Yunnan : règles et avis

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Yunnan est un de ces jeux qui souffrent du chaos lors de la première partie à cause de règles mal écrites et mal ordonnées. Les subtilités font alors place à des questionnements et des interprétations complètement fausses. D’ailleurs les photos montrent des parties à deux joueurs (parties découvertes, et surtout fausses puisque à 2 on doit jouer chacun 2 couleurs). Je remplacerai les photos sous peu puisque des soirées Yunnan sont prévues à la maison.

Bref, si vous jouez avec quelqu’un qui connait les règles ou si vous prenez le temps de compléter les règles écrites, vous trouverez dans ce jeu, pas familial du tout, un jeu de placement, d’enchères, de course avec des coups de puxxx aussi énormes que dans les jeux de Bruno Cathala (si si !). Je dirai même que dans Yunnan les âmes sensibles peuvent soulever la table, renverser le jeu et se rebeller à un point de mettre fin à la partie. Alors veillez à protéger celui qui n’a pas encore bien compris les règles ou celui qui a du mal à assembler ses idées.

Je vous propose d’abord de donner mon avis et ensuite je vous explique les règles en détail (au pire ça vous aidera à compléter votre règle).

Alors Yunnan, qu’est ce donc ? Dans Yunnan, vous dirigez une équipe de 7 négociants en thé. Ces négociants partiront en voyage vendre leur thé en veillant bien à déplacer les adversaires gênants sans éveiller de soupçons chez l’inspecteur. Ça donne envie hein ?

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 Avis

Alors Yunnan est d’abord un jeu très riche car il propose plusieurs mécanismes et sous couvert de classicisme, il joue dans la cour des grands, il est même assimilé à Tzolk’in dans sa difficulté de réflexion, donc je vous laisse imaginer.

Malgré des règles très mal rédigées et surtout incomplètes, Yunnan réussit un exploit sans pareil : placement, enchère, déplacement, règles tordues et course de côte (ou presque). Si on creuse, on doit encore trouver quelques techniques, je vous assure.

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Derrière cet exploit, il y a un thème particulièrement bien rendu. Quelques petits écarts pas très méchants sont visibles, mais le thème permet aux joueurs de s’investir et c’est justement grâce à lui que chacun fera l’effort de comprendre les règles, qui, une fois toutes annoncées (grâce à BGG), paraissent bien plus simples qu’au début. L’effort sera récompensé par un jeu qui demande du calcul immédiat mais de la stratégie à long terme aussi. Les phases diversifient parfaitement le jeu. Si Yunnan souffre de la sortie de poids lourds tels que Russian Railroads et Bruxelles 1893 il n’en reste pas moins un incontournable d’Essen 2013.

Car Yunnan raconte une histoire. On déploie une équipe sur des provinces qui doivent restées connectées.  Le but étant de vendre le thé le plus loin possible sans perdre un bout de route en chemin sinon le thé n’arrivera pas à bon port. Il faut avoir l’oeil partout et surtout sur vos adversaires qui prennent évidemment la même route que vous à un moment ou à un autre. Les enchères sont impitoyables et parfois horriblement chères, il est donc question de calcul qui finit par une course effrénée mais dont le premier risque des sanctions. C’est donc avec beaucoup de retenue et d’anticipation que le voyage se prépare. Les interactions participent à chaque phase du jeu et l’observation des autres est inévitable, car évacuer un négociant adverse pour casser sa route ou mieux orienter l’inspecteur reste jubilatoire, mais la vengeance sera terrible. Donc préparez-vous à voyager mais pas tout seul.

