je suis un peu inquiet qu’il revienne trop tard en boutiques, car tout va très vite. Mais je ne vais pas bouder mon plaisir. En fait, plus que la première place du Hotness, je regarde surtout les reviews du jeu, c’est un peu une déformation professionnelle. Et de ce côté-là, ça ne faiblit pas !

9/ As-tu d’autres projets d’édition prévus (extension pour Not Alone, d’autres jeux) ?

Dans l’immédiat je pense pouvoir annoncer qu’il y aura une ou plusieurs extensions pour Not Alone. C’est déjà en cours de test. Après, on discute sur d’autres projets, mais il est important de ne pas se précipiter.

10/ Il y a 2 ou 3 ans, j’avais joué à plusieurs reprises à ton prototype Hollywood Squad dont l’édition a malheureusement été annulée. Penses-tu qu’il sera édité un jour ?

Je l’espère. C’est un des sujets de discussions du moment. Je pense sincèrement que le jeu a un gros potentiel, et il est archi rodé. Depuis trois ans, le contexte a évolué notamment avec l’arrivée de Kickstarter en France. Je pense que c’est un jeu qui peut prospérer avec le financement participatif.

11/ Tu rédiges également des articles pour Jeux Vidéo Magazine. Peux-tu nous en dire plus sur ton rôle au sien de cette rédaction ?

Mon premier métier est journaliste dans la presse jeu vidéo et notamment pour Jeu Vidéo Magazine. Si par le passé j’ai été très impliqué dans des rédactions, en particulier celle de PC JEUX, aujourd’hui je suis un simple pigiste, avec beaucoup de bouteille et une spécialité dans le PC et la stratégie. Je fais un peu de tout mais principalement des tests et des reportages auprès de certains studios.

12/ Il y a 20 ans, la plupart des personnes pensaient que les jeux vidéo allaient ringardiser définitivement les jeux de société. Pourtant, aujourd’hui, ces deux supports de jeux cohabitent parfaitement. Comment expliques-tu cela ?

Pour être en première ligne depuis presque vingt ans dans le jeu vidéo, je pense qu’il tourne un peu en rond. En tout cas, à moins de fouiner dans les jeux indépendants, on a un peu toujours la même chose. Il y a moins de mauvais jeux qu’avant, mais aussi moins de titres exceptionnels. Au contraire, le jeu de plateau s’est démocratisé. Aujourd’hui avec une imprimante et un logiciel d’édition d’images, tout le monde peut créer ses jeux. Il y a même des boutiques qui vendent les pièces détachées. Mieux, il est possible aussi de les éditer avec une mise de départ modeste. Du coup, il y a un énorme bouillonnement créatif qui crée un cercle vertueux : plus de jeux, plus de joueurs et donc plus de jeux.

Ensuite, je pense qu’il y a aussi un besoin de convivialité qui n’existe plus dans le jeu vidéo. Dans un jeu en ligne, il n’est pas rare de se faire insulter par un gamin de 15 ans vivant au Texas qui croit que sa vie dépend du résultat de sa partie de League of Legends ou Call of Duty. C’est beaucoup plus difficile d’être agressif face aux gens et un plateau ! Il y a également plus de lieux pour jouer : des cafés jeux, des associations ou groupes qui se constituent facilement grâce à Internet.

Maintenant, je pense qu’il existe des ponts entre jeux vidéo et jeu de société. Je regarde avec attention tout ce qui se fait sur tablettes, ou les jeux qui utilisent un support numérique comme X-Com. Je pense que c’est l’avenir. De toute façon, pour rencontrer régulièrement des développeurs et visiter des studios, il est rare de ne pas tomber sur des boites de jeu et des pousseurs de cubes ou de figurines.

13/ G.A.G. a laissé filtrer le projet d’une version numérique de Not Alone… Peux-tu nous en dire plus ?

Pas énormément. Juste que ça va se faire, mais je n’ai pas de détails ou de dates à vous donner.

14/ As-tu un message particulier à faire passer à nos lecteurs à propos de Not Alone ?

Je peux commencer par remercier tous ceux qui lui ont donné sa chance et y ont joué ! Ensuite, je leur recommande de l’essayer dans plusieurs configurations : en petit comité, à plein, en jouant la Créature, en testant le mode expert. Et s’ils sont patients, les extensions devraient vraiment les surprendre car Not Alone raconte une histoire et cette boite n’est que le premier chapitre.

Merci Ghislain d’avoir répondu à mes questions.

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