World Order : pilotez une grande puissance internationale sur un jeu de plateau

World Order : pilotez une grande puissance internationale sur un jeu de plateau

 

2–4 joueurs, 14 ans et +, 120–180 Min
Complexité BGG : 3.52 / 5
Auteurs: Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
Illustrateurs: Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
Editeur: Hegemonic Project Games (Super Meeple pour la VF)

World order disponible en Juin 2026 en boutique LudumPhilibert

Introduction

Situé au début des années 2010, World Order plonge les joueurs dans un monde en pleine recomposition géopolitique. Alors que l’influence américaine s’effrite, la Chine affirme ses ambitions, la Russie tente de retrouver sa place sur l’échiquier mondial et l’Union européenne cherche à renforcer son identité. Chaque joueur incarne l’une de ces grandes puissances et devra utiliser diplomatie, économie et puissance militaire pour étendre son influence à travers le globe. Entre alliances, investissements stratégiques et démonstrations de force, l’objectif est simple : devenir la puissance dominante du nouvel ordre mondial.

Et voilà une photo de ma toute première partie et à deux :

Règles

World Order est un jeu de deck-building et de majorités qui se déroule en 6 manches, chacune divisée en plusieurs phases.

Structure d’une manche

Phase de préparation : les joueurs piochent de nouvelles cartes, renouvellent les différentes rivières disponibles, produisent des ressources primaires et choisissent leur priorité pour la manche (militaire, diplomatique, intérieur). Ce choix déclenche non seulement certaines productions (non primaires), mais va également débloquer des bonus.

Phase d’actions et d’acquisition : chaque joueur sélectionne et joue 4 cartes parmi les 6 de sa main afin de développer son influence, son économie ou sa puissance militaire. Les joueurs vont donc jouer tour à tour une carte. Et ensuite, les deux cartes restantes servent à gagner de l’argent & acquérir de nouvelles cartes dans la rivières, celles-ci étant placées directement au sommet du deck pour être rapidement utilisées. À 2 ou 3 joueurs, c’est également durant cette phase que les factions « virtuelles » sont activées afin de maintenir la tension sur le plateau.

Phase de retombées : les choix effectués jusqu’à présent produisent leurs effets. Les joueurs récupèrent notamment les bénéfices de leurs investissements et doivent consacrer une partie de leurs ressources au bien-être de leur population. Vient ensuite la résolution des menaces et des rapports de force régionaux. Chaque faction doit protéger certaines régions du globe sous peine de perdre des PV. Dans chaque région, une faction peut perdre jusqu’à 2 points de victoire par adversaire plus puissant qu’elle, ce qui peut rapidement devenir un enfer.

Enfin, lors des manches 3 et 6, plusieurs décomptes intermédiaires et finaux sont effectués : objectifs propres à certaines factions, majorités dans les régions du monde, ainsi que les classements entre joueurs dans différents domaines comme la richesse, la puissance militaire ou l’influence diplomatique.

Structure des régions

À ce stade, il est important de s’attarder sur les régions, qui constituent le cœur des affrontements géopolitiques de World Order.

Chaque région du monde (Europe, Asie centrale, Moyen-Orient, Amérique du Sud, etc.) est représentée par une zone unique sur le plateau central. Toutefois, ces régions sont en réalité composées de plusieurs pays qui ne figurent pas directement sur le plateau. Ceux-ci prennent la forme de cartes que les joueurs devront acquérir au cours de la partie.

Cette mécanique est essentielle : un joueur ne peut interagir avec une région que s’il possède au moins une carte Pays correspondante. Améliorer ses relations avec des pays (prendre des cartes Pays) permet donc d’étendre progressivement son influence sur les régions correspondante.

Chaque carte Pays contient plusieurs informations stratégiques : son coût d’acquisition en diplomatie (=sa valeur), son coût d’investissement, les marchandises que vous pourrez importer ou exporter, les factions autorisées à y construire une base militaire ainsi que les éventuelles restrictions empêchant certaines factions d’en prendre le contrôle.

Les régions reposent ensuite sur 2 formes de présence distinctes : l’influence et la menace.

L’influence est représentée par des cubes placés par les joueurs. Lorsqu’un effet permet d’ajouter un cube dans une région, celui-ci peut être installé de manière permanente ou temporaire selon l’action utilisée. Les cubes d’influence servent principalement à établir des majorités et à marquer des points de victoire lors des décomptes.

La menace, quant à elle, est matérialisée par des chars militaires. Ceux-ci reflètent la présence armée des différentes factions dans le monde. Selon les régions concernées et les alliances en place, ils permettent soit de protéger ses intérêts, soit de faire pression sur ses adversaires.