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Les plus 

  • Jeu extrêmement riche aux pluri-mécanismes
  • Éléments bien imbriqués (cheval, influence, passage des frontières, enchères, déplacement forcé, tout ça limitent le joueur et le remettent en question, voire le frustrent)
  • Jeu agressif avec non pas des interactions, mais des conflits entre joueurs
  • Jeu enrichissant dans sa difficulté à planifier
  • Aucun hasard, ni chance dans ce jeu
  • Courbe d’apprentissage assez élevée, rejouabilité importante
  • Je dis course, mais je ne parle pas que du voyage… il y a une course à l’influence, aux cadeaux, aux 80 points (fin de partie)… donc beaucoup de possibilités dans ce jeu
  • Thème bien rendu
  • beau matériel (meeples personnages, chevaux et bâtiments, tuiles, pièces en carton, divers marqueurs)
  • prix attractif non pas pour le matos mais pour la profondeur du jeu (j’en ai pour mon argent!) : 32,5 euros chez Philibert 
  • un goodies offert sur les stands (avec l’achat du jeu) : Yunnan: Tu Di Gong Shrine qui ajoute un bâtiment : le Sanctuaire permettant de doubler une action lors de la résolution des enchères. Je cherche ce goodies si quelqu’un n’en a que faire, contactez moi. L’éditeur sera au festival international des jeux à Cannes (le goodies sera certainement récupérable là bas)

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Les moins 

  • règles mal fichues
  • comptages un peu lourds
  • A 2 joueurs, chacun joue 2 couleurs, c’est une variante pour moi, pas un vrai jeu à 2
  • un sachet zip en plus pour les pièces aurait quand même été bien agréable
  • le cheval = l’éclaireur… dommage

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Disponible à 32,5 euros chez Philibert
Un jeu de Aaron Haag
édité par Argentum Verlag
date de sortie : 10/2013
de 2 à 5 joueurs
à partir de 12 ans
durée approx. de 90 minutes

 

Explications

Pour gagner : avoir le plus de points de victoires

La partie se termine : lorsqu’un joueur atteint plus de 80 points ou qu’il n’y a plus de cadeaux (du coup le compteur de manche ne sert à rien ?!)

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Une manche de Yunnan se joue en plusieurs phases :

Préparation au voyage (enchères) 

Dans la phase d’enchères, les joueurs vont placer à tour de rôle un négociant sur des emplacements libres de plus en plus coûteux :

  • la banque : système ingénieux (limité à 2 places). Vous recevrez une partie des sous des enchères, attention si vous placez un négociant sur la banque, vous devez déplacer vos négociants placés sur les bâtiments vers le marché (il faut donc jouer la banque dès les premiers tours de jeux ou pas selon votre stratégie de blocage des autres…)
  • l’école de commerce : pour recruter un nouveau négociant (car vous commencez avec seulement 3 et vous pouvez en obtenir jusqu’à 7)
  • le bureau des douanes : pour passer les frontières, il faut avoir le visa
  • le négociant en chevaux : votre cheval sert d’éclaireur lors de votre voyage, cette action permettra donc à votre cheval d’avancer vers la prochaine province
  • la maison du dragon : pour augmenter votre influence
  • le chantier de construction : pour acheter pont, maison de thé (à placer immédiatement ou non) et comptoir
  • le marché du Pu’er à partir duquel vos négociants partent en voyage (seuls les négociants sur le marché sont habilités à partir, ceux qui participent aux enchères non).

Subtilités d’enchères

Les 5 bâtiments (pas la banque ni le marché) ont un système d’enchères impitoyables et calculatoire car il y a 2 groupes d’enchères :

  • le groupe d’enchère 5 & 7 (qui coûtent 5 & 7 pièces) : le joueur qui place un négociant sur le 7 retire le négociant placé sur le 5 (la place 5 devient inutilisable). Le joueur qui place un négociant sur le 9 retire le négociant placé sur le 7 (la place 7 devient inutilisable).
  • le groupe d’enchères 9, 12, 15 : les joueurs placés sur 9, 12,15 sont indétrônables. Le joueur sur 9 ne sera pas retiré par celui qui a posé son négociant sur 12… etc…

Ensuite :

  • Pour se mettre sur le 5 ou 7, il faut que ce soit l’enchère la plus haute. Donc si quelqu’un est déjà sur 9 (et 5 e 7 ont été virés), les joueurs suivants ne peuvent pas revenir sur 5 & 7.
  • Si celui qui se fait virer un négociant avait déjà passé, il revient dans les enchères.
  • Vous ne pouvez jouer aux enchères que si avez de quoi payer (calculer bien vos revenus bancaires si vous êtes à la banque!)
  • Vous ne pouvez placer qu’un seul négociant à votre couleur par bâtiment.

