Je pensais passer tout mon temps sur Revenant et World Order… et c’est plus ou moins ce qui s’est passé ! 😄 Heureusement, quelques autres jeux ont réussi à se faire une place sur la table. Certains m’ont agréablement surprise, d’autres m’ont clairement donné envie d’y rejouer. Voici mes impressions à chaud.
Drillers (2 parties)
1–4 joueurs, 12 ans et +, 30–120 Min
Complexité BGG : 3.00 / 5
Auteurs: Roman Bednář, Adam Španěl
Illustrateurs: Ondřej Hrdina, Jiří Kůs, Jiří Mikovec, Jakub Politzer
Editeur: Czech Games Edition (CGE)
Je triche car la seconde partie a été jouée tout début Aout (désolée) 🙂 Mais elle permet d’avoir un avis beaucoup plus complet.
Dans Drillers, vous pilotez un mécha de forage chargé d’explorer une mine abandonnée. En extrayant toujours plus de minerais et en les revendant à la surface, vous améliorez progressivement votre machine pour atteindre les profondeurs les plus lucratives… sans tomber en panne de carburant.
Drillers est un deck-building où vous piochez 3 cartes à chaque tour (+celles éventuellement gardées de la manche précédente), avec la particularité de toujours connaître la prochaine carte qui arrivera dans votre main. A votre tour, vous jouerez tout ou partie des cartes que vous avez en main. Chaque carte est polyvalente et peut servir à se déplacer, forer, extraire des minerais, récupérer du carburant…. Le défi consiste à optimiser son deck tout en prenant le risque de s’enfoncer toujours plus profondément avant de trouver le bon moment pour refaire surface et vendre ses ressources, refaire le plein de carburant, acheter de nouvelles cartes (qu’on place d’ailleurs sur le dessus du deck) etc.
Ce que je n’ai pas aimé :
- Le principal défaut du jeu, c’est clairement l’analysis paralysis. À 4 joueurs, les tours peuvent s’éterniser. Vous avez enfin trouvé le tour parfait ? Dommage, le joueur juste avant vous vient de prendre LA carte (et/ou la tuile) que vous convoitiez. Il ne reste plus qu’à tout recalculer. Et comme les cartes deviennent de plus en plus puissantes au fil de la partie, les possibilités explosent… tout comme le temps de réflexion.
- Interaction importante mais pas intéressante, c’est uniquement une course au premier arrivé (sur tout)
- Les couleurs des minerais se distinguent très très mal (surtout vert/jaune).
Ce que j’ai aimé :
- Les moments où on décide de rester dans la mine ou bien de remonter à la surface (on a tellement envie de rester dans la mine mais on manque de carburant)
- Deck building vraiment sympa avec le petit twist de connaitre la prochaine carte de son deck
- Les mécaniques imbriquées proposent un ensemble cohérent
- La gestion des drones est très intéressante (ils permettent de faire une action limitée de la surface quand on est dans la mine)
- Les « actions » aléatoires de chaque étage sont les bienvenues
- Le thème superbement bien exploité
- Les règles s’apprennent vite
- On a envie de voir arriver des extensions (comme l’asymétrie, le renforcement des étages, un nouveau type de minerai bien spécial etc). Il y a de quoi faire.
Je ne peux pas encore juger du deck building pur (équilibre des cartes …) car je n’ai pas assez de parties à mon actif.
Envie de rejouer ? oui pour confirmer la rejouabilité ou non. Et très envie de le découvrir à 2 joueurs parce que l’AP est moins pénible à 2 et donc le jeu sera encore plus agréable qu’il ne l’est déjà 🙂
Expeditions (2 parties)
1–5 joueurs, 14 ans et +, 60–90 Min
Complexité BGG : 3.00 / 5
Auteur: Jamey Stegmaier
Illustrateur: Jakub Rozalski
Editeur: Stonemaier Games
Après notre partie à 3 joueurs en mai, nous avons eu envie de remettre Expéditions sur la table à deux reprises en juillet : une fois à 5 joueurs et une autre à 2. Avec ces nouvelles sessions, j’ai désormais joué 6 fois à ce jeu et vous vous doutez bien qu’il plait 🙂
Après les événements de Scythe, une mystérieuse météorite s’est écrasée en Sibérie, répandant une étrange corruption dans la région. À bord de votre mécha et accompagné d’un fidèle compagnon, vous partez explorer ces terres inconnues afin de découvrir des artefacts, accomplir des quêtes et bâtir le moteur de jeu le plus efficace pour rentrer couvert de gloire… et d’argent.
