>>> Article écrit par Micha
Sapiens, comme son nom l’indique, va vous plonger au temps des mammouths, de l’âge du feu… Mais Sapiens est avant tout, un tout tout tout nouveau jeu. Pourquoi autant de tout ? Car ce projet est le tout premier jeu d’un tout nouvel éditeur : Catch Up Games. C’est également le tout premier jeu de Cyrille Leroy, un tout nouvel auteur. Et c’est également le tout premier jeu illustré par Marc-Antoine Allard. Signe d’un tout nouveau souffle ludique ?
Ce jeu vous désigne chef d’une tribu d’hommes primitifs (Homo Sapiens Ludiqus). Vous devez alors faire au mieux pour les sustenter et les loger.
Chaque joueur va débuter la partie avec un plateau individuel, 4 tuiles dans sa réserve personnelle, ses jetons cavernes et bastons, et vous disposez au centre 5 tuiles face visible ainsi qu’une pioche (le reste des tuiles).
Les plateaux individuels se composent de deux parties, chacune recto-verso avec une organisation différente. Ajoutez à cela une disposition aléatoire des jetons caverne en début de partie, et vous obtenez un un set up différent à chaque partie.
Une des forces du jeu est sa mécanique super simple. A votre tour de jeu, vous :
- posez une tuile de votre réserve,
- appliquez les effets et bonus,
- piochez une tuile de la réserve centrale,
- et complétez la réserve centrale. Simple.
Votre plateau individuel « vallée » où va se développer votre tribu, comporte des cases plaines, forêts et cavernes sur lesquelles vous allez placer vos tuiles. Les cases plaines et forets contiennent un chiffre. Ce chiffre représente les points de nourriture que vous allez glaner. La pose de tuile sur les cases caverne permet quant à elle de marquer des points d’abris. Vous allez donc évoluer sur deux pistes de score : nourriture et abri. A la fin de la partie, seul votre plus faible score compte, et le joueur avec le meilleur score l’emporte.
Les tuiles fonctionnent comme des dominos avec deux scènes différentes à chaque extrémité. Il existe 8 variétés de scènes aux effets différents vous octroyant un bonus :
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la cueillette (+1 point de nourriture),
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la chasse (steak de mammouths pour les convertir en point de nourriture),
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la baston (voler des points de nourriture aux autres joueurs),
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le campement (point d’abris supplémentaire),
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le feu (envoyer des ours chez les adversaires ou les chasser des chez vous),
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le festin (rejouer),
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les rituels (obtention d’un jeton caverne)
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l’eau (échange de tuile).
Il y a bien évidemment des règles et des contraintes pour poser vos tuiles. Comme pour les dominos, les scènes des tuiles connectées doivent correspondre (logique). Les tuiles cueillettes peuvent avoir lieu uniquement sur une case foret (re-logique) alors que toutes les autres tuiles peuvent recouvrir des plaines ou des forets (oui la déforestation a commencé très tôt…). Pour pouvoir rentrer dans une caverne, il faut soit que celle-ci soit libérée de son jeton caverne (grâce à un rituel) soit que la tuile corresponde au jeton encore présent. Le second cas vous rapportant plus de points d’abris que le premier.
Les jetons cavernes sont des bonus jouables à votre tour de jeu (un seul par tour, et utilisable qu’une seule fois) et vous permettent de reproduire l’effet du bonus associé (comme décris précédemment).
La partie prend fin lorsque que la réserve de tuiles a été vidée (pioche et réserve centrale), en finissant le tour en cours afin que chaque joueur ait joué le même nombre fois.
Voici donc une rapide présentation du déroulement d’une partie.
Sapiens est une très belle découverte ludique. Et ce pour plusieurs raisons :
>Graphiquement, la couverture de la boite est très réussie ce qui donne envie de découvrir son contenu. Les tuiles représentent différentes scènes : les designs sont forts sympathiques, dynamiques, reconnaissables malgré la petite échelle (belle prouesse). De plus chaque scène est représentée sous trois illustrations différentes dans le jeu. Ce qui accentue le dynamisme de votre tribus au cours de son développement et permet de ne pas avoir de redondance dans les tuiles posées. Petit bémol, les chiffres sur les plateaux individuels donne une impression surchargée au début, mais on s’y habitue. Puis le design de l’ours est tellement génial que ça compense. ^^
>Au niveau du matériel, Catch up games livre des tuiles de bonne qualité, elles devraient résister à l’épreuve des nombreuses manipulations. Je n’ai cependant pas aimé le thermoformage pour le rangement. Bien que pratique pour les tuiles, j’ai trouvé l’accessibilité aux jetons peu optimale. Il a donc rapidement laissé sa place à quelques ziplocks…
>Mais surtout, le gameplay est juste très bon. Je vous l’ai dit le principe est simple, je pose une tuile et j’en reprends une. Mais les subtilités et la profondeur qui se cachent derrière sont juste un réel bonheur.