Les joueurs peuvent passer quand ils le souhaitent, dans ce cas, leur marqueur à leur couleur, situé au milieu du plateau, est déplacé dans l’espace noir (dans l’image ci dessous, en haut à droite)

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Explication de l’image (en fin d’enchère) :

  • Banque : Rouge s’est placé en premier, vert en second, il n’y a donc plus de place
  • Ecole de commerce : Jaune a viré un négociant déjà placé sur le 5
  • Bureau des douanes : Bleu a retiré un négociant déjà placé sur le 7 qui a lui même retiré qqn d’autre sur le 5 (peut être le bleu d’ailleurs). Le violet ne peut pas aller sur 5 ou 7 car ce ne serait pas la meilleur enchère donc il se place sur 12 (par contre bleu reste en place car seuls 5 & 7 peuvent être retirés).
  • Négociant en chevaux : personne n’est venu renchérir derrière violet, donc l’action ne lui coute que 5 sous.
  • Maison du dragon et chantier : idem bureau des douanes
  • Marché : 2 verts, 1 bleu, 1 rouge, 1 violet (pas de jaune). Seuls ceux là partent en voyage. Mais jaune a peut-être déjà des négociants en voyage qu’ils souhaitent déplacer ou bien il ne souhaite pas voyager tout de suite. Au marché, tout le monde peut y aller ou pas et le nombre de négociants n’est pas limité

 

Quand tout le monde a passé, on résout les enchères 

  • ceux à la banque perçoivent leur revenu en fonction des futures enchères. On fait le total des enchères et sur la piste de score on regarde le cercle associé qui donne le chiffre le plus haut (nombre de sous que recevra le premier joueur à s’être placé en banque) et le chiffre du bas (nombre de sous que recevra le second joueur).

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Si les joueurs vont dépenser entre 13 et 18 sous pour résoudre les enchères, les négociants placés à la banque recevront de la banque 8 pièces pour le premier et 6 pièces pour le second.

  • l’école de commerce : les joueurs payent le coût indiqués et prennent le négociant placé sur l’école de commerce + un négociant de leur couleur depuis la réserve générale
  • le bureau des douanes : les joueurs payent le coûts indiqués pour avancer le marqueur associé d’une case.
  • le négociant en chevaux : les joueurs placés sur ce bâtiment payent le coût indiqué et avance leur cheval jusqu’à la province suivante
  • la maison du dragon : les joueurs placés sur ce bâtiment payent le coût indiqué et avance leur marqueur influence d’une case
  • le chantier de construction : les joueurs placés sur ce bâtiment payent le coût indiqué et choisissent dans la réserve générale de prendre un pont, un comptoir ou une maison de thé (seule la maison de thé peut être construite immédiatement dans une province à laquelle vous avez accès).
  • le marché de Pu’er : vos négociants placés ici vont partir en voyage

Le voyage

Dans cette phase les joueurs vont avancer leur marqueur du centre du plateau vers la phase voyage, le joueur ayant joué en dernier la phase d’enchères devient donc premier joueur etc…

Dans cette phase, les joueurs un à un vont pouvoir faire TOUTES ces actions :

  • (optionnel) Déplacer les négociants depuis le marché ou bien ceux déjà en voyage depuis les tours précédents
  • (optionnel) Construire les structures (ponts, comptoirs, maison de thé).
  • (obligatoire) Retirer les négociants qui sont allés trop loin et ne peuvent plus revenir

Subtilités de voyage et de construction

Règles de constructions : 

  • vous ne pouvez construire que ce que vous achetez mais vous n’êtes pas obligé de TOUT construire tout de suite. En effet, vous ne disposez que de 2 comptoirs par exemple, donc faut pas les placer n’importe où.
  • les ponts sont constructibles que si la province la plus lointaine vous est connue (si votre cheval n’y a jamais été, vous ne pouvez pas construire de pont). Le pont est à mettre à un endroit précis et tous les joueurs peuvent avoir fait leur pont au même endroit.
  • les comptoirs sont constructibles sur les provinces connues (donc négociants et/ou cheval déjà passés par là)
  • les maisons de thé sont constructibles sur les provinces connues mais attention par province les emplacements sont limités. Les provinces rapportent 12 PV chacune en fin de partie

