Dernier jeu reçu, issu de Kickstarter… J’ai arrêté les pledges à l’aveugle, qui m’apportent finalement beaucoup de déceptions.
Concernant Dominations, j’avais eu l’occasion de le voir sur les festivals, et j’avais été séduite par le système de jeu, sentiment renforcé après visionnage de vidéos. J’avais donc participé à la campagne de financement participatif, mais en étant raisonnable : juste le jeu de base, sans extension. Peu de jeux sortent assez régulièrement finalement chez moi, pour justifier de l’achat de multiples extensions (les quelques exceptions sont Terraforming Mars évidemment, mais aussi Five Tribes et Scythe).
J’ai reçu ma boite en ce début d’année, et nous enchaînons les parties depuis 🙂 (6 parties pour l’instant, essentiellement à 2 joueurs, une à 3 joueurs).
2–4 joueurs, 13 ans et +, 60 à 120 minutes
Auteurs:Eric Dubus, Olivier Melison
Illustrateurs: Loïc Muzy, Agathe Pitié, Amber Scharf, Florian Stitz
Éditeur: Holy Grail Games
52,90 € en VF chez Philibert
Quelques mots sur les règles et objectifs
Dominations est un jeu où chacun va incarner un peuple (qui donne des objectifs pour marquer des points en fin de partie).
Le jeu se joue en 3 ères, chacune composée de 5 tours. Vous aurez donc en tout seulement 15 tours de jeu… c’est peu… à vous de bien calculer et penser votre stratégie pour marquer le plus de points. Oui : à la fin le joueur avec le plus de PV remporte la partie.
Les règles sont assez simples et facilement assimilées.
A tour de rôle, les joueurs vont enchaîner 3 actions :
- il vous faudra poser une tuile terrain adjacent à un emplacement déjà présent (une tuile est de forme triangulaire, avec au centre un campement d’une certaine couleur, et une pastille colorée à chaque extrémité). Le placement de la tuile, en fonction des couleurs des connexions réalisées vous rapportera des points de connaissance (6 couleurs possibles, on parle de domaines de connaissance).
- Ensuite vous pourrez construire, en dépensant les points de connaissance, soit des cités sur les campements disponibles, soit des niveaux de merveilles.
- Enfin, vous pourrez, si vous le souhaitez et si vous le pouvez, dépenser des points de connaissance pour acquérir des cartes savoirs, que vous positionnerez sur votre « arbre des savoirs », zone personnelle de développement. Les savoirs vous permettent de booster votre production, de marquer des PV, …
Je vous ai fait un résumé très très rapide des tours de jeu, mais il y a évidemment des subtilités qui font qu’on y revient, persuadé que cette fois-ci, on arrivera à tout prévoir et à exploser son score passé !
Les tuiles terrain, pourquoi je n’ai jamais celles qu’il faut
Chaque joueur commence une ère en piochant 7 tuiles terrain (sauf bonus, on verra ça plus tard ). Et chaque joueur sera amené à en placer 5 (sauf bonus, on verra ça plus tard j’ai dit !). Vous avez la possibilité d’en défausser tout ou partie pour en repiocher et compléter votre main à 7.
Les première parties, on pioche, on regarde nos tuiles et bon… celles ci ou d’autres, on ne voit pas trop pourquoi en défausser. Et l’ère commence… et évidemment, on se rend compte qu’on n’a jamais la tuile qu’il faudrait ! Le choix des tuiles est en fait très important. Tout d’abord, selon vos objectifs, vous verrez que certains domaines sont à privilégier pour produire de la connaissance associée et ainsi la dépenser pour acquérir des cartes savoirs de ce domaine. Ou encore pour construire des cités ou des merveilles. Mais c’est aussi les connexions avec les tuiles adjacentes qui sont à bien prendre en compte : si vous connectez des pastilles de même couleur, vous produirez d’avantage !
Bref, regardez bien vos objectifs, le plateau de jeu, les merveilles et ensuite ajustez votre tirage de tuiles (la pioche se faisant au hasard, vous ne tomberez peut-être pas sur celles que vous souhaitiez, mais c’est à tenter !)
Développer son arbre des savoirs…
Il y a donc la zone de jeu commune, où les joueurs placent des tuiles terrain, construisent des cités et merveilles, mais il y a aussi une zone personnelle pour chaque joueur : l’arbre des savoirs.
En dépensant des points de connaissance, vous pourrez récupérer des cartes de savoirs à placer dans votre arbre. Ces cartes ont un double intérêt : elles sont souvent un vecteur de PV lié à la carte objectif de votre peuple. Mais elles peuvent aussi rapporter des bonus (de production, de PV, …).
Vous pouvez, grâce à elles, mettre en place un moteur de points de connaissance, très utile en début de partie. Certaines vont vous permettre de scorer de façon importante selon vos axes de développement.
Tactique à mettre en oeuvre pour la fin d’une ère
Un événement vraiment intéressant arrive à la fin d’une ère : A ce moment du jeu, il y aura un décompte intermédiaire (que je ne développe pas). Mais il y a surtout l’attribution des cartes de majorités (appelées cartes de domination) pour chaque domaine. On va regarder qui a gardé le plus de points de connaissance dans chaque domaine et attribuer les cartes de majorité en conséquence. Ces cartes donnent des PV, 21 points en jeu, mais surtout ces cartes donnent un avantage pour l’ère à venir ou un bonus immédiat. Les pouvoirs sont vraiment intéressants, et la fin d’une ère peut être gérée différemment en se projetant avec ces bonus sur le début de l’ère suivante. Par exemple, une carte permet de déterminer l’ordre du jeu pour l’ère suivante. Si j’étais dernier joueur, je peux me préparer un emplacement pour faire un super coup au début de l’ère suivante si je sais que j’aurai la carte me permettant de choisir l’ordre des joueurs. D’autres cartes vont vous permettre de placer dans un même tour 2 tuiles terrain, ou encore d’en piocher 2 de plus en début de manche pour vous donner plus de choix.
