Cette année encore, j’ai foulé les allées du festival Alchimie du Jeu de Toulouse. Et encore fouler, c’est un bien grand mot car cette année, j’ai beaucoup joué et je suis persuadée d’avoir loupé plein de stands et d’animations.
Accompagnée de Pat (comme toujours en festival), et Chantal et Séverine avec qui je joue régulièrement depuis plusieurs mois, j’ai pu apprécier encore une fois cet excellent festival.
Le festival
23ème édition ! ! !
L’Alchimie du Jeu est l’un des plus grands festivals ludiques de France. Organisé chaque année à Toulouse par l’association éponyme, il rassemble des dizaines de milliers de passionnés autour de toutes les formes de jeux (société, rôle, figurines, construction).
Le festival a vu le jour en 2002. Historiquement, l’événement se tenait au Parc des Expositions sur l’Île du Ramier. Depuis 2022, suite à la démolition de l’ancien parc, il a déménagé au MEETT (nouveau Parc des Expositions à Aussonne). On apprécie particulièrement ce changement puisque non seulement nous habitons à côté mais en plus, il est beaucoup plus grand.
Ce festival gratuit s’est déroulé sur trois jours (du 8 au 10 mai). Et cette année, 27 888 visiteurs ont pu profiter de l’événement (rectification après communication du festival : plus de 29 000 visiteurs !)
Retours sur le festival
Quel cru exceptionnel pour l’Alchimie du Jeu cette année ! Si la restauration du MEETT reste le seul point noir pour les visiteurs (on commence à avoir l’habitude de slalomer entre les files d