Essen à la maison : Day 1

La Team GeekLette est géographiquement assez éparpillée, comme vous le savez, peut-être 🙂 Pour Essen, on a quand même décidé de se réunir.

  • La Team Toulouse a démarré ce jour les festivités (mais subit malheureusement le couvre-feu).
  • La Team Paris démarre demain mais sans problème de couvre-feu puisque tout le monde dort au même endroit. Ils pourront jouer plus probablement 🙂 je leur souhaite en tous les cas.
  • Evidemment les mesures sanitaires sont respectées de part et d’autre.

Pour la team Toulouse, la journée a été calme car on a passé BEAUCOUP de temps sur le 1er jeu.

  1. SpaceCorp : Deux époques ont été jouées sur trois
  2. Super Fantasy Brawl : 1 partie en équipe
  3. Tidal Blades : on a fini de lire toutes les règles, on sera prêt à attaquer le jeu demain matin.

Space Corp: 2025-2300AD (1–4 joueurs, 12 ans et +, 60–240 Min)

Auteur: John H. Butterfield
Illustrateurs: Chad Jensen, Kurt Miller, Douglas Shrock, Mark Simonitch
Editeurs: GMT Games (et Nuts! Publishing pour la VF)
67,50 € en VF chez Philibert

SpaceCorp se présente sous la forme de 3 époques, 3 jeux que l’on peut jouer séparément ou bien les uns à la suite des autres (en commençant par l’époque 1).

Chaque époque fait référence à une période phare de la conquête spatiale. (vous partez donc avec un ou plusieurs bonus sur l’époque 2 si vous avez bien géré l’époque 1 etc).

Nous avons joué l’époque 1 qui, malgré une thématique très bien représentée et exploitée, n’est qu’une version light de l’époque 2 qui elle-même est une version light de l’époque 3.

Donc vous avez des règles supplémentaires pour les époques 2 et 3 et un niveau de difficulté croissant.

Autant vous dire que la 1ère partie (donc l’époque 1) nous a laissé un goût très amer : partie trop rapide, des bases construites sans gain, une sorte de « jeu d’essai » pour les autres époques donc un apprentissage progressif des règles ? pour un jeu expert ?

On s’est dit  » on continue quand même, on lit les règles de l’autre jeu !  » Pensant qu’il s’agirait de nouvelles mécaniques ou bien d’un vrai tournant. Erreur. C’est le même jeu avec quelques nouvelles règles et plus de possibilités car le plateau est mieux fourni en planètes/lunes/astéroïdes donc il y a plus de place. Mais à la lecture des règles, malgré la forte similitude à l’époque 1, ça sent quand même meilleur pour les gamers.

On se lance donc ! Et après 1 manche, pareil, on a du mal à construire nos bases qui ne rapportent RIEN. Les contrats (objectifs) sont illisibles sur le plateau, tout comme pour l’époque 1 remarque. Alors je veux bien que la conquête spatiale soit difficile, etc… mais mettre une base « recherche » (et gagner 1 carte) parce que les autres bâtiments sont soient impossibles à construire soit inutiles, ça commence à chauffer chez les 4 joueurs et ça a été rédhibitoire pour chacun d’entre nous.

Alors oui l’avis ne concerne que les époques 1 et 2 donc la 3ème aurait du être magistrale avec l’ajout des règles? peut-être. Mais j’ai acheté un jeu proposant 3 époques. Si je ne joue qu’à la 3ème, à quoi servent les 2 autres ? A apprendre les règles ? Ou alors j’ai acheté UN jeu avec 2 extensions ? Je ne comprends pas.

Et puis, le jeu manque de diversité. Vous faites 3 actions principales finalement durant la partie : vous déplacer, explorer, construire. Les autres sont là pour combler votre manque de cartes, faire avancer un ou deux marqueurs qui permettent de gagner des bonus permanents… Donc ça devient très vite répétitif et la profondeur attendue pour ce type de jeu est loin d’être atteinte. Et surtout, pour cette profondeur tant attendue, on ne veut pas attendre la 3ème époque.

Sincèrement, le thème spatial est notre préféré sur Toulouse (évidemment… 🙂 ) du coup, on possède beaucoup de jeux sur ce thème. On a donc tendance à en vouloir toujours plus.

Bref, malgré des idées assurément géniales 3 époques = 3 jeux qui vous transporte dans une voyage thématique, l’utilisation des QG des autres, le multiplicateur, … ), le jeu n’a pas convaincu par manque de profondeur (1 action -trop- rapide par tour), trop de calculs sur les déplacements (malgré que ça colle au thème), des types de bâtiments peu intéressants, un deck de cartes qui contient quasiment que des explorations et des mouvements (pas de diversité) et surtout FORTE rareté de certaines cartes (comme la production, encore une action que certains joueurs ne feront pas mais ils peuvent se déplacer wah !).

On a passé 5h sur le jeu : à lire les règles, jouer 2 époques, discuter, se demander ce qu’il n’allait pas… L’avis est malheureusement unanime. On n’a pas pu aller jusqu’à l’époque 3. Ce n’était pas possible de continuer et perdre encore plus de temps.

La Team Paris va y jouer rapidement pour confirmer ou non notre avis.

