Mysctic Vale

Je dois vous faire une confidence, j’ai un côté collectionneuse… Certains jeux dans ma ludothèque sortent rarement, mais je les garde pour la spécificité du materiel ou du look… Par exemple, jamais je ne pourrai me séparer de Rampage, de loony quest même si nous faisons à peine une partie par an… Ces jeux ont quelque chose à part, dû à leur matériel. Je me dis qu’ils ne ressemblent à aucun autre.

C’est le cas de Mystic Vale, sorti en anglais il y a quelques temps et maintenant disponible en français. Ce jeu m’a d’abord attirée et intriguée par son matériel…

Mystic Vale, de 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans (11 ou 12 ans si enfant habitué), de John D Clair, magnifiquement illustré par Andrew Gaia, Storn Cook, Katherine Guevara. Le jeu est édité en français par Sylex.

40,90 euros en VF chez Philibert

La Vallée se meurt…

Rien ne va plus dans la vallée, en proie à une terrible malédiction… On compte sur votre clan druidique pour rétablir l’harmonie.

Le jeu va se jouer en une succession de tours, et la fin surviendra lors de la manche où le pool de PV disponible (dépendant du nombre de joueurs) sera épuisé. C’est étonnant, mais le joueur avec le plus de PV en fin de partie remporte la victoire ! Le score viendra donc des PV acquis tout au long de la partie, des PV de fin de partie indiqués sur les cartes collectées.

Pour débuter, chaque joueur a un deck de 20 cartes identiques. Ce deck fait peine à voir : beaucoup de cartes vides, quelques cartes avec une source de mana (les points de magie que vous pourrez dépenser pour acheter des évolutions de cartes), et surtout 9 cartes avec un arbre maudit que vous allez devoir subir toute la partie. Les cartes du deck initial sont sleevées, ie sont mise dans une pochette plastique de protection.

Ce deck est mélangé face cachée, et soyez prêt à invoquer les esprits !

Allons sauver les esprits !

Chaque joueur va jouer successivement. A son tour, Le joueur aura préparer sa rivière de cartes : on l’initialise en début de partie, puis à chaque fin de tour. Vous allez prendre une à une la carte au dessus de votre deck et les poser à sa droite, pour constituer votre champ. Puis retourner la carte du dessus de votre deck. Vous allez faire cela jusqu’à avoir 2 arbres maudits dans votre champ, ainsi qu’un 3ème sur le haut de votre deck. Votre tour est prêt à commencer.

bon là, c’est la loose puisque aucune autre carte n’est sortie : tout de suite 3 arbres maudits…

Une fois cela effectué, vous allez pouvoir pousser votre chance avant de passer à la phase de récolte, qui vous permettra d’acquérir d’autres cartes (évolutions, cartes Val).

Pousser sa chance consiste à intégrer la 1ère carte visible de son deck (elle sera donc disponible pour la phase récolte) et retourner la carte suivante de son deck : Si un 4ème arbre maudit arrive, pas de bol ! Vous avez raté votre coup, on dit que vous avez décliné. Vous passez alors votre tour. Maigre consolation, vous allez bénéficier pour le tour suivant d’un point de mana supplémentaire. Dans ce cas, vous mettez dans votre défausse toutes les cartes de votre champ, vous réinitialisez votre champ à partir de votre deck (jusqu’à avoir 2 arbres maudits dans votre champ et 1 sur votre deck).

Pousser sa chance est une sorte de stop ou encore : vous pouvez renouveler l’opération tant que souhaité… Mais soyez quand même raisonnable… je vous rappelle qu’en cas d’échec sur cette phase, vous passez votre tour et toutes les cartes qui étaient dans votre champ iront directement dans la défausse sans être utilisées…

Une fois cette phase effectuée (ou pas car il n’y a aucune obligation, vous pouvez décidé de vous contenter de votre champ tel qu’initialisé), vous passez à la phase récolte.

Durant cette phase, vous pourrez dépenser votre mana (les points de magie représentés par un rond bleu sur vos cartes) pour acquérir des évolutions, et acheter des cartes « Val » grâce à des symboles spécifiques présents sur les cartes de votre champ.