Enfin, en cas d’égalité sur l’influence dans une région, c’est la puissance militaire qui départagent les joueurs : celui qui possède le plus de chars l’emporte. Une règle simple qui renforce l’importance de maintenir un équilibre entre diplomatie et force armée.

Actions du jeu

Maintenant les actions que les cartes Capacité de base vont vous proposer d’activer : 

  • Améliorer les relations avec des Pays : donc acquérir une carte Pays, dépenser le coût en diplomatie (qui peut être réduit en retournant une carte Pays de la même région)
  • Soutenir une région : placer un jeton Soutien sur une région (dont on a au moins une carte Pays correspondant), placer un cube sur la région, dépensez le coût en diplomatie (qui peut être réduit en retournant une carte Pays de la même région). Soutenir une région permet, en défaussant le jeton soutien en fin de manche, soit de gagner de l’argent soit d’avoir +2 en défense lors des menaces adverses.
  • Déplacer des chars : déplacer des chars depuis votre plateau personnel (donc déjà produits) ou déjà présents sur le plateau vers une région alliée (indiquée sur le plateau central) ou vers une région dans laquelle vous avez une base militaire. Chaque char déplacé coûte 5 sous.
  • Construire une base militaire : Retournez une carte Pays (la carte Pays doit accepter une base militaire de votre faction), placez une base militaire dessus, vous pouvez déplacer autant de chars que la carte Pays le permet (indiqué par son coût en diplomatie) et ajouter un cube Influence dans la région concernée. La base militaire coûte 5 sous et chaque char déplacé coûte 5 sous aussi.
  • Commercer : Vous pourrez vendre et acheter selon les conditions des cartes Pays acquise + vos accords commerciaux (carte que vous avez dès le début de la partie).
  • Investir : Retournez une carte Pays et dépensez autant de sous qu’indiqué pour y ajouter un jeton Investissement. Ajouter ensuite un cube Influence à la région de ce Pays. Le retour sur investissement est calculé à chaque fin de manche.
  • Recevoir une carte Croissance : ce sont des cartes à pouvoir permanent ou immédiat, à la façon d’un arbre technologique : vous devrez acquérir le niveau 1 puis le 2… ces cartes ne s’activent qu’à partir de la manche qui correspond à leur niveau. Si à la manche 1, vous acquérez la carte 1 et la 2. Et bien la 2 ne sera utilisable qu’à partie de la manche 2. Ces cartes apportent des bonus et des PV non négligeables.
  • Produire : produire des ressources primaires ne coûte rien mais produire des marchandises coûte des ressources primaires : chars militaires, services, biens de consommations, diplomatie.  Chaque joueur a ses jauges de ressources. Il ne pourra pas produire plus que son indicateur le permet.

Evidemment, ces actions seront bonifiées avec les cartes que vous achèterez durant la partie.

Les bonus et les actions sont beaucoup plus intéressantes 🙂

Puissances mondiales

J’aimerai savoir si ceux qui y ont joué sont d’accord là dessus :

États-Unis (ma puissance préférée*)

*dans le jeu évidemment (ce qui ne traduit pas du tout la réalité).

Forces : Présence militaire mondiale importante, nombreuses bases militaires possibles donc forte capacité à projeter sa puissance dans plusieurs régions du monde.

Faiblesses : pénalités si le statut de superpuissance n’est pas maintenu et donc obligés d’être présents un peu partout.

Chine

Forces : capacité à générer beaucoup d’argent et de ressources. Forte montée en puissance au fil de la partie (attention pour les adversaires lol).

Faiblesses : Doit souvent contourner l’adversaire plutôt que l’affronter directement (je pense au soutien local).

Union Européenne

Forces : la meilleure faction diplomatique, ignore les menaces américaines.

Faiblesses : Faible puissance militaire.

Russie

Forces : Forte présence militaire.

Faiblesse : des problèmes d’argent 🙂

Les moins

Deux de nos principaux points de réserve étaient en réalité assumés par les auteurs dès la conception du jeu.

  • Une asymétrie mesurée : malgré leurs spécificités et leurs objectifs propres, les différentes factions nous ont semblé relativement proches dans leur fonctionnement. Les amateurs de fortes asymétries, comme celles proposées dans Hegemony, pourraient rester sur leur faim.
  • Un deck-building davantage fonctionnel qu’excitant : plusieurs exemplaires d’une même carte circulent dans le jeu, ce qui limite la tension liée à leur acquisition et peut conduire les decks des joueurs à se rapprocher au fil de la partie. C’est probablement notre plus grande déception.

Pourtant, ces deux éléments sont directement liés à la vision des auteurs. Leur objectif n’était pas de créer 4 factions trop différentes, mais de simuler un monde dans lequel les grandes puissances disposent globalement des mêmes leviers d’actions : diplomatie, économie, commerce ou puissance militaire. La différence ne vient donc pas des cartes disponibles, mais de la manière dont chaque faction les exploite. Ils ont préféré privilégier la cohérence géopolitique et le réalisme plutôt qu’une asymétrie spectaculaire mais moins crédible.

