Revenant (avis) : quand détruire une action devient une arme stratégique

Revenant (avis) : quand détruire une action devient une arme stratégique

1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Complexité BGG : 4.10 / 5
Auteur: Allan Kirkeby
Illustrateur: Ian O’Toole
Editeur: Mindclash Games (Super Meeple pour la VF)
Boite offerte par Super Meeple

Jeu de base et extension (version boutique) disponibles chez Ludum et Philibert

Version collector disponible dans la boutique en ligne de Super Meeple

Revenant arrive avec une étiquette qui attire forcément l’attention : celle de petit frère de Voidfall. Faute d’avoir pu jouer à ce dernier, je ne m’aventurerai pas à les comparer. En revanche, Revenant mérite qu’on s’y attarde, car il affiche de solides arguments.

Dans un univers où le Néant consume progressivement la galaxie, le Revenant, dernier espoir de l’humanité, tente de fuir vers un refuge plus sûr. Vous incarnez l’un des amiraux chargés d’escorter ce gigantesque vaisseau, aux côtés des sept Grandes Maisons. Mais derrière cette mission commune se cache une lutte bien plus sournoise : chacun cherche à renforcer les Maisons qui lui seront le plus favorables lorsque viendra le temps de reconstruire la civilisation.

Entre son système d’actions évolutif, ses informations cachées, ses mécaniques originales et ses combats où l’objectif n’est pas simplement de détruire le plus de vaisseaux ennemis, mais de protéger les bons alliés, le programme est alléchant. Ici, votre priorité est claire : escorter le Revenant jusqu’à destination… tout en veillant discrètement à ce que certaines Maisons s’en sortent mieux que d’autres.

Reste maintenant la question essentielle : une fois installé sur la table, est-il à la hauteur de ses ambitions ?

Les règles

Je ne vais pas vous détailler toutes les règles (trop denses), mais voici les grandes lignes.

Une partie se déroule en 4 manches, chacune composée de plusieurs phases :

  • la phase d’actions (3 placements d’ouvriers par joueur),
  • la phase d’entretien,
  • la phase de riposte du Néant,
  • puis la phase d’apparition… ou de fuite.

J’ai volontairement renommé certaines phases pour qu’elles soient plus parlantes. Car oui, si les joueurs parviennent à charger l’hyper-propulsion du Revenant, celui-ci effectue un saut et la carte est réinitialisée pour la manche suivante. Dans le cas contraire, le Néant continue de gagner du terrain et de nouveaux vaisseaux apparaissent dans les secteurs comportant des failles.

La phase d’actions

À votre tour, vous placez l’un de vos deux cadets ou votre capitaine dans l’un des vaisseaux d’escorte… ou directement sur le Revenant.

Selon le vaisseau choisi, vous gagnez de l’influence auprès de l’une des sept Maisons ou de l’influence cachée grâce à un système de pioche qui dépend du rang de votre capitaine. Cette influence est capitale : en fin de partie, chaque Maison rapporte un nombre de points égal à votre influence (visible + cachée) multipliée par sa puissance, qui dépend du nombre de vaisseaux qu’elle possède encore sur le plateau.

Vous résolvez ensuite l’action du vaisseau : récupérer des ressources, combattre, piocher/jouer des cartes, atterrir sur une Carte Planète (qui donne des actions) …

Petite parenthèse : vos deux cadets peuvent être améliorés avec 2 cartes, votre capitaine possède un pouvoir asymétrique qui évolue avec son rang, et votre propre frégate peut elle aussi être améliorée avec des cartes. Les possibilités de développement sont vraiment nombreuses.

— mon équipage est au top !

Bon… c’est le moment où normalement je vous dis d’aller directement à la conclusion et de commander le jeu. Mais non, restons sérieux : tout n’est pas parfait.

Autre élément très important et suite de votre de tour : la corruption. Certaines actions vous obligent à placer un marqueur de corruption sur votre plateau.

Chaque marqueur vient bloquer un compartiment : impossible d’utiliser l’action associée, les ressources qui s’y trouvent deviennent inaccessibles et vous ne pouvez plus y stocker de nouvelles ressources. Plus la corruption progresse, plus votre moteur de jeu s’enraye.

Et en plus de faire tout ça, vous pourrez jouer une action bonus : jouer une carte (c’est comme ça qu’on améliore son équipage), enlever la corruption, améliorer son capitaine, activer des actions « violettes », gagner 1 ressource…

— zoom sur les cartes qui améliorent mes cadets 🙂

Vous avez déjà là un bon aperçu de ce qui fait toute la richesse de Revenant.