Lors d’un tour de jeu, sauf pouvoir spécial, vous pourrez acheté jusqu’à 2 cartes évolutions et 2 cartes Val.

Les cartes évolutions sont en fait des cartes transparentes, avec un cartouche actif placé en haut, au milieu ou en bas de la carte. Ces cartes ont un coût en man indiqué en haut à droite, des pv de fin de partie indiqués en bas à droite, et surtout des effets /bonus indiqués à gauche.

Ici 2 cartes :

  • Le choeur de la terre, peu couteux (2 points de mana), vous permettra d’ajouter à la carte où il sera présent des évolutions en payant moins cher
  • le cerf coûte 9 points de mana, rapporte 2 PV en fin de partie. A gauche on peut voir ces effets lorsqu’il reviendra dans votre champ : certes, il amène un arbre maudit, mais en contrepartie, vous gagnerez 4PV et un symbole esprit « bestial » (la « patte ») qui pourra vous aider à acheter des cartes Val.

Les évolutions sont de niveau 1, 2 ou 3. Évidemment plus le niveau est haut, plus elles coûtent chères mais plus elles sont puissantes.

Mise en place : 3 cartes de chaque niveau sont disponibles

Il y a également des cartes de base disponibles : les sols fertiles : ce sont des cartes peu couteuses, qui vous amèneront un point de mana (c’est toujours mieux que rien…)

Une fois les évolutions achetées (rappel : jusqu’à 2 par tour), vous devrez les glisser dans la pochette d’une carte de votre champ : cela signifie qu’en plus d’avoir assez de mana pour acheter une évolution, vous devrez vous assurer que vous pouvez l’intégrer à une carte présente.

Et c’est ainsi que vous allez pouvoir booster et améliorer votre deck ! après quelques tours, pour peu que vous n’ayez pas poussé votre chance trop loin, vous devriez voir revenir des cartes précédemment améliorées !

Et c’est à partir de ce moment que vous pourrez commencer à penser à acheter les cartes Val

Ces cartes sont de 2 niveaux, et vous devrez posséder dans votre champ certains symboles esprit pour pouvoir les acquérir. Elles vous rapporteront parfois des PV, des bonus One shot, des pouvoirs, …

Alors ????

Bah c’est pas compliqué, je suis sous le charme de ce jeu ! déjà j’aime beaucoup les illustrations, que je trouve très belles. Ensuite, bien évidemment le matériel et la mécanique de jeu ! J’adore l’idée d’améliorer son deck de cartes en glissant des améliorations dans la pochette. A chaque partie au final vous aurez un deck complètement différent, qui vous amènera à jouer différemment…

Est-il plus profitable d’améliorer des cartes pour en avoir des très puissantes en début de partie, ou au contraire, ne vaut-il pas mieux améliorer des cartes initialement vides pour multiplier le nombre de cartes « actives et positives » dans votre deck ? J’avoue que je me pose encore la question ! Comme quoi il me faut encore pratiquer 🙂

Certes, finalement après une dizaine de parties sur table (et une vingtaine sur Android), j’ai tendance à avoir des améliorations que je préfère et cela oriente mon jeu. Et mine de rien, il n’y a finalement pas tant d’améliorations différentes que ça… Mais pas de panique ! une fois que vous aurez essoré les cartes du jeu (mais je pense qu’il faut quand même y passer quelques poignées de parties), il existe des extensions venant apportées de nouvelles cartes ! Actuellement en anglais, mais une première extension a été annoncée en VF chez Sylex.

Quelques points négatifs tout de même, histoire de savoir où vous mettez les pieds :

  • On a tendance à jouer dans son coin, très peu d’interaction , si ce n’est surveiller les PV de l’adversaire glanés dans le pot commun influençant la fin de partie
  • Il faut de la place pour jouer ! entre le milieu et fin de partie, il n’est pas rare d’avoir énormément de cartes dans votre champ
  • Vous comptez à l’oral les points de mana et les symboles esprit dispos pour vos achats : selon la taille de votre champ, on peut perdre le fil…

C’est tout pour moi ! malgré ces points, je prends beaucoup de plaisir à jouer et à me faire battre par mon padawan….

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