À votre tour, vous déplacez votre marqueur d’action sur votre plateau personnel afin de masquer l’une des 3 actions disponibles. Vous effectuez alors les deux actions restantes : vous déplacer, jouer une carte ou récupérer les bénéfices du lieu où se trouve votre mécha. Lorsque votre main s’épuise, vous devrez effectuer une action de Refresh pour récupérer vos cartes et vos ouvriers avant de repartir pour un nouveau cycle (de 3 actions puis 2 …). Au fil de la partie, vous explorez la carte, éliminez la corruption, améliorez votre mécha, accomplissez des quêtes et développez votre moteur afin de remplir 4 objectifs qui déclencheront la fin de la partie.
On est clairement sur un engine building. J’aimerai dire deck building (mais on ne pioche jamais, on choisit les cartes qu’on va jouer) sauf que c’est clairement le cœur du jeu ces cartes (superbes cartes au passage, la DA est aussi dingue que celle de Scythe, évidemment, même univers).
Ce que j’ai moins aimé :
- Je trouve les règles expéditives
- Risque d’AP important en fin de partie car la tension monte et il y a beaucoup de possibilités et on se gêne : une tuile occupée est inaccessible, donc si on comptait y aller, il faudra repenser notre tour.
- Comme les cartes sont disposées au centre de la table, on passe régulièrement son temps à les prendre en main pour (re)lire leurs capacités. Pas confortable du tout.
- Comme il s’agit d’une course, attendre qu’une carte précise, comme une météorite, finisse par apparaître est très pénalisant. Il faut souvent revoir ses plans et avancer autrement.
- Les pouvoirs asymétriques des méchas ne sont pas tous attirants
- Je ne sais pas si le problème est fréquent, mais j’ai vu passer plusieurs témoignages de figurines cassées après les avoir sorties de l’insert. Depuis, on les pousse par-dessous plutôt que de tirer dessus, et ça évite de forcer.
Ce que j’ai aimé :
- Excellent à 2,3,5 joueurs ! (je n’ai jamais joué à 4 mais je me doute qu’il marche bien)
- Les cartes disposées entre les tuiles apportent une part d’opportunisme bienvenue : on attend parfois qu’elles se renouvellent avant de se rendre sur la bonne tuile pour les récupérer ou profiter de leurs effets.
- Un excellent jeu dans l’univers de Scythe, qui conserve son charme sans chercher à lui ressembler.
- La sélection des actions demande de planifier pour optimiser un max (ça reste un jeu de course)
- Les cartes sont au cœur du jeu. Et leurs différents types forment la richesse d’Expeditions. Elles peuvent être jouées pour leur pouvoir, améliorées définitivement, fusionnées avec des météorites ou alimenter votre moteur. Les cartes quêtes représentent aussi un multiplicateur de points mais quand on réalise une quête, on perd son pouvoir. Vrai dilemme sur les cartes.
- J’aime beaucoup l’idée de jouer une carte et poser le meeple à la bonne couleur dessus pour que le pouvoir s’active.
- Une belle montée en puissance grâce aux nombreuses combos et aux synergies
- Plusieurs stratégies semblent viables : explorer, accomplir des quêtes, combattre la corruption, améliorer son mécha… chacun peut construire son propre chemin vers la victoire.
- L’exploration progressive du plateau
- Une direction artistique toujours aussi magnifique. Les illustrations de Jakub Rozalski portent une grande partie de l’identité du jeu.
Xenology (1 partie)
1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Complexité BGG : 3.50 / 5
Auteur: Dan Manfredini
Illustrateur: William Bricker
Editeur: Play to Z
Dans Xenology, vous incarnez un membre d’un équipage extraterrestre envoyé sur une planète inconnue. Votre mission consiste à étudier la faune et la flore locales, collecter des spécimens et des données scientifiques, tout en veillant à ne laisser aucune trace de votre passage afin de préserver cet écosystème.
Xenology est un jeu de (dé)placement d’ouvriers. Vous envoyez vos équipes sur la planète pour récolter des échantillons, les rapporter à votre vaisseau afin de les analyser, accomplir des contrats et faire progresser vos recherches. Le développement de votre laboratoire et la gestion de vos ressources vous permettent d’améliorer progressivement vos capacités tout au long de la partie.
Ce que j’ai pas forcément aimé :
- j’aurai préféré que les zones/icônes de notre plateau personnel soient plus intuitives (surtout pour la première partie).
- le jeu ne donne pas envie d’y jouer, et pourtant…
Ce que j’ai aimé :
- 1er twist: vos ouvriers ne se contentent pas d’effectuer des actions : ils partent aussi explorer la planète. Chaque départ laisse moins de personnel à bord pour les actions du vaisseau, ce qui oblige à bien planifier le moment où ils reviendront.
