The Magnificent, Grande Illusion ou Enchantement ?

1–4 joueurs, 14 ans et +, 60 à 90 minutes
Auteurs: Eilif Svensson, Kristian Amundsen Østby
Illustrateur: Martin Mottet
Editeurs: Aporta Games, Jumping Turtle Games
Concernant la VF: Matagot s’en charge, pas de texte sur le matos
54,90 € en anglais pour l’instant chez Philibert

Le jeu qui sort du lot sans aucun conteste pour moi en ce moment !!

Les créateurs de Santa Maria ont frappé fort, pas de poudre aux yeux mesdames et messieurs mais que le spectacle commence !

Déjà, on aime ou on déteste les illustrations : certains avis sont partagés, pour nous, c’est la note maximale (triple salto combiné triple axel en patinage artistique) ! La couverture est intrigante, le plateau dans les tons sombres et magnétiques et les illustrations en jettent carrément.

En plus le matériel est d’excellente qualité, et la boite de rangement des pièces/gemmes/ tuiles est carrément la bienvenue…

Mais là où le jeu a plus d’un tour dans son chapeau, c’est que l’expérience de jeu correspond parfaitement et nous emporte sur cette lancée et cet à priori si onirique à l’ouverture de la boite…

Ici, pas de Garcimore en vue, tout fonctionne ! La magie est bien là ! Le contenu sublimé par le contenant !

Le thème est bien servi mais n’inonde pas toute la partie, on se concentre assez vite sur les mécaniques de jeu. Ces dernières sont simples : draft de dés, gestions de ressources, réalisation d’objectifs, placement de tuiles… et peu novatrices mais s’enchaînent parfaitement : The Magnificent réussit là où de nombreux jeux actuellement recyclent/agglomèrent des mécaniques sans que cela prenne vraiment…

Les règles sont limpides et très facilement explicables, ne donnant pas lieu à 1 heure de pourparlers autour de la table. On se lance vite et pourtant le jeu est profond, tactique et ne souffre pas d’approximation dans les choix…

(attention toutefois aux joueurs frappés par le syndrome de l’analysis paralysis, la durée de jeu indiquée ne tient pas compte de ce profil de joueur…).

Petite précision, les règles sont en anglais, mais il n’y a aucun texte sur le jeu en lui-même. Et malgré mes enseignements dans la langue de Shakespeare qui datent plus qu’un peu (well, well…) rien d’insurmontable. Les icônes reprises sur les éléments sont claires. Ceci dit, pour les allergiques, les précommandes de la VF commencent en Mai 2020, selon le site de Philibert

C’est mon tour, je fais quoi ?

Une partie se déroule en 3 manches de 4 tours, ni plus, ni moins. Il va falloir combotter sévère pour optimiser tout ça.

On choisit d’abord son dé qui va définir la puissance de son action que l’on affecte à une carte particulière. Chaque carte contient en haut un bonus immédiat et en bas un moyen de scorer en fin de manche/fin de partie.

3 actions possibles :

  • voyager : récolter des gemmes, des spectacles ou de nouvelles tentes pour les exécuter, en fonction de la couleur des dés un terrain est pré défini, on avance d’autant de cases que la valeur de nos dés.
  • Construire : agrandir son camp en investissant dans de nouvelles tuiles (à imbriquer façon tétris sur son campement en respectant la couleur de ses dés), plus la valeur des dés de même couleur et grande, plus on couvre du terrain (et on obtient des bonus).
  • Assurer le show en réalisant un ou plusieurs spectacles, et plus il y en a, mieux c’est ! Mais il faut une puissance de dés assez importante pour en réaliser plusieurs et les pré-requis suffisants (tuiles de campement et ou gemmes de couleur).

La place sur cette piste joue aussi sur l’ordre du tour/le choix du 1er joueur.

Et c’est tout ! 4 dés attribués (1 par tour) et on passe au décompte : on paye en espèce sonnante et trébuchante la plus haute valeur de tous les dés d’une même couleur, on choisit une nouvelle carte Maître et un « Trainer », on score une de ses cartes maître au choix et on passe à la manche suivante.

Je simplifie un peu mais pas tant que ça !

Eléments essentiels et incontournables du jeu : les trainers = entraîneurs qui donnent des bonus en les affectant sur son plateau perso ou sur le plateau commun. À ne pas négliger !

Les spectacles joués rapportent des points de victoire et/ou de l’argent, tout comme les cases recouvertes sur notre campement. On score également avec un objectif de fin de manche parmi ceux disponibles et les objectifs restants en fin de partie comptent pour la moitié de leur valeur.

La taille de notre campement par le biais des zones recouvertes compte également en fin de partie, ainsi que les pièces restantes.

Adeptes à tout prix de l’interaction franche et directe s’abstenir : tout se joue de façon feutrée, façon intrigants du siècle dernier : on bloque une case sur la piste de spectacle, on récupère avant les autres une tente en voyage, on recrute un duo carte maître-entraîneur qui aurait bien servi à l’adversaire… C’est en général très efficace et peut vite anéantir tout espoir du « maggot » adverse qui y croyait encore (sérieusement?)

Calculatoire certes, mais surtout jubilatoire, et très très frustrant (que de renoncements et de choix à chaque tour), le jeu peut se révéler très punitif (les erreurs se payent cher). Donc après les illusions, voire la désillusion du score, on enchaîne sur la relaxation pour gérer tout ça.

Premières parties

Une mise en place initiale est proposée pour prendre en main le jeu… Ensuite, on drafte les cartes maîtres autour de la table, déjà la tension monte…

Mode solo

Comme chaque grand illusionniste s’entraîne d’abord dans son coin, un mode solo existe. Il consiste juste en un score à battre (200 minimum pour le premier pallier, accrochez-vous!)

Chaque partie donne envie d’en faire une suivante et de s’améliorer. Il y a une courbe de progression et d’apprentissage fort agréable.

Bref, que du très bon, c’est assez rare pour le souligner…

Testez vite The Magnificent, le bien nommé, et vous serez envoûtés !!

VF
VO

1 Comment

  1. Ce jeu est Excellent ! En plus il est fluide et pas si long que ça. C’est à souligner pour un expert. J’ai dit qu’il était excellent ? OK je sors…

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