C’est quand même marrant de devoir argumenter notre avis plutôt négatif, car certains vont adorer, d’autres non. Comme TOUS les jeux. En tous les cas, le débat était très intéressant.

Super Fantasy Brawl (2 – 4 joueurs, 14 ans et plus, 45 minutes)

Auteur: Jochen Eisenhuth
illustrateurs: Stéphane Gantiez , Johannes Helgeson , Bayard Wu , Irek Zielinski
Éditeur: Mythic Games

Après SpaceCorp on a eu besoin d’un jeu plus léger. Et il est tombé à pic. Vir l’avait reçu il y a quelques temps et elle et sa famille ont beaucoup joué.

on a fait 2 équipes de 4 héros (2 héros par personne) et ce que l’on a beaucoup aimé c’est le fait que la baston n’était pas au coeur du jeu, il faut aussi remplir des objectifs. L’équipe qui atteint 7 PV gagne la partie et on gagne la partie en mettant KO un adversaire (il ne meurt pas il revient dans l’arène) ou en remplissant les objectifs.

Ceux qui aiment ce type de jeux devraient adorer. Non seulement le matos est sublime avec des règles abordables.

Vir va faire un article complet sur le jeu, je lui laisse le soin d’expliquer tout ça en détail 🙂

Tidal Blades (1 à 4 joueurs, 14 ans et +, 60 à 90 minutes)

Auteurs: Tim Eisner , Ben Eisner
Illustrateurs: Lina Cossette , David Forest
Editeur: ruid City Games

Sortie très attendue par les backers de la campagne KS. On a reçu le jeu aujourd’hui ! OUFF

On a donc installé le jeu, on a lu les règles et on est prêt pour y jouer demain.

Il s’agit d’un jeu de placement d’ouvriers sur 5 îles différentes (avec chacune 1 à 3 emplacements bonus à placement unique) et 4 de ces îles vous permettent de remporter des défis à coups de lancer de dés !

Il y a plein de choses très sympas qu’on a hâte de voir :

  • les lancers de dés, justement, tant que vous pouvez payer le danger, vous relancez ! Alors là !
  • vous n’obtenez pas plus d’ouvriers que les autres (chaque joueur aura autant d’ouvriers que les autres à chaque manche)
  • la profondeur semble très correcte (type d’îles, type de challenges, des objectifs cachés, des pouvoirs asymétriques, un personnage à améliorer sur 4 traits de caractère, des monstres à combattre, etc)

Et le matos est tellement mais tellement BEAU !!!!!

A suivre demain 🙂

Bonne soirée à tous !

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4 Comments

  1. Avis intéressant pour SpaceCorp, même si c’est très différent de celui ressenti chez nous (partie à deux en couple). Je dis intéressant malgré le fait que nous ne soyons pas d’accord, car on a ressenti que ce jeu pouvait être clivant. Certes, je dois avouer ici que mon épouse (rédactrice en chef du magazine Espace & Exploration) a donné un coup de main pour la traduction de certains termes techniques et on pourrait donc nous penser acquis à la cause de ce titre. Ceci dit, elle n’a pas travaillé sur la mécanique, donc pas de parti-pris de ce côté. Ce que j’apprécie dans SpaceCorp est la mise en œuvre sous forme de jeu d’un paramètre propre à la conquête spatiale, à savoir que les corps célestes n’appartiennent à personne ni à aucun État (Traité de l’espace de 1967) et que toute appropriation est interdite. Mais a contrario, cela peut aussi vouloir dire que le premier arrivé est le premier servi (qui sous-tend la stratégie de placement sur les plateaux du jeu) puisqu’aucun pays ou aucune personne/société ne peut dire que le bout de terrain occupé lui appartient. Situation analogue à l’Antarctique où si les USA ont une base pile au pôle Sud (un bon emplacement très symbolique), c’est parce qu’ils ont été les premiers à mettre les moyens pour s’y installer et y rester. Ceci dit, je tiens à bien préciser à nouveau que je ne conteste pas ici votre avis qui est argumenté.

  2. Si vous voulez le gratin en terme jeu spatial il faut faire l’expérience «High Frontier » De Phil Eklund… plus une simulation qu’un jeu, mais malgré tout accessible du moment qu’on trouve le courage de se farcir les règles. J’ai l’impression que ce «Space Corp » est un peu un « High Frontier » très (trop) light… Dommage !

  3. pour space corp effectivement la mecanique des 1ere et 2eme epoques sont assez similaires pour preparer le terrain pour la 3eme aire ou la mecanique est completement differentes car le buts sur le 3eme niveau est de construire des colonies a partir des bases creer , la courbe de point est exponentielle sur cet age.
    le fait de faire des tours rapides (une action) est aussi interessant ca evite le burnage de 10 min pour certain joueur et casse le rythme, justement a la 3eme periodes les choix de creation de colonies sont strategiques pour scorer.
    je n’ai pas du tout la meme opinion.
    alors que vous trouvez SFB bien (teste hier) ou je trouve le systeme de scorage totalement desequilibre pour le 2eme joueur

  4. J’ai trouvé spacecorp intéressant dès le premier âge en ce qu’il offre la possibilité de choix et options stratégiques sympathiques (option scoring sur le long terme, développement du qg, positionnement pour l’âge suivant). Il y a un bon équilibre entre thématique et jouabilité avec une bonne immersion.

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