- 2nd twist : Les véritables stars du jeu, ce sont les cubes et pas les meeples ouvriers. Ils sont nécessaires pour de nombreuses actions, mais passent une bonne partie du temps immobilisés sur vos recherches, vos casiers, la planète ou la base de données. Les dépenser et les récupérer au bon moment est l’une des clés du jeu.
- 3ème twist : au fil de la partie vous allez progresser sur une piste. Cette progression prépare AUSSI la fin de partie. Plus votre rang est élevé, plus vous bénéficierez d’actions bonus en fin de partie. De quoi transformer les derniers tours en véritables feux d’artifice si vous avez bien anticipé votre développement.
- il faut savoir bien planifier pour avoir quelques tours très satisfaisants
- L’originalité se trouve dans les actions très interconnectées. On pense qu’il faut suivre un script… dès la lecture des règles… MAIS NON ! optimisez tout ça et la magie opère !
- Une espèce de tension permanente car il faut penser à tout.
- Le jeu s’apprend vite, il n’y a pas 40 pages
Envie de rejouer ? Oh oui !!!! très !!! merci les filles pour la découverte 🙂
🛒 Il reste des boites (en anglais) chez Philibert
Almost Innocent (2 parties)
2–5 joueurs, 12 ans et +, 30–45 Min
Complexité BGG : 1.92 / 5
Auteur: Philippe Attali (BDPhilou)
Illustrateur: Satoshi Matsuura
Editeur: Kolossal Games (Matagot pour la VF)
Han , GeekLette a joué à un coop ! (oui ça m’arrive, très très très très rarement mdr)
Dans Almost Innocent, vous incarnez des suspects qui tentent de prouver leur innocence. Chaque joueur connaît une partie de la vérité… mais pas la sienne. En échangeant des indices au fil des questions, le groupe devra reconstituer qui est la victime, quelle est l’arme, ….
Almost Innocent est un jeu de déduction coopératif. À votre tour, vous posez une question portant sur une ligne ou une colonne du plateau commun afin d’obtenir des indices. Les réponses de chaque joueur aide son voisin de gauche, ce qui permet progressivement d’éliminer des possibilités et d’aider l’ensemble de la table à résoudre son puzzle. Les scénarios introduisent progressivement de nouveaux éléments [ je n’ai pas tout vu ].
En gros, chaque joueur doit deviner ce qu’a pioché son voisin de droite (arme, crime, victime, coupable…)
Ce que j’ai pas aimé :
- le narratif parce sans, ça marche aussi bien. Mais on n’a fait que les deux premiers scénarios donc à prendre avec des pincettes.
- coopération limitée puisqu’on ne peut répondre qu’à deux types de questions. On n’est pas dans un jeu coopératif à forte communication. Même si on débat à la fin de la partie 🙂
Ce que j’ai aimé :
- un jeu de déduction qui se place très clairement dans le haut du panier
- c’est bien construit
- c’est original (et encore aujourd’hui puisque le jeu est sorti il y a qq années)
- c’est agréable à jouer, surtout avec cette satisfaction de trouver des solutions
- On y a joué à 22 h, autant dire que les premières minutes ont été mémorables : « Attends, ces indices sont pour moi ? » , « Pourquoi tu me réponds ? Tu dois aider quelqu’un d’autre ! », « Ahhh… mais tout se croise ! »… Les fous rires ont été nombreux avant que tout le monde capte le truc. Et justement, ce moment où le cerveau fait enfin le lien est un vrai plaisir.
- Ce que j’ai préféré, c’est déduire mes solutions grâce aux indices donnés aux autres. C’est une idée de game design que je trouve géniale. Les informations ne vous sont destinées que 1 fois sur 4 (si vous jouez à 4), mais en écoutant attentivement tout ce qui se dit autour de la table, vous éliminez progressivement des possibilités. Si un autre joueur doit déduire que sa victime est la veuve et que vous avez capté, vous savez immédiatement que la veuve ne fait pas partie de votre puzzle. Cette déduction « par ricochet » est extrêmement satisfaisante et, à mes yeux, c’est ce qui fait toute la saveur d’Almost Innocent.
- Autre superbe idée, vous savez ce que doit deviner votre voisin de gauche, donc vous essayez de poser des questions qui vous aide vous et lui. C’est vraiment très malin ! Bravo.
Envie de rejouer ? carrément, c’est de plus en plus dur et j’ai envie d’ouvrir le contenu exclusif que j’ai dans la boite 🙂 Ca fait tellement longtemps qu’on voulait y rejouer.