D’un point de vue thématique, cette approche est parfaitement cohérente. En tant que joueurs, nous nous attendions, NON, nous voulions simplement une asymétrie plus marqué et un deck-building plus différenciant. C’est donc une question d’attentes plutôt qu’un défaut de développement.

  • Une durée de partie conséquente à cause de l’AP et de la phase d’achat trop lente. J’avoue qu’on s’est fait la réflexion : « zut encore une manche, là, ça fait long ».
  • Une première partie exigeante : l’aide de jeu, très textuelle, manque d’iconographie et de synthèse (action->conséquence), ce qui a entraîné des aller-retours dans les règles lors de la première partie (et en plus rien n’est en gras pour faciliter la relecture).
  • Le thème peut rebuter certains joueurs. Il ne fait pas forcément rêver et s’éloigne des univers plus classiques du jeu de société comme la fantasy, la science-fiction ou l’aventure.
  • Les investissements : j’ai boudé cette partie du jeu. A tord certainement. A la rigueur à la première manche c’est rentable mais investir 15 $ pour avoir 4$ à chaque manche, ça parait tellement insignifiant que j’ai préféré faire autrement (le soutien par exemple).

Les plus

  • Mécanique extrêmement solide notamment le fait de devoir posséder des cartes Pays pour agir dans une région, cela donne une vraie logique et surtout on ne tombe pas dans la complexité d’un gros jeu de guerre. C’est probablement l’une des meilleures idées du jeu.
  • Thématique parfaitement rendue : Diplomatie, commerce, influence, alliances, présence militaire : tout semble avoir du sens dans l’univers du jeu. On a réellement l’impression de piloter une grande puissance mondiale plutôt que d’empiler des cubes.
  • Une vraie tension sur les majorités : Les régions du monde deviennent rapidement des zones de confrontations indirectes. Les arbitrages entre influence et présence militaire créent des décisions permanente et des luttes de majorité tendues.
  • Les cartes achetées arrivent directement au sommet du deck, ce qui permet d’en profiter de suite.
  • Le deck tourne bien si vous avez choisi les cartes Croissance qui vous font piocher.
  • Les cartes Croissance, justement, offrent également des choix cornéliens et ce, dès le niveau 1
  • Une forte interaction : même si les combats ne sont pas direct (et heureusement pour moi), chaque décision impacte les autres joueurs. Contrôle des régions, menaces militaires, choix des pays alliés et achats de cartes créent une interaction constante.
  • Ordre du tour très apprécié : en commençant par le joueur ayant le moins de points de victoire, puis en remontant jusqu’à celui qui en possède le plus, chaque joueur place son drapeau sur la case d’ordre du tour de son choix.
  • À 2 ou 3 joueurs, une étape supplémentaire rapide permet de gérer les factions non contrôlées par les joueurs. Et il y en a pour tout le monde, à différent moment de la partie. Uniquement pendant la première partie, on a eu une région non touchée, je pense à un problème de mélange de cartes (plus qu’à un déséquilibre, puisque ça s’est vérifié sur les parties suivantes).

Configuration recommandée

World Order prend naturellement toute son ampleur à 4 joueurs. Les quatre grandes puissances sont présentes autour de la table, les rapports de force sont plus complexes, les alliances évoluent constamment et la lutte d’influence dans les différentes régions du monde gagne en intensité. C’est probablement la configuration la plus immersive et la plus proche de la vision des auteurs.

Toutefois, cette richesse a un coût : la durée de partie peut devenir particulièrement importante. Pour cette raison, ma préférence irait finalement à 3 joueurs, une configuration qui conserve l’essentiel de l’interaction et de la tension géopolitique tout en offrant un rythme plus agréable.

Cela dit, j’ai également beaucoup apprécié mes 2 parties à 2 joueurs (Chine contre Etats-Unis notamment). La pression sur le plateau est un peu moins forte et certaines régions sont davantage délaissées, mais les affrontements restent intéressant grâce aux factions virtuelles et aux factions choisies. Le jeu conserve alors toute sa profondeur stratégique dans un format plus maîtrisable. À 2 joueurs, la découverte est également plus confortable. Cette configuration permet d’assimiler à son rythme les nombreux mécanismes du jeu, de préparer ses futures parties à 3 ou 4 joueurs et d’éviter de se retrouver submergé par un jeu assez complexes dès la première partie à 4 joueurs.

Les factions « virtuelles » se jouent très facilement. On ne simule pas une Nième puissance pendant 30 minutes par manche et heureusement.