Mais (oui il y a un « mais ») : après l’attribution de ces cartes de majorités, toutes les pistes de connaissance sont remises à zéro ! Cela signifie que vous avez du sacrifier des points de connaissance que vous auriez pu utiliser lors de votre dernier tour pour construire ou acquérir une carte. Cruel dilemme ! J’adore 🙂
15 tours et puis s’en va…
15 tours, c’est très peu au regard des objectifs. Gardez bien en tête ce nombre de tours. Cela veut dire que vous ne pourrez construire qu’au maximum 15 fois : des cités ou merveilles. Donc si un de vos objectifs personnels est de construire 10 cités, cela signifie que vous n’aurez la possibilité de construire que 5 niveaux de merveilles. et cela si vous avez optimisé tous vos tours, pour produire assez de connaissance à chaque tour pour entreprendre une construction.
De même avec les cartes savoirs : vous aurez une quinzaine de cartes dans votre arbre si tout s’est bien déroulé. Quoique pour les cartes savoirs, il y a des chances que votre arbre puisse en contenir d’avantage…
Déjà chaque niveau de merveille est représenté par une carte de savoir qui va intégrer votre arbre. Chaque carte merveille vous rapporte des PV immédiatement et parfois un bonus immédiat (des points de connaissance par exemple).
Ensuite certaines cartes permettent d’assimiler de suite un nouveau savoir : donc une carte gratuite de suite ! Très intéressant pour booster votre arbre.
Enfin, avoir une nation plus influente que les autres est un avantage certain… L’influence ? qu’est ce donc ? Et bien c’est une piste parallèle à la piste de score. Vous pourrez progresser sur cette piste d’influence en construisant des cités, ou par le biais de certaines cartes savoirs/merveilles. A la fin de chaque ère, le joueur le plus influent pourra assimiler un savoir de ses adversaires ! C’est un avantage non négligeable. Vos points d’influence seront également convertis en PV à la fin de chaque ère… Un axe donc extrêmement intéressant à développer.
Verdict ?
Pour ma part, on a vraiment bien accroché à ce jeu !
S’agit-il d’un jeu de civilisation ? Je ne le présente pas comme cela car les personnes dans mon entourage, qui ont grandi avec les jeux de Sid Meyers seraient déçus.
Je parle plutôt d’un jeu au final abstrait ayant pour thématique le développement d’une civilisation. Et cette thématique habille parfaitement le jeu.
Et ça marche ! Beaucoup de choses à prendre en compte pour seulement 15 tours de jeu. Chaque coup doit être mûrement réfléchi, attention d’ailleurs à ne pas sombrer dans l’analysis paralysis !
J’aime développer ma stratégie en m’appuyant fortement sur l’influence, qui me permet d’assimiler des savoirs à la fin de chaque ère. Les décomptes des majorités sont des étapes importantes.
L’arbre des savoirs est une très belle idée : l’intégration de la construction de cet arbre, des bonus amenés et de son importance dans le décompte final, tout cela fonctionne vraiment très bien !
On a commencé avec des scores minables, mais la dernière partie jouée nous a permis de dépasser les 400 points. Grosse satisfaction personnelle !
Le jeu est assez long, on doit tourner autour de 1h30/2h à 2 joueurs. Mais ce n’est que du bonheur.
Si vous voulez voir le jeu de plus près, je vous conseille les videos de l’éditeur Holy Grail Games : une partie complète !
j’attends d’arriver à une dizaine de parties pour aller voir les extensions : ce qu’elles développent et ce qu’elles apportent 🙂 Il y a déjà une vidéo disponible sur l’une d’entre elles : Provinces
Avis de GeekLette
je partage entièrement l’avis de Truffe Au Vent. Il faut penser à tout durant son tour de jeu et la première partie permet de se rendre compte de la richesse du titre. Tout élément s’imbrique et les conséquences de nos choix sont visibles et frustrants lors de la première partie. On a cependant eu du mal à se faire au matériel proposé pour la piste des connaissances dans les 6 domaines, le curseur max et le curseur « compteur » sont très petits et la lisibilité à la première partie est mauvaise. D’ailleurs, aussi, devoir démonter les merveilles pour les ranger dans la boite alors qu’elles sont fragiles, est un peu déconcertant. Bref, pas bien grave mais bon… Pour en revenir au jeu lui-même, le choix des Cartes Savoir est une torture tellement toutes sont intéressantes et puis c’est douloureux au dernier tour de chaque ère de devoir choisir entre dépenses de points de connaissances contre des Cartes Savoir ou bien ne rien dépenser pour espérer obtenir la majorité avec les cartes de domination. Une très bonne surprise pour moi ce jeu. Et puis, entre nous, j’ai fait pareil, je n’ai que la boite de base et elle est suffisamment remplie pour offrir de très belles parties aux joueurs. Ceci dit, je ne doute pas de la qualité des extensions car il y a de quoi faire avec ce jeu aussi riche et coloré.
Complètement en phase avec cet article.
Je ne pense pas le sortir à plus de trois joueurs sous peine d’avoir un jeu interminable et devoir sortir les rallonges.
Vrai jeu à courbe d’apprentissage qui nécessite plusieurs parties pour être apprécié (même si au final les règles sont simples)
Les semaines passent et on continue de le sortir ! Un vrai régal, on valide en général nos 5 objectifs persos, chaque victoire ne se joue pas a grand chose 🙂
Conf préférée a 2, a 3 c’est deja un peu trop long