Orapa mine (3 parties)
2–5 joueurs, 8 ans et +, 20–30 Min
Complexité BGG : 1.93 / 5
Auteurs: Junghee Choi, Wanjin Gill
Illustrateur: Wanjin Gill
Editeur: Playte
Dans Orapa Mine, deux prospecteurs s’affrontent dans une mine remplie de gemmes. Derrière votre paravent, vous disposez secrètement plusieurs pièces géométriques sur une grille. Votre objectif est simple : retrouver la disposition des gemmes adverses avant qu’il ne découvre les vôtres, en interprétant les trajectoires d’ondes envoyées à travers la mine. Un pur jeu de logique et de déduction.
À votre tour, vous choisissez un point d’entrée sur le bord de la grille pour envoyer une onde. En fonction des gemmes qu’elle rencontre, celle-ci peut être déviée, réfléchie ou changer de couleur avant de ressortir ailleurs ou au même endroit. Chaque résultat apporte un nouvel indice sur la position et l’orientation des pièces cachées. À vous de croiser toutes ces informations pour reconstituer le puzzle avant votre adversaire.
Oops je n’ai pas pris de photos :'( Je les rajouterai quand on rejouera.
Ce que je n’ai pas aimé :
- Une fois qu’on a capté LE truc, en 3 parties, on vite fait le tour du jeu de base. Deux modules sont à explorer heureusement
Ce que j’ai aimé :
- Une mécanique de déduction brillante
- Des règles simples
- Une énorme satisfaction lorsqu’on trouve la solution (surtout sur les premières parties)
Envie de rejouer ? Oui avec les modules complémentaires.
Manoir Bizarre (4 parties)
2–4 joueurs, 20-30 minutes
Auteurs: Louis Blaise, Justine Vanhuffel
Illustrateur: Marin Duret
Editeur: Bombyx
Dans Manoir Bizarre, vous incarnez le propriétaire d’un hôtel destiné aux créatures de l’Entremonde. En seulement six tours, vous allez construire votre manoir pièce par pièce afin de séduire architectes, décorateurs et mystérieux invités, tout en veillant à ce que votre bâtiment reste parfaitement accessible lors de son inauguration.
À chaque manche, vous choisissez une carte représentant une nouvelle pièce de votre manoir avant de passer le reste de votre main à vos voisins. Les salles doivent être reliées au hall par des portes, des escaliers ou des échelles, car seules les pièces accessibles compteront lors du décompte final. Les scénarios et les invités mystères viennent renouveler chaque partie avec de nouveaux objectifs et contraintes.
Ce que je n’ai pas aimé :
- tous les invités sont toujours dévoilés dans nos parties, j’ai peut-être raté qq chose. Pour que les invités nous fassent gagner des points, ils doivent être dévoilés. Les joueurs les dévoilent sans problème.
Ce que j’ai aimé :
- Un draft très fluide, qui rend les tours rapides et les choix intéressants jusqu’à la fin.
- Un puzzle de construction malin : il ne suffit pas de connecter les meilleures cartes, encore faut-il que tout votre manoir reste accessible au moment de l’inauguration, et il faut satisfaire les désirs des invités
- J’aime l’idée de satisfaire vite un invité et ne pas le dévoiler de suite aux autres 🙂
- Une excellente rejouabilité grâce aux neuf scénarios et aux invités mystères qui modifient les conditions de score d’une partie à l’autre.
- Une direction artistique pleine de charme, avec un univers de monstres drôles et attachants qui plaît autant aux familles qu’aux joueurs plus expérimentés.
Envie de rejouer ? oui c’est addictif !
Clank Catacombes (2 parties)
2–4 joueurs, 13 ans et +, 45–90 Min
Complexité BGG : 2.49 / 5
Auteur: Paul Dennen
Illustrateurs: Clay Brooks, Anika Burrell, Derek Herring, Rastislav Le + 3 more
Editeur: Dire Wolf (Origames pour la VF)
Dans Clank! Catacombes, vous incarnez un aventurier prêt à tout pour s’emparer d’un (ou deux) précieux artefacts dans les profondeurs d’un donjon… tout en évitant de réveiller un dragon particulièrement susceptible. Cette version autonome reprend le principe du deck building de Clank!, mais remplace le plateau fixe par un donjon qui se construit au fur et à mesure de votre exploration.
Deck building diablement efficace : vous jouez vos 5 cartes dans l’ordre de votre choix et vous pourrez acheter de nouvelles cartes selon les points indiqués sur ces mêmes cartes.
Ce que j’ai moins aimé :
- Est ce uniquement original mais pas une révolution? A réfléchir.
