Oh il pleut dehors….. allez on joue!

Contrairement à la tendance générale, pas de déprime hivernale chez le joueur ! Car notre hobbie se pratique par tout temps extérieur, les pluies de novembre ne vont donc qu’intensifier nos pratiques ludiques, et voici une liste non exhaustive des derniers jeux pratiqués récemment :

Space Explorers

2–4 joueurs, 10 ans et +, 20 à 40 minutes
Auteur: Yuri Zhuravljov
Illustrateur: Alexey Kot
Editeur: Crowd Games, Moroz Publishing (Blam pour la localisation française)
19,90 € chez Philibert

jeu offert par Blam.

ENCORE un thème spatial, ici recyclé à la sauce rétro-vintage me direz-vous ! « C’est pas faux ! » mais vu que j’apprécie cet inépuisable thème et le look très particulier de Space Explorers, dont je salue l’audace, nous nous sommes lancés dans quelques parties de découverte.

Le jeu est dédié aux premiers explorateurs (au sens large) de l’espace : chercheurs, ingénieurs, astronautes… Spécialistes que nous allons devoir recruter pour former l’équipe la plus efficace et réaliser un maximum de projets dans la course à la conquête de l’espace. Le thème est plaqué sur la mécanique du jeu mais qu’importe, les illustrations sont documentées et précises : ce sont de vrais engins spatiaux repris sur les illustrations, à la fois russes et américains (choisissez votre camp ou mixez le tout, quelle belle uchronie!!)

Le but : recruter la meilleure équipe (maximum 12 personnes et la partie prend fin) et achever des projets spatiaux (si c’est le dernier, la partie s’achève).

À son tour, 2 actions possibles :

  • le joueur choisit une carte spécialiste parmi celles proposées au centre ou dans la pioche et la rajoute à sa main,
  • le joueur recrute un spécialiste en l’ajoutant à son centre de recherche personnel.

Chaque joueur dispose en effet, d’un hub, un centre de recherche et doit recruter la meilleure équipe de spécialistes (5 divisions) en fonction de leur coût basique, qui se réduit : si des spécialistes ont déjà été recrutés dans cette catégorie ; si l’on repose de sa main 2 cartes spécialistes, ou si on paye le coût manquant avec des jetons bonus (que l’on passe ensuite au voisin). Chaque personne recrutée à en plus un pouvoir spécial activable tant que la carte est visible : si un autre recrutement se fait dans la même division, c’est le pouvoir du nouveau recruté qui s’appliquera ensuite.

S’il a les compétences nécessaires, le joueur peut valider un projet spatial disponible en fin de tour… et marquer les points de victoire qui vont avec. À la fin de la partie, on additionne les PV de ses spécialistes aux PV des projets, et le plus fort l’emporte.

Ce « splendor-like », en plus exigeant, permet de combiner les effets des recrutements pour accélérer et optimiser son jeu. Il donne un tempo bien particulier qui s’accélère et se tend au fur et à mesure des recrutements. Tactique et opportuniste, il faut constamment surveiller les cartes pouvant bénéficier à ses adversaires et gérer les pouvoirs de nos spécialistes qui ne sont plus activables s’ils sont recouverts. Heureusement, une fiche récapitule l’ensemble des pouvoirs car c’est un peu confus lors des premières parties… Et si la mécanique est simple, l’iconographie des cartes est parfois obscure, l’aide de jeu est indispensable pour se lancer, ensuite ça s’améliore en pratiquant.

Évidemment, le hasard du tirage des cartes peut influer sur la partie et sur des départs plus ou moins « en mode fusée » . Certaines cartes sont puissantes, les avoir en début de partie peut tout changer.

En bref, il s’agit d’un bon jeu tactique et beaucoup moins familial que son lointain parent , il se joue rapidement et donne envie d’y revenir !

On a aimé :

  • le design original
  • la mécanique simple et les parties rapides
  • la tactique et la réflexion présente à chaque tour

Mais bof… :

  • l’iconographie peu claire et difficile à appréhender dans les premières parties
  • certains pouvoirs de spécialistes qui peuvent être très puissants ou au contraire parfois peu utiles

« Set a Watch »  Allumer le feu.. ; (air connu)

1–4 joueurs, 13 ans et +, 45 à 80 minutes
Auteurs: Mike Gnade, Todd Walsh
Illustrateurs: Andreas Rocha, Robert P. Schneider
Editeur: Rock Manor Games, pour la localisation française c’est Boom Boom Games.
22,5€ chez Philibert

jeu offert.

Le Royaume est en grave danger… Quoi ! Encore !?

Le vil et menaçant Damné s’apprête à revenir à la vie. D’inconscients De courageux aventuriers vont devoir s’unir et sécuriser les cercles d’invocation dispersés dans 9 lieux, pour l’en empêcher !