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Les combos possibles (avec les festins qui vous permettent de rejouer ou les bonus des jetons cavernes),
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l’opportunisme plus ou moins important selon les tuiles qui sortent,
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l’optimisation et la programmation de vos poses de tuiles successives,
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la possibilité de faire des doubles connections (très rentables car double score et double bonus),
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l’idée vraiment maline de la double piste de score où seule la plus faible sera votre score finale,
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les différentes stratégies possibles (aller chercher les cavernes pour les points d’abris et jouer sur les bonus mammouths ou cueillette pour les points de nourriture, ou l’inverse optimiser les fortes valeurs de points de nourritures et contre balancer par les bonus campement pour les points d’abris, ou peu de chaque…)
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et surtout l’interaction !! direct par la bagarre (vole de point de nourriture) ou les ours (handicape sur le développement des adversaires) ; et indirect en surveillant vos adversaires et en leur volant les tuiles espérées dans la pioche ou même chez eux par le pouvoir « eau »…
Bref, il y a vraiment beaucoup de choses à découvrir sous cette mécanique simple du domino bien adaptée ici.
Le thème est assez fun car il n’est pas surexploité dans l’univers ludique. Il est présent dans les différents effets possibles. Et surtout en fin de partie, l’enchaînement de vos dominos raconte l’histoire de votre tribus ce qui donne une sensation sympathique en fin de partie (même pour les non victorieux).
Le jeu peut se jouer de façon très familiale ou alors vraiment gamer. Pour vous, amoureux de l’optimisation, je vous conseillerai de découvrir le jeu à 3 joueurs afin de vous familiariser avec les effets et la mécanique et pour que l’attente ne soit pas trop longue. A 4, cela peut le devenir, sur les premières parties seulement. Et la variante deux joueurs est peut-être ma configuration préférée. Car elle rajoute un niveau d’interaction supplémentaire. Votre tour de jeu se compose ainsi : jouez une tuile, piochez en une, défaussez en une autre et complétez. Cette défausse supplémentaire augmente le vice et l’interaction. J’aime.
Catch up games nous livre ici un premier opus d’excellente facture. Ces « petits nouveaux » (éditeurs-auteurs-illustrateurs) sont à surveiller de près !!! 😉
Le jeu est prévu pour avril et en avant-première au festival de Cannes. Il sera accompagné d’un set de tuiles goodies excellentes (plus d’info dans les interviews).
J’ai le plaisir de vous partager les résultats de mes entretiens avec l’auteur et l’illustrateur. En espérant vous avoir donné envie de découvrir ce jeu…
Les + : thèmes sympa, mécaniques simple, profondeur du gameplay, bonne rejouabilité
Les – : plateau un peu surchargé visuellement, thermoformage pas adapté, certaine longueur à 4 joueurs
>>Interview de Cyrille Leroy, auteur
> Il me semble que tu signes ton premier jeu ? C’est également le premier jeu d’un tout nouvel éditeur, cela ajoute-il un niveau de pression supplémentaire ?
En effet, Sapiens est mon tout premier jeu. A vrai dire, la pression est là mais essentiellement car j’ai envie que le jeu plaise aux joueurs.
> Comment s’est déroulé le processus de création ? Quelle a été l’idée initiale qui a germé et abouti à ce résultat ? L’idée du domino ?
Mon point de départ dans l’élaboration du jeu était d’avoir une mécanique de jeu intuitive. Pour cela, je voulais m’appuyer sur un support ludique connu afin que lorsque l’on manipule le jeu, la mécanique devienne évidente.
Je me suis donc penché sur des jeux propres à l’enfance et la petite enfance qui pouvaient également faire resurgir un plaisir archaïque. Le domino est vite apparu comme le support évident avec cette notion de connexion qui laissait présager des possibilités intéressantes.