À qui s’adresse World Order ?

World Order s’adresse avant tout aux joueurs experts qui apprécient les jeux de majorité, les interactions fortes mais indirectes et les décisions à long terme. Si vous aimez analyser une situation complexe, anticiper les mouvements de vos adversaires et bâtir progressivement votre influence sur plusieurs axes (économie, diplomatie, militaire), vous devriez y trouver votre compte.

Les amateurs de thématiques géopolitiques seront particulièrement séduits par la cohérence de l’ensemble et par la manière dont les mécanismes servent le sujet. Malgré son système de deck-building, World Order n’est cependant pas un jeu destiné aux passionnés de combos spectaculaires ou de construction de moteur débridée. Le deck-building y est avant tout un outil au service d’une expérience de contrôle et d’influence mondiale.

Conclusion

World Order propose une expérience géopolitique particulièrement réussie, où diplomatie, économie et puissance militaire s’entremêlent constamment. Derrière ses nombreux systèmes se cache un jeu très cohérent, dans lequel chaque décision semble avoir un certain impact sur l’équilibre mondial. La lutte d’influence dans les régions, la gestion des pays et les interactions permanentes entre les factions créent une tension de tous les instants et donnent véritablement l’impression de piloter une grande puissance internationale.

Certes, l’apprentissage demande un peu d’investissement et la durée pourra rebuter certains joueurs, mais une fois la machine lancée, les mouvements adverses et les enjeux sont captivants. Mieux encore, World Order fait partie de ces jeux qui se révèlent au fil des parties : chaque session permet de mieux comprendre les subtilités, d’affiner sa lecture du plateau et de découvrir de nouvelles pistes stratégiques. Cette courbe d’apprentissage gratifiante donne rapidement envie d’y revenir.

Si le deck-building pourra sembler moins marquant que dans des titres spécialisés du genre, ce choix apparaît finalement cohérent avec le thème. Les cartes représentent avant tout les grands leviers d’influence dont disposent les puissances mondiales — diplomatie, commerce, investissements ou présence militaire. Dans ce contexte, il est logique que plusieurs factions aient accès à des outils similaires. La différence ne se fait alors pas tant sur les cartes acquises que sur la manière de les exploiter.

On retient donc les excellentes sensations procurées par la course à l’influence mondiale. Ambitieux, interactif et riche en décisions, World Order réussit à transformer un sujet complexe en une expérience ludique immersive qui devrait séduire les amateurs de jeux de majorité, de stratégie et de géopolitique.

Anecdotes

Quelques situations nous ont fait rire. LUnion Européenne a raté le mémo indiquant qu’elle était censée gagner par la diplomatie. De son côté, la Russie nous a rappelé à plusieurs reprises que sa définition de la diplomatie était… légèrement différente de la nôtre.

World Order est l’un de ces jeux où l’on commence avec de grandes ambitions géopolitiques avant de réaliser que l’on passe finalement son temps à surveiller les investissements chinois, les bases militaires américaines et les chars russes qui apparaissent un peu partout sur la planète. Toute ressemblance avec la réalité est probablement volontaire.

Aller plus loin

Deux extensions accompagnent la sortie de World Order.

  • Dans la tourmente ajoute 60 cartes Événement inspirées de faits réels qui viennent perturber l’équilibre mondial et créer de nouvelles menaces tout au long de la partie.
  • Diplomatie & Domination enrichit quant à elle le jeu avec des objectifs, davantage d’asymétrie entre les factions et de nouvelles cartes Croissance pour étoffer les possibilités stratégiques.

À mon sens, il est préférable de découvrir d’abord le jeu de base avant d’intégrer les extensions. Les événements de Dans la tourmente semblent assez difficiles à gérer à la première partie et risqueraient de compliquer l’apprentissage d’un jeu déjà dense, tandis que Diplomatie & Domination apparaît davantage comme une extension de contenu destinée à renouveler l’expérience.

Si je ne devais en recommander qu’une sur le papier, ce serait sans hésiter Dans la tourmente. En plus d’ajouter une dimension encore plus réaliste à la géopolitique du jeu, elle semble rendre les parties encore plus vivantes en venant régulièrement bousculer les plans soigneusement préparées par les joueurs.

Je n’ai pas encore eu l’occasion de les essayer, mais cela ne saurait tarder.

Rappel des caractéristiques du jeu

2–4 joueurs, 14 ans et +, 120–180 Min
Complexité BGG : 3.52 / 5
Auteurs: Vangelis Bagiartakis, Varnavas Timotheou
Illustrateurs: Angga Satriohadi, Miłosz Wojtasik
Editeur: Hegemonic Project Games (Super Meeple pour la VF)

World order disponible en Juin 2026 en boutique LudumPhilibert

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