Règle de déplacement :

  • Le bureau des douanes (voir votre marqueur) n’acceptera que X déplacements selon votre marqueur, si vous disposez de 3 déplacements : vous pouvez avancer 1 négociant de 2 provinces et un autre négociant de 1 province.
  • Vous ne pouvez pas aller dans une province que votre cheval n’a pas visité (c’est votre éclaireur lui)
  • Lorsque vous déplacez un négociant, la province sur laquelle il s’arrête lui donne un pouvoir ! Et oué !!! Si d’autres négociants sont là et ont moins d’influence que vous, vous pouvez en choisir un et le mettre dans une province voisine ! Le jeu devient donc plus agressif ! Car effectivement, il peut être bon de déplacer les joueurs pour ne pas attirer l’inspecteur ou bien casser la route des adversaires.
  • Attention à la fin de votre tour vos négociants doivent être connectés à Pu’er : pour cela tous vos négociants doivent pouvoir revenir à Pu’er en cas de besoin et pour ça, vos négociants OU vos comptoirs doivent se trouver sur la route qu’ils ont emprunté ou bien sur la route empruntée grâce à un pont. S’il y a des trous : vos négociants non connectés repartent au marché de Puer et vous perdez des points et en plus vos négociants ne pouvant revenir ne peuvent pas vous servir en cas de besoin pendant la phase enchères. Car effectivement, si vous manquez de négociants pendant la phase enchères, vous pouvez en reprendre un qui est en voyage mais qui peut revenir ! Par contre vous devrez recommencer son voyage à zéro (évidemment).

L’inspecteur 

L’inspecteur va être déplacé par les joueurs sur la province qui rapporte le plus. Comment on compte tout ça, me direz vous ?! et bien regardez l’image (vous pouvez l’agrandir en cliquant dessus)

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Donc :

  • par province, on compte les points de chacun : les négociants et les comptoirs valent des points (les comptoirs comptent que s’il y a une connexion)
  • on additionne tout ça par province
  • la province qui a le plus de point inquiète l’inspecteur et il s’y rend pour mettre de l’ordre
  • ici, la province concernée est celle de Sichuan, personne n’a de maison de thé sur cette province, donc l’inspecteur s’attarde sur rouge et jaune qui ont le même score. Il va alors vérifier celui qui a le moins d’influence (grâce à la maison du dragon) et celui qui en aura le plus sera sauvé, l’autre verra son négociant repartir au marché ! Mais si les deux joueurs ont le même score en influence, l’inspecteur va choisir celui qui a commencé son voyage en premier (donc il va regarder l’ordre du tour).

Subtilités de l’inspecteur

  • La maison de thé vous permet d’inviter l’inspecteur et donc de le soudoyer. Si un autre joueur avait atteint Qambo avec moins de négociants que vert, vert n’aurait pas été inquiété et aurait même sauvé le joueur placé avec lui.
  • 4 points d’influence permettent d’être ignoré par l’inspecteur (mais votre score compte est quand même comptabilisé)
  • Les points d’influence (si moins de 4) permettent d’influencer l’inspecteur si un autre joueur avec qui vous êtes à égalité en a moins que vous.

Les cadeaux

Distributions de cadeaux s’il en restent pour les joueurs placés dans les provinces qui en distribuent.

En effet, dès la seconde frontière passée, vos négociants vont recevoir des cadeaux (en fin de partie ça donne des PV). Le nombre de cadeaux diminue au fur et à mesure du passage des frontières. Si trop de négociants sont sur place, seuls les meilleurs scores sur la province reçoivent les cadeaux.