C’est en manipulant moi-même des dominos que l’embryon du jeu s’est mis en place (connexion et pose de tuiles) et je suis passé à la phase de création de prototypes.
> Comment s’est passé la rencontre et le travail avec Catch Up Game ? Il me semble que ton prototype se déroulait sur un univers médiéval. Le thème préhistoire correspondait mieux ? Moins exploité ? Plus accessible ? Le choix de l’illustrateur, le rendu final, cela correspond à l’idée que tu avais de ton premier jeu ? Quel temps de développement fut-il nécessaire pour Sapiens ?
Le jeu a vu le jour de façon assez particulière. Je n’ai jamais eu la prétention de créer un jeu.
Lors de ma formation de ludothécaire au FM2J à Lyon en 2013/2014, l’un des modules d’évaluation portait sur la création d’un jeu ou d’un jouet. Sapiens est le grand frère de mon prototype de jeu créé alors pour la formation.
C’est un formateur qui m’a mis en relation avec Sébastien et Clément de Catch Up Games qui étaient alors en recherche de jeux. Le prototype leur plaisait et j’ai aimé leur vision du monde ludique, leur engouement et les valeurs attachées à leur projet de création d’une maison d’édition.
Le prototype, « Domino Fora », se tenait effectivement dans un univers médiéval où les joueurs gérer la rencontre de personnages (ménestrel, marchand, voleur, voyante…) lors d’une foire médiévale afin de marquer des points de victoire.
Dès le départ, Séb et Clém, m’ont fait comprendre que le thème médiéval leur semblait sur-exploité et qu’il serait judicieux de chercher une autre thématique. Un brainstorming nous a conduits vers le choix du thème de la préhistoire et plus précisément de l’homo-sapiens. Aucune frustration de ma part de ce côté car je savais que j’aurai des concessions à faire, mon proto étant loin d’être parfait.
Iello s’est vite positionné comme distributeur et nous avons pu profiter de leur expertise. C’est Iello qui nous a donc invités à nous pencher sur des scènes illustrées plutôt que des personnages. Et quelle idée ! Le jeu se trouve muni d’une vraie narration dans le sens où chaque connexion de tuiles raconte l’histoire de la tribu du joueur qui se bat pour sa survie.
Vis à vis des illustrations, Séb et Clément ont des connaissances dans leur entourage qui ont des vrais potentiels artistiques. C’est Marc-Antoine Allard qui a été en charge des illustrations. J’attendais avec impatience chacun de ses roughs et j’adore le visuel qui a créée.
Sapiens possède – je trouve – un joli habillage visuel et l’ergonomie n’en est pas entachée. Marco s’est beaucoup investi et je trouve le résultat de son travail magnifique. La couverture de la boite, entre autre, est splendide !
On a commencé à travailler sur le jeu début mars 2014 pour finir le travail autour des ajustements des règles et du matériel mi-août. Au final, avec de nombreuses soirées de test via Vassal, il aura fallu 6 mois pour que les règles soient celles proposées aux joueurs aujourd’hui. Ensuite, c’est le travail d’illustrations et de mise en page qui a commencé.
> Le jeu est assez simple niveau mécanique : tu poses une tuile, tu appliques l’effet et tu pioches. Mais le jeu offre une réelle profondeur de réflexion sur les différentes possibilités. Est-ce une façon de cibler un large public tout en satisfaisant les gamers ? Quelle était ta cible de joueurs initiale ? Est-ce le développement éditorial qui a poussé vers cette direction ?
Via son système facile de poses et de connexions de tuiles, je me suis initialement dit que le jeu visait un public familial. Mais au fur et à mesure des tests via le prototype initial, les diverses combos possibles et les retours des joueurs l’ayant testé, tout indiquait que la dimension stratégique était fortement présente et que jeu pouvait donc prétendre séduire un public plus large que familial.
En travaillant sur le jeu avec Catch Up Games, nous avons renforcé l’aspect réflexion autour des combos pour que les joueurs et notamment les gamers prennent un maximum de plaisir durant une partie de Sapiens.
Sébastien et Clément ont tout de suite décelé la dimension « réflexion » du jeu et je pense que c’est cela qui les a amené à voir Sapiens comme un jeu pouvant intégrer pleinement leur ligne éditoriale voire à commencer leur aventure d’éditeurs.