La phase d’entretien

Rien de très compliqué ici : on récupère ses ouvriers (cadets et capitaine) et on met à jour l’ordre du tour. Je simplifie volontairement.

La phase de riposte du Néant

Dans chaque secteur, chaque vaisseau du Néant encore présent inflige un point de dégât.

Mais le plus intéressant, c’est que le joueur dont la frégate est la plus proche choisit sur quel vaisseau d’escorte ces dégâts seront appliqués (en cas d’égalité, on utilise l’ordre du tour).

Et s’il n’y a aucun vaisseau à portée ? Mauvaise nouvelle : c’est le Revenant qui encaisse.

Chaque type de vaisseau possède une résistance différente. Une fois cette limite dépassée, il est détruit.

Et lorsqu’un vaisseau d’escorte disparaît, la Maison à laquelle il appartient perd un point de puissance… donc potentiellement beaucoup de points de victoire pour certains joueurs.

Mais ce n’est pas fini.

Si un secteur contient une faille et que le Néant y a infligé au moins un dégât, le joueur qui répartit ces dégâts choisit également quel vaisseau sera corrompu. Encore une fois, les décisions sont rarement évidentes.

Et c’est sûrement là que vous vous dites : « Attends… si des vaisseaux sont détruits, la Maison est affaibli, mais en plus on perd les actions associées à ces vaisseaux ? » Eh bien… oui ! Et c’est précisément ce qui fait, selon moi, toute la saveur de Revenant. C’est une mécanique brillante qui oblige à faire des choix permanents entre son intérêt personnel et la survie de la flotte. Mais je vous laisse découvrir tout ça en jouant.

— les dégats en rouge subis par le Revenant… Encore 4 autres, et c’est des malus (qu’on ignore si on n’a pas de ressources à donner lol) !

La phase d’apparition… ou de fuite

Si le Revenant n’a pas réussi à effectuer son saut, on lance les dés pour faire apparaître de nouveaux vaisseaux du Néant dans le secteur des failles.

En revanche, si l’hyperpropulsion a été chargée à temps, le Revenant s’échappe. Le plateau est alors presque entièrement réinitialiser pour la manche suivante, selon la configuration choisie par le joueur ayant permis le saut.

Simple ? Pas vraiment.

Configuration joueurs

À deux joueurs : une seule partie. Clairement, ce n’était pas la configuration qui m’a le plus convaincue… mais il fallait bien essayer. Et puis, j’avais surtout envie d’y rejouer (oui, je suis faible !).

À trois joueurs : trois parties. Le temps de jeu reste raisonnable tout en conservant la tension du jeu. On surveille les vaisseaux d’escorte, le Néant, les influences des autres joueurs… sans avoir l’impression que la partie s’éternise.

À quatre joueurs : je n’ai malheureusement pas pu l’essayer. En théorie, j’imagine que le placement d’ouvriers devient encore plus disputé et que la lutte pour l’influence est beaucoup plus tendue. Le jeu doit offrir une expérience plus agressive, mais je préfère ne pas l’affirmer sans l’avoir vérifiée.

Si je devais vous conseiller une configuration aujourd’hui, ce serait donc trois joueurs. Et si vous avez l’occasion d’y jouer à quatre, je serais curieuse d’avoir vos retours.

A qui s’adresse le jeu ?

Sans aucun doute, Revenant s’adresse avant tout aux joueurs experts. Non pas parce que ses règles sont parfois inutilement complexes, mais parce qu’il demande un véritable investissement lors des premières parties. L’iconographie nécessite un temps d’adaptation et, surtout, le jeu impose de suivre une forte quantité d’informations : les Maisons, leurs puissances, les influences visibles et cachées, la corruption, les améliorations, les ressources, les cartes, le Néant… sans oublier les intentions des autres joueurs.

Mais attention : être amateur de gros eurogames ne garantit pas que Revenant vous séduira. Sur les 6 joueurs avec lesquels je l’ai découvert, 3 n’ont pas accroché dont 2 qui ont fait un rejet total.

Pourquoi ? Parce que Revenant n’est pas un jeu d’optimisation « pure ». Il demande d’accepter une part d’incertitude avec les influences cachées, de composer avec une forte interaction, de savoir quoi faire avec la multitude d’informations qu’on a et de voir son plan parfois bousculé par les décisions des autres. Si vous aimez construire tranquillement votre moteur dans votre coin, Revenant risque de vous frustrer.