Ce que j’ai aimé :
- Excellente idée ce donjon modulaire
- Je le trouve beaucoup plus tendu que Clank ou Clank Legacy 1 (pas encore joué au Legacy 2).
- Bel équilibre entre deck-building, prise de risque et exploration (comme les autres Clank)
- J’ai adoré la nouvelle idée de crochetage (prisonniers, bibliothèques et coffres)
Envie de rejouer ? J’aime énormément la gamme Clank, ça m’a donné envie de commencer le Legacy 2 (on n’a jamais trouvé le temps) ou alors jouer à Clank Catacombes avec les extensions pour mieux apprécier ses différences avec le grand frère 🙂
🛒Clank Catacombes est disponible en boutique Ludum, Philibert
Video Game Champion (1 partie)
2–5 joueurs, 14 ans et +, 50–90 Min
Complexité BGG : 2.94 / 5
Auteurs: Patrick Matheus, André Luiz Silva Negrão
Illustrateurs: Rodrigo Camilo Alves De Almeida, Natalia Bacetti, Marcelo Bastos, Amanda Duarte + 21 more
Editeur: Calamity Games, Maldito Games (Pixie pour la VF)
Dans Video Game Champion, vous replongez au début des années 90, à l’époque des consoles 16 bits. Pendant cinq semaines, vous allez jongler entre location de jeux, achat de magazines, économies, petits boulots et visites chez les grands-parents afin de jouer le plus possible, débloquer des succès et devenir le champion de la cour de récré.
À votre tour, vous récupérez une tuile manette sur la grille centrale. Son emplacement est déterminant, car il vous permet d’effectuer l’une des deux actions situées sur la ligne ou la colonne correspondante. Vous enchaînez ainsi les semaines en louant des jeux, achetant des magazines, gagnant un peu d’argent, négociant avec vos parents ou préparant vos prochaines parties. Les manettes récupérées servent ensuite à constituer des combinaisons de boutons, indispensables pour jouer puis terminer vos jeux vidéo et accumuler un maximum de points.
Ce que j’ai pas aimé :
- le jeu prend de la place ? lol oui ben je trouve pas de points négatifs ! Ah oui, peut-être la prise en main, c’est tellement original qu’il ne faut rien rater.
Ce que j’ai aimé :
- le thème est vraiment bien rendu et c’est très original
- il y a une vraie profondeur stratégique sous ses airs faciles
- l’idée de jouer ou de terminer un jeu selon les manettes qu’on a est une mécanique vraiment sympa
- on peut gagner des manettes grâce à l’adrénaline que procure un jeu
- il y a des tuiles manettes qui permettent d’obtenir certains avantages auprès des parents et grands parents, mais ces tuiles encombrent votre main jusqu’à ce que vous les défaussiez en accomplissant des actions comme faire vos devoirs ou vos corvées.
- J’aime l’idée des magazines qui représentent les astuces dans les jeux et donc facilite la complétion de ceux-ci.
- Il y a un effet de progression que j’aime bien : on peut jouer et/ou terminer le jeu. Sachant que tous les jeux terminés rapporteront des PV.
- Les illustrations sont sympas
Envie de rejouer ? Certainement 🙂 On s’est vraiment éclaté à 5 !
Conclusion
Au final, cette période m’a permis de faire de très belles découvertes. Certaines demandent encore 1 ou 2 parties pour confirmer mes premières impressions, tandis que d’autres m’ont déjà totalement convaincue et rejoignent la liste des jeux auxquels j’ai très envie de rejouer. J’en ai également profité pour ressortir quelques titres dont je vous avais déjà parlé, histoire de vérifier si le plaisir était toujours au rendez-vous (spoiler : oui !). C’est aussi ça qui fait le charme de notre passion : découvrir de nouveaux jeux, mais aussi revenir (régulièrement) vers ceux qu’on a raté ou qui nous ont marqués.
Le mois d’Août ?
Probablement de longues balades à vélo pour réfléchir à la rentrée (et à mon proto) mais je vais surtout jouer car on ne part pas cette année.
Je serai présente durant les 3 jours du Festival Pro de Vichy. Un grand merci aux membres de l’organisation. Si vous souhaitez me présenter un jeu ou convenir d’un rendez-vous, n’hésitez pas à me contacter (réseaux sociaux, e-mail, etc.). Je couvre principalement les jeux initiés et experts (enfin ça, vous le savez déjà).
Et vous, comment se passe votre été ? J’espère que vous profitez de quelques moments de repos, même si l’actualité nous rappelle malheureusement que cette période est aussi marquée par de terribles incendies. Une pensée pour toutes les personnes touchées, ainsi que pour les pompiers et les équipes mobilisées sur le terrain.