> Peut-on avoir une stratégie vraiment définie dès le départ du jeu (je vais m’axer sur tel type d’action, et je vais passer par là et par là sur mon plateau) ou s’agit-il plus d’un processus se basant sur l’adaptation et l’opportunisme ?
Dès le départ du jeu, on peut s’orienter sur plusieurs poses de tuiles à venir mais il faudra comme tu le soulignes savoir s’adapter aux nouvelles propositions des diverses réserves.
Sapiens peut être considéré comme un jeu de programmation à court terme. Les tuiles transitent entre les différentes réserves (celles des joueurs et la réserve commune) et restent présentes durant quelques tours. C’est donc sur ce court temps que les joueurs se doivent de poser leur vigilance et de prévoir les connexions qui seront les plus fructueuses avant de passer à une série de nouvelles connexions. Un joueur averti saura anticiper certains aléas du jeu et prévoir une ou plusieurs stratégies, via les effets de connexions et les jetons « montagne ». Ainsi, avec une bonne anticipation un joueur pourra conserver sa trame et sa logique de poses de tuiles voire avoir plusieurs séries de connexions/poses viables en même temps.
Il y a aussi une part d’opportunisme, mais cela peut être à double tranchant si l’on vient à s’écarter de son développement initial qui pouvait être la suite de connexions la plus payante. Sapiens repose sur une succession de choix que chaque joueur est à même de visualiser. De ce fait garder un œil sur les plateaux adverses est important pour saisir la stratégie de chacun et protéger la sienne.
> On peut jouer chacun dans son coin, mais je trouve que le jeu amène à beaucoup d’interactions : surveiller le plateau des adversaires, bagarres, vols de tuiles, ours… C’était une volonté présente dès le début ou c’est au cours du développement du jeu que vous aviez envie d’étendre cet aspect ?
Dès le départ, cette interactivité était souhaitée.
Il était important que l’ennui n’existe pas entre les tours des autres joueurs. Aussi amener les joueurs à se pencher sur les plateaux et les réserves de leurs adversaires afin de trouver un moyen de freiner le développement du jeu de ces derniers était l’élément interactif qui permettait de mettre à profit les entre-tours. L’entre-tour est aussi un moyen de conforter sa propre stratégie.
> Le jeu sera en avant-première à Cannes ! Y seras-tu ? J’ai entendu parler de goodies : des tuiles doubles ? C’est monstrueux pour des combos ça, nan ? Pourquoi les avoir écartés du jeu ?
Oui, je serais à Cannes. Ce sera une première d’ailleurs. Géographiquement, je ne m’étais encore jamais autorisé un tel déplacement. Étant du Nord, je privilégiais des salons proches comme LudiNord, Essen, des événements parisiens ou quelques festivals en Belgique.
Je vois que tu es bien informé ! En effet, des tuiles doubles, superbement illustrées par Marco, seront proposées en tant que Goodies à Cannes. Toutes sont décalées et humoristiques avec des illustrations anachroniques pour certaines. Ma préférence allant à celle dédiée à la scène de chasse.
Oui, ces doubles tuiles peuvent avoir de beaux effets sur le jeu. Mais pouvoir les intégrer dans sa stratégie implique de délaisser d’autres opportunités de poses et de connexions.
Les doubles tuiles ont été retirées pour permettre aux joueurs de se pencher sur des choix de connexions moins évidents pendant les parties. Il faut bien avouer qu’elles avaient un certain succès !
> Et enfin as-tu d’autres projets ludiques en cours ? Signés ?
Tout doucement je continue l’élaboration de divers prototypes. J’ai un besoin de tester énormément pour m’assurer que mes créations valent le détour.
Je suis un grand stressé et il me faut être pleinement convaincu que ces protos soient cohérents et suffisamment ludiques pour être proposés à un éditeur.
Sans trop en dire, je travaille sur divers jeux dont un jeu de plis genre « belote revisitée », un jeu de survival/horreur pour 2 joueurs et un autre jeu de placements sur le thème des pyramides destiné à un public familial, ainsi qu’un jeu d’observation-recherche pour les plus jeunes enfants. Je prends mon temps pour les affiner. Donc rien de signer pour le moment.
>>Interview, Marc Antoine Allard, illustrateur
>Peux-tu nous décrire ton parcours en quelques lignes ? Es-tu joueur ?