Exemple :

  • premier tour : 4 cadeaux présents sur la province. 2 négociants différents. 2 cadeaux distribués (tuiles carrées) , un chacun.
  • second tour : il reste 2 cadeaux sur cette province mais 3 négociants sont présents. Seuls les deux meilleurs auront les 2 derniers cadeaux.

Les revenus

  • Chaque province va maintenant verser des Yuans à chaque négociant / comptoir présent. Chacun va donc recompter ses points (comme pour l’inspecteur).
  • l’ordre de tour changera : du plus haut revenu au plus petit (de celui qui a le plus de points/yuan à celui qui en a le moins).
  • Chaque joueur va pouvoir transposer ses Yuans en Points de victoire ou argent (conversion 1-1)

Subtilités

  • vous perdez 3 points par négociant non livrable et par nombre de province qui les écarte des autres (si votre voyage est bordélique en gros), jugez plutôt

Je mets l’exemple de la règle :

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Je vous invite donc à revenir ici s’il vous manque des points de règles.

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8 Comments

  1. Superbe ! Très instructif, et « règles et avis » fait plaisir à lire plutôt que « test ».

    Effectivement, la règle pour deux joueurs est très différente du jeu normal, c’est pourquoi je ne l’ai pas acheté à Essen, puisque je ne n’aurais pas pu y jouer avec mon père.

    Mais quelqu’un dans mon groupe l’a dans sa ludothèque et j’ai très envie de l’essayer. Avec ce que que je peux en lire dans les règles et dans cet article, Yunnan à l’air d’être calibré pour moi.

  2. Bonjour Mildiou
    Lisant ton blog depuis près d’un an, oui je pense que Yunnan peut réellement t’intéresser. D’ailleurs j’espère avoir ton avis éclairé sur cet énorme jeu 🙂
    merci à toi

  3. hello,

    tres belle avis,et tres bon jeu effectivement regle pas simple,tres bon jeu et mechant

    par contre 2 parties gagner par le joueur qui est resté presque toute la partie en bas avec un max de negociants

    j’espere que ce n’est pas la strategie gagnante a tous les coups

    sinon si tu vas au festival de cannes et que tu peux me recuperer le mini goodies je suis preneur

    davy

  4. Superbe compte rendu qui m’a fait acheter ce jeu et franchement je ne regrette pas !

    Point principal à mes yeux pour ce jeu : le thème est bien présent et est en parfaite adéquation avec les mécanismes.

    Petit points de règles :
    Phase d’enchères, je me place s’entré à la banque et je peux ensuite me placer dans les maisons, ou le faite d’être à la banque me bloque l’accès aux maisons ?

    Phase de l’inspecteur, petite précision, c’est celui qui a le PLUS d’influence qui ce fait éjecter. Les négociants possédant une maison à thé ou une influence à 4 sont protégés.

  5. MERCI pour ce super résumé de règle, nous avons joué plusieurs parties avec des erreurs. Mais je crois que nous jouons enfin juste 🙂

    Par contre, je ne suis pas d’accord avec l’Inspecteur:
    « Il va alors vérifier celui qui a le moins d’influence (grâce à la maison du dragon) et celui qui en aura le plus sera sauvé, l’autre verra son négociant repartir au marché. »

    C’est l’inverse, celui qui à le plus de points d’influence (excepté 4 qui est une immunité) se fait viré un négociant !!! 🙂

    Et je préciserais que le négociant obtenu grâce à l’école du Commerce va directement à Pu’er pour partir en voyage.

    Sinon, c’est parfait, clair et précis MERCI pour ton travail. Dommage que je n’ai pas vue plus tôt, ça m’aurais évité des erreurs de règles.

    Salutations ludiques,

  6. Bonjour,
    Je ne comprends pas l’une des photos de ce très bon article.
    En effet sur la photo présentant la fin des enchères, on voit rouge positionné sur la banque et également positionné sur un des bâtiment d’amélioration. La règle indique que dès qu’un joueur se place à la banque il doit retirer tous ses négociants présents dans les bâtiments d’amélioration et qu’il ne peut plus positionner de négociant dans les bâtiments jusqu’à la fin de l’enchère.
    Donc l’image présente bien une erreur de règle ?

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