Vous l’aurez compris, on ne s’embarrassera pas ici d’une intrigue complexe tissée autour d’un scénario alambiqué. Set a Watch ne fait pas dans la dentelle : le but du jeu est de casser du monstre sur 9 Lieux tout en restant en vie, point barre !

Chaque joueur va incarner un aventurier (ou plusieurs selon le nombre de joueurs), qui vont faire équipe (et oui encore un coop’ !).

Le tour de jeu est relativement simple : les joueurs lancent les dés et décident quel aventurier va rester au camp pour veiller sur le Feu. Puis le groupe restant (les sentinelles) va affronter une horde de monstres qui surgit à la tombée de la nuit. On reste dans le classique avec le choix entre : Guerrier/Clerc/Sorcier/Voleuse/Archère ou Dompteuse (« surtout Dompteuse » dit GeekLette qui pourrit l’article de Vir :p ) ; chaque personnage possédant ses propres capacités (5 au total pour 3 actives durant la partie).

Une fois la horde vaincue, un nouveau lieu sera révélé ; jusqu’au lieu final, où l’on attendra le fameux damné et sa Horde ! (C’est un peu bizarre j’en conviens , le but du jeu est de l’empêcher de revenir à la vie mais en fait on l’affronte systématiquement à la fin!)

Ainsi, l’aventurier resté au camp va servir de support et apporter des bonus aux sentinelles, que ce soit en augmentant la valeur du Feu (ce qui permettra de révéler (voir) plus de créatures), ou bien en accomplissant diverses actions (soigner une Sentinelle, changer de carte capacité, etc), tout ceci grâce aux dés.

Une fois le tour de l’aventurier resté au camp terminé, la foire d’empoigne va pouvoir commencer, et c’est là que toute la simplicité et l’efficacité de Set a Watch nous prend aux tripes :

de viles créatures approchent, tapies dans l’ombre, seules les premières sont éclairées par la puissance du Feu de notre camp… Les joueurs vont effectuer leurs actions avec leurs 3 dés (Dé 8 et Dé 6, petit clin d’œil aux rôlistes), qu’ils vont utiliser pour « tabasser » euh non, occire du monstre, ou activer leurs capacités.

Les mécaniques sont bien pensées et efficaces, chaque Aventurier a 3 capacités, qu’il peut activer en dépensant 1 dé dessus, on peut également utiliser une capacité 2 fois d’affilée en l’épuisant sans utiliser de dé supplémentaire, mais attention, les capacités sont comme les points de vie de nos Aventuriers, une fois épuisées on ne peut plus les utiliser. Un aventurier avec toutes ses capacités épuisées ne peut plus participer au combat, et si le groupe épuise toutes ses capacités, la partie est perdue ! ! !

En sachant que les montres qui n’auront pas été anéantis par les sentinelles vont leur infliger des dégâts en épuisant des capacités, et s’en aller ensuite tranquillement rejoindre la Horde finale (le groupe de créatures précédant le Damné dans le dernier lieu).

Set a Watch est un jeu exigeant, parfois peut-être un peu trop punitif. Il faut vraiment veiller à ce que la Horde ne grandisse pas trop si l’on ne veut pas affronter 17 créatures + 1 damné en fin de partie, mais les tours de jeu sont très dynamiques et interactifs. Tout le monde participe à l’action, ici pas d’effet leader. Les capacités sont bien écrites, et chacun peut apporter sa pierre à l’édifice. Le fait de ne pas révéler toutes les créatures participe au suspens ambiant, car difficile d’anticiper sans savoir ce qui va surgir de l’Ombre !

Gros point négatif : les règles qui ne sont vraiment pas bien écrites, mais après une session de jeu (autour du feu), tout est beaucoup plus clair.

Bref, les coop ne sont pas ma tasse de thé mais celui-ci est très accessible et plutôt efficace, malgré que ce soit très (trop?) répétitif.

Une chose est sûre, n’oubliez jamais de nourrir votre feu de Camp, montez la Garde, et ne laissez pas les Ténèbres nous envahir car Winter is coming (euh, non, je m’égare !)

Monolith Arena

2–4 joueurs, 10 ans et +, 30 à 45 minutes
Auteur: Michał Oracz
Illustrateur: Jakub Fajtanowski, Ewa Kostorz, Aleksandar Mihajlovic, Rafał Szyma
Editeur: Portal Games (Iello pour la localisation française)
39,90 € en VF chez Philibert

Jeu offert par Iello

« Le ciel est rouge…l’heure est venue de reprendre les armes ». Ce n’est point Légolas scrutant la lune rousse qui déclame cette affirmation mais l’introduction de ce jeu d’affrontement fantastique : répondant à l’appel de monolithes primitifs, les équipes de guerriers viennent de tout coin pour en découdre dans l’arène.