En revanche, si vous aimez les jeux où chaque décision a des répercussions sur toute la table, où il faut constamment revoir ses priorités, négocier, anticiper et parfois sacrifier une action pour favoriser une Maison, alors Revenant a de fortes chances de vous marquer.

Après 4 parties, une chose est certaine : plus j’y joue, plus je l’apprécie. Chaque partie m’a permis de mieux comprendre les véritables enjeux du jeu et m’a donné envie d’y revenir.

Les moins

Et oui, il y a quelques défauts comme vous avez déjà pu le lire ici ou ailleurs :

  • Une prise en main qui demande un vrai temps d’adaptation, entre l’iconographie, les couleurs/icones des maisons ressemblantes, et les nombreuses règles à assimiler.
  • Une mise en place et un rangement assez longs
  • Quelques mécaniques auraient gagné à être épurées : les colonies, notamment, donnent l’impression d’ajouter de la complexité sans apporter autant de profondeur que les excellentes mécaniques centrales du jeu
  • L’absence de rivière de cartes, est ce qui fait le plus grogner car les joueurs sont trop dépendants de la chance
  • Un plateau chargé, ce qui nuit à la lisibilité
  • Une sensation de frustration lors des premières parties : il arrive de se sentir à court d’options intéressantes ou d’avoir l’impression de subir la partie. Heureusement, cette impression s’estompe une fois les mécaniques mieux maîtrisées. Si le concept vous séduit, ne vous arrêtez pas à votre première partie
  • À 2 joueurs, j’irai plutôt jouer à autre chose. Revenant prend véritablement son envol à 3
  • Le système d’influence cachée ne fera pas l’unanimité. 2 joueurs sur 6 ont regretté l’absence d’informations ouvertes, un aspect souvent apprécié des amateurs d’eurogames les plus calculatoires. Personnellement, j’ai adoré cette tension. Voir un joueur révéler plusieurs cartes d’influence dans une Maison où il était à ZERO est aussi surprenant que jubilatoire.

Et si vous êtes prêts à vivre une expérience rafraichissante… lisez ce qui suit !

Les plus

  • Une gestion stratégique exigeante : loin d’un simple jeu de combat spatial, Revenant est avant tout un eurogame expert où chaque décision compte. La pose d’ouvriers, leurs améliorations, les dégâts, et les influences sont au cœur de l’expérience
  • Une interaction omniprésente : placement d’ouvriers, déplacements des vaisseaux, répartition des dégâts, choix des cibles, contrôle des Maisons… on ne joue jamais dans son coin
  • Un faux semi-coopératif particulièrement malin : tout le monde devrait protéger le Revenant, mais personne n’a intérêt à sauver les mêmes Maisons (voire même le Revenant…). Une mécanique qui pousse à observer, négocier, influencer… et parfois tenter de manipuler les autres joueurs pour sauver un petit vaisseau correspondant à son influence cachée ^_^
  • Des mécaniques parfaitement imbriquées : chaque système alimente les autres. Détruire un vaisseau ne fait pas seulement perdre des points potentiels, cela retire également une action disponible pour tous les joueurs. Une idée brillante.
  • Un système de combat original : ici, l’objectif n’est pas simplement de détruire le plus d’ennemis possible. La vraie question est de savoir infliger les dégâts, qui protéger… et parfois qui sacrifier. Je trouve cela magistral, c’est du génie ! On a tendance à vouloir taper sur tous les vaisseaux ennemis… mais si les vaisseaux ennemis pouvaient détruire un vaisseau d’escorte associée à la maison dont on se  fout complètement ? C’est unique, non?
  • Une montée en puissance très satisfaisante : amélioration de la frégate, évolution des cadets, capitaine asymétrique qui gagne en puissance… on sent réellement son moteur de jeu évoluer au fil de la partie
  • L’influence cachée apporte une vraie dimension psychologique : impossible d’évaluer précisément le score de chacun avant la fin de partie. Cette incertitude entretient la tension jusqu’au dernier décompte
  • J’ai beaucoup aimé les cartes planètes aussi qui proposent d’autres actions si on y atterrit avec notre frégate ou un prospecteur.
  • Une excellente rejouabilité : les différentes cartes, les équipages, les frégates, les objectifs et influences cachées et les choix des joueurs rendent chaque partie différente.
  • Une tension permanente : il faut constamment arbitrer entre protéger la flotte, développer son moteur, optimiser son score et… faire en sorte que les autres ne marquent pas trop de points. C’est ce qui donne au jeu toute sa saveur.