Je m’appelle Marc-Antoine Allard, j’ai 34 ans et je vis à Lyon.
Après une formation en arts appliqués à l’ENAAI (Chambéry), j’ai travaillé pendant plusieurs années dans la décoration des services pédiatriques des hôpitaux d’Europe.
(J’ai un site dédié à ce travail : www.mall-jeunesse.com)
Aujourd’hui au niveau de l’illustration j’essaye d’évoluer dans le secteur du jeu. Je ne suis pas un grand joueur mais participer à la création d’un jeu me passionne.
Je travaille aussi en tant que designer graphique.
>Est-ce le premier jeu que tu illustres ? C’est également le premier jeu d’un tout nouvel éditeur, avec un nouvel auteur, cela ajoute-il un niveau de pression supplémentaire ?
Oui c’est le premier jeu de société que j’ai illustré, et le fait que ce soit une première aussi pour l’éditeur et l’auteur n’a pas vraiment rajouté de pression, au contraire c’était plutôt rassurant, les enjeux étant tout aussi important pour chacun d’entre nous, je dirais que nous étions solidaires. On a surtout pris beaucoup de plaisir et quelle satisfaction de voir le résultat final !
>Comment la relation s’est-elle passée avec l’auteur et l’éditeur sur la direction artistique du projet ? Comment s’est déroulé le processus de création ? As-tu joué au jeu ? Comment t’es-tu inspiré ?
J’ai beaucoup apprécié la collaboration avec Seb et Clément, je connais Seb depuis plusieurs années et je pense que cela a du faciliter les choses.
J’étais moins en lien direct avec Cyrille. Nous nous sommes rencontrés une fois sur un salon et le courant est bien passé.
Dans un premier temps nous avons recherché la ligne graphique. J’ai joué au jeu, ce qui m’a permis de bien comprendre ce que voulaient Seb et Clément.
Je me suis également documenté afin de m’imprégner de l’univers préhistorique.
Ensuite nous avons réalisé des prototypes, et au fur et à mesure des retours reçus par Seb et Clément suite à leurs tests avec des joueurs, j’ai ajusté les différents éléments pour arriver à la version définitive.
>Les dominos ont-ils ajouté une contrainte particulière pour ta création ? Les éléments sont finalement assez petits mais quand même identifiables. Un réel défi ?
Tout à fait, le pari, à cette échelle-là, c’était d’arriver à combiner le côté esthétique avec le côté mécanique tout en restant lisible au niveau de l’information visuelle.
J’avoue que j’ai plus l’habitude de travailler sur de grandes surfaces, là j’ai carrément fait le grand écart !
>J’ai entendu que c’est toi qui as proposé de faire plusieurs scènes différentes par types d’action (trois au total). C’est vraiment plaisant et ça anime le plateau final. C’était dans ce but ?
Oui tout à fait, je ne suis pas sûr que ce soit moi qui ai eu l’idée mais je pense que d’avoir décliné les scènes enrichie l’expérience de jouer à Sapiens.
>Les goodies sont excellents. Tu as eu une totale liberté pour ceux-là ?
Merci ! Oui j’étais libre de proposer des choses mais je me suis laissé guider par Seb et Clément qui avaient de bonnes idées.
>Quel est ton point de vue sur le niveau actuel de l’illustration dans le jeu de société ? Des artistes de références ? As-tu d’autres projets ludiques en cours ? Et autres que ludiques ? Seras-tu à cannes pour les dédicaces ?
Il y a de très jolis jeux, j’aime beaucoup le travail de Vincent Dutrait, Mathieu Leyssenne et Naïade entre autres.
Mais des artistes de référence j’en ai tellement que la liste serait vraiment trop longue !
Non je n’ai pas de projet en ce moment.
Oui je serais à Cannes pour dédicacer sur le stand de Catch Up, j’ai hâte de rencontrer le public et de découvrir un peu plus le monde du jeu dans lequel j’espère bien évoluer.
>Merci à tous les deux et à très bientôt.
Voilà clairement un jeu qui m’intrigue et que j’ai hâte d’essayer! 🙂
Il y a un côté le petit prince : tu peux jouer en mode mignon chacun fait son chemin (ou planète) ou fourbasse
Une chouette jeu
Celui la, j’ en ai de hautes attentes 🙂 réservé pour Cannes !
Totalement fan du design 🙂