Bon pour résumer, on se met joyeusement « sur la couenne » et le dernier dont la Bannière est encore debout a gagné !

4 factions sont proposées : les costauds de l’empire draconien, les mécaniques gardiens du royaume, les sylvestres et agiles hérauts de la forêt et les fourbes seigneurs des abysses…

Remise au goût du jour de Neuroshima Ex, Monolith reprend les mécaniques de son prédécesseur en y ajoutant… des monolithes, d’où le nom… Mais pas que…

Ces factions vont en découdre dans un arène, le but du jeu étant d’infliger le maximum de dégâts à la bannière (base) adverse ; le gagnant est soit celui qui s’empare en premier de la bannière adverse soit celui qui possède le plus de points de vie lorsque plus aucun joueur ne peut poser de tuiles.

Le tour de jeu est relativement facile à appréhender : en début de tour le joueur pioche des tuiles de sa faction jusqu’en à avoir 3 en main. Il en défausse d’abord une, et peut en poser une ou deux , ou les conserver pour plus tard.

Parmi ces tuiles on retrouve 2 types, les tuiles arène (Unités et Runes) & les tuiles ordres.

Les tuiles Arène sont posées (comme leur nom l’indique) dans l’arène, il peut donc s’agir d’unités pouvant participer au combat, ou bien des tuiles runes, apportant des bonus aux unités adjacentes.

Les tuiles ordre quant à elles permettent au joueur de déclencher des batailles, de bouger ses unités ou d’utiliser divers pouvoirs qui varient selon la faction choisie.

Tout l’art du jeu consiste à bien positionner ses tuiles de manière a infliger le plus de dégâts tout en protégeant au mieux sa bannière.

A l’instar d’un jeu de rôle, les combats se déroulent selon le niveau d’initiative des unités. On commence d’abord avec les unités les plus rapides, chacune d’elles inflige des dégâts ; on résout les blessures (en général la plupart des unités ont 1 seul point de vie donc les combats sont souvent meurtriers!), puis on passe aux suivantes.

Il faut donc bien prendre en compte l’initiative pour éviter que notre unité favorite soit détruite avant de pouvoir infliger des dégâts, et c’est là à mon sens que réside tout le coeur du jeu. Parfois une unité peu puissante mais rapide l’emportera sur une unité plus puissante mais plus lente. Les unités peuvent attaquer au corps à corps ou a distance, sur plusieurs fronts en même temps, ainsi une unité bien placée peut éliminer 2 voir 3 ennemis lors de la même bataille, et détail important à prendre en compte les Bannières attaquent également et dispensent des bonus aux unités alliées adjacentes !

Quant aux fameux monolithes, que l’auteur conseille d’introduire après s’être familiarisés avec chaque faction, ce sont des socles (en plastique, petit point noir du jeu le matériel n’est pas de la meilleure qualité) dans lesquelles on va pouvoir camoufler une unité, puis une deuxième au dessus dans un socle qui s’empile, enfin le 3ème socle sera occupé par la bannière et placée au dessus des 2 autres.

On se retrouve donc avec 2 unités camouflées et notre bannière, qui forment le fameux monolithe.

Ce monolithe peut être déplacé pendant le tour du joueur et surtout déployé (à condition que la place soit suffisante dans l’arène pour que les 3 socles soient adjacents).

Cela permet des attaques surprises, des coups de Trafalgar et des retournements de situation salvateurs grâce à ce déploiement rapide d’unités, celles-ci pouvant ensuite être repliées sous la bannière après la prochaine bataille.

Monolith Aerna est donc un jeu nerveux, la moindre bataille pouvant anéantir la plupart des unités présentes dans l’Arène. Les combats sont expéditifs et donnent aux joueurs des moments de tension palpitants, chacune des factions possède ses forces et faiblesses et me semblent bien équilibrées et plaisantes à jouer : l’Empire Draconien possède des chevaliers montés capables de se déplacer et charger leurs adversaires tout en étant fortement blindés, les hérauts de la forêt excellent dans l’attaque a distance, les Gardiens du royaume sont des tanks puissants et enfin les seigneurs des abysses (mes préférés ) peuvent se téléporter tout en bloquant les unités adverses grâce à leurs filets.

Monolith Arena peut être joué à 2, 3 ou 4 joueurs, en mode chacun pour soi ou en équipe, la variété des factions et le fait de tirer ses tuiles au hasard garantit des parties sans cesse différentes et très animées !

A vous de jouer maintenant, l’Arène n’attend que vous !

« Combattez pour la Gloire, pour l’Honneur, pour vos dieux, ou pour le pouvoir du Monolithe lui-même. Luttez ou pliez le genou et laissez votre place à ceux qui le méritent ! »

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