Conclusion

J’ai bien peur que beaucoup abandonnent avant de découvrir à quel point Revenant est brillant.

Car derrière cette première impression un peu intimidante se cache un jeu d’une richesse incroyable et d’une originalité saluée ! Après 4 parties, j’arrive désormais à expliquer les règles en une quarantaine de minutes et je commence enfin à apprivoiser tout le potentiel de Revenant. Oui, OK, pour d’autres joueurs, il ne faudra peut-être que 2 parties 🙂 À chaque partie, j’ai découvert une nouvelle manière d’aborder le jeu. Ce n’est pas seulement une question de mieux jouer, mais de mieux comprendre où se trouvent les véritables enjeux. C’est aussi ce qui fait, selon moi, toute la force de sa rejouabilité : on a envie d’y revenir pour explorer de nouvelles approches et voir jusqu’où le jeu peut nous surprendre.

Ce que j’apprécie le plus, c’est la façon dont toutes les mécaniques s’imbriquent. La destruction d’un vaisseau est une idée de génie : elle affaiblit la Maison concernée en réduisant son multiplicateur de points, tout en faisant disparaître l’action associée… jusqu’à ce qu’un joueur décide de la réactiver, au prix d’une précieuse action. Ce simple mécanisme crée une multitude de dilemmes et oblige les joueurs à se réinventer. C’est, à mes yeux, la meilleure idée du jeu et la plus rafraichissante !

Et puis il y a cette influence cachée… elle apporte une tension supplémentaires car les révélations finales peuvent complètement rebattre les cartes. C’est une prise de risque de la part des auteurs, mais une prise de risque que je trouve payante.

Revenant est exigeant. Il demande du temps, de l’investissement et plusieurs parties avant de dévoiler toute sa profondeur. Mais il récompense cet effort comme peu de jeux savent le faire. Solide, original et terriblement intelligent, c’est un jeu que j’ai envie de ressortir pour continuer à l’apprivoiser.

Pour moi, Revenant est l’une des très belles surprises de l’année. Son concept ne fera sans doute pas l’unanimité, mais c’est précisément ce qui fait sa force : il s’appuie sur des mécaniques connues pour proposer une expérience réellement originale, là où beaucoup de jeux se contentent de réassembler des idées déjà vues.

Jeu de base et extension (version boutique) disponibles en français chez Ludum et Philibert

Version collector disponible dans la boutique en ligne de Super Meeple.

Résumé des règles à imprimer

Comme j’avais peur de partir dans tous les sens pendant l’explication (ça ne m’arrive jamais… ou presque), j’ai rédigé un résumé des règles. Au final, il s’est révélé bien plus utile que prévu (pour les phases, les Arches, l’iconographie…).

Si ça peut vous faire gagner du temps, servez-vous ! Et si vous repérez une coquille ou avez une idée d’amélioration, je prends.

Le fond est volontairement blanc pour épargner votre imprimante (et votre porte-monnaie). En revanche, ne vous attendez pas à une mise en page digne d’un éditeur professionnel… j’ai privilégié l’efficacité à l’esthétique !

Vous savez que j’ai fait un résumé aussi pour Sweet Lands l’an dernier, meilleur jeu 2025. Je dis ça, je dis rien, l’année n’est pas terminée 🙂

Aller plus loin

Faites vous plaisir avec la version collector : les vaisseaux en 3D permettront certainement une meilleure lisibilité.

Sinon, je vous proposerai bien Voidfall mais j’admets que 1h30 d’installation pour y jouer me freine totalement.

Du coup, je vais rester sobre : je vais parler de l’extension Raison & Foi que je compte jouer très vite. Cette extension propose deux modules indépendants pour Revenant :

  • Le module Raison qui ajoute les astrolabes, un nouveau type de vaisseau qui permet d’accéder aux précieux avantages de la recherche.
  • Le module Foi ajoute les cartes Paradigme au jeu qui mettent les joueurs devant des dilemmes qui opposent les grandes Maisons les unes aux autres et changent le cours de l’histoire.

Les deux modules me tendent les bras ! Miammmm

1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Complexité BGG : 4.10 / 5
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