Gearworld : The Borderlands

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Article proposé par BDPhilou 

Retour vers le Futur

  • « Marty, on retourne en 1982 ! »

  • « Mais pour quoi faire, Doc ? »

  • « Pour jouer à GearWorld! Un jeu d’affrontement et de conquête dans un univers Steam Punk ! »

  • « Ha, Ok ! Bon, laisse la Delorean au garage, Edge vient de le rééditer ! »

  • « Comment sais-tu ça Marty ? »

  • « Fastoche, j’ai justement une boite sous la main ! Regarde le matos : 100 figurines de 4 couleurs permettant de visualiser les territoires de chaque joueur. Des jetons Ponts, Barges, Navires, Conduits Célestes en veux-tu, en voilà ! A cela s’ajoute un et un plateau de jeu de bonne taille. »

  • « Marty, je pense que nous allons faire une partie ! »

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L’ascension sociale selon Mad Max 

Ami lecteur, après cette introduction très « années 80 », laisse-moi te présenter GearWorld, la nouvelle parution d’EDGE. Il s’agit d’un jeu avec un thème assez fouillé : dans un futur pas si lointain, les hommes ont décidé de vivre dans de luxueuses cités volantes. Seulement, voilà, tous n’en profitent pas ! Le reste de l’Humanité est condamnée à vivre sur la terre ferme dans une atmosphère polluée et au milieu de débris venus justement des cités volantes. Chaque joueur incarnera un peuple perdu dans ces BorderLands. Celui-ci devra conquérir des territoires et attaquer les autres peuples afin de réunir suffisamment de matières premières pour pouvoir ériger 3 conduits célestes lui permettant de quitter ce monde post-apocalyptique pour rejoindre celui des nanties.

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Quand t’es dans le Désert…

Sans rentrer dans les détails des règles, sachez simplement que la partie sera composée de rounds qui seront eux-mêmes divisés en 5 phases. Cela peut impressionner mais dès le deuxième tour de jeu, tout rentre dans l’ordre et les tactiques de chacun se mettront en place.

Voici comment se décompose un Round :

  • Phase 1 / Construction : Grâce à leurs ressources (Or, Ferraille, Charbon et/ou métal), les joueurs vont pouvoir acheter différents édifices ou moyens de locomotion. Ces achats seront essentiels pour pouvoir défendre les territoires et –surtout- attaquer les autres joueurs.
  • Phase 2 / Production : Les joueurs récupèrent des jetons ressources en fonction des gisements se trouvant sur leurs territoires. La production n’a lieu que s’il n’y a pas déjà de jeton de cette ressource sur le territoire sollicité.
  • Phase 3 / Commerce : Les joueurs décident ensemble de s’échanger des ressources.
  • Phase 4 / Transport : les joueurs peuvent déplacer leur ressource en fonction des moyens de locomotion à leur disposition (à pied, en cheval, en barge, etc.)
  • Phase 5 / Combat : Les joueurs peuvent enchaîner 2 attaques pour conquérir de nouveaux territoires.

 Il faut ajouter qu’il est possible que certaines de ces phases n’aient pas lieu (un jet de dé le déterminera).

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Who you gonna Call ?

Vous l’aurez compris, le cœur du jeu repose sur la prise de territoires et donc l’affrontement entre les joueurs. La particularité reposant sur le fait que les combats sont résolus automatiquement. Lorsque vous attaquez un territoire ennemi, vous comptez le nombre de territoires directement adjacents appartenant à l’adversaire ainsi que tous les éléments lui ajoutant de le force (Navires, Barges, etc.). Ensuite, vous faites de même pour vous mais vous pouvez également appeler à l’aide un navire par exemple qui se déplacera pour vous prêter main forte. Le plus fort total gagne. Simple, efficace, tactique mais également terriblement calculatoire (inutile d’attaquer un adversaire si vous ne pouvez pas gagner).

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Who’s Bad ?

Alors ce petit tour dans les années 80 est-il bon ? Dans l’absolu, oui ! L’agréable matériel revu et corrigé par Edge, les règles accessibles (même si la lecture demandera du temps et de l’attention) et le thème bien présent en font un titre tout à fait intéressant. Cependant, il faut souligner que tout n’est pas parfait… ou plutôt plus forcément d’actualité. Ainsi, le temps de partie peut facilement exploser… dépassant sans trop forcer les 120 minutes annoncées sur la boite. En effet, comme les combats ont une résolution automatique, il n’est pas rare qu’à la 5ème phase du jeu, le joueur actif peut prendre son temps et se mettre à compter les forces de chaque adversaire ET de chaque territoire afin de connaitre la meilleure option… Cela peut vraiment tuer la partie. Mon conseil, si vous achetez ce jeu, investissez dans un sablier de 3 minutes qui est automatiquement activé en phase 5 pour chaque joueur. Le jeu gagnera en fluidité et en plaisir de jeu ce qu’il perdra sans doute en optimisation ultime. Ce n’est qu’un conseil, à vous de voir. Il faut également souligner qu’il est possible qu’un joueur se retrouve en position de « King Maker », c’est-à-dire que ses actions étant trop limitées pour gagner, il se retrouve à aider un joueur qui finira par devenir le vainqueur. Pour lutter contre cela, il est impératif de réfléchir à son positionnement dès le début de la partie pour ne pas être à la traîne (notamment au niveau des précieuses matières premières de construction). Enfin, il faut noter que la condition de fin de partie (créer 3 Conduits Célestes) peut paraître très corsée à atteindre. GearWorld est donc un jeu bien plus subtil qu’il ne le parait avec un thème fort et une mécanique finalement pas si vieillotte. Si l’univers vous plait et que les parties de 2 heures ou plus ne vous font pas peur, ce jeu apparaît comme un choix tout à fait recommandable.

Jeu disponible à 44,90 euros chez Philibert

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Un jeu de Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka
illustré par Anders Finer
édité par Edge Entertainment
date de sortie : 01/2014
de 2 à 4 joueurs
à partir de 14 ans
durée approx. de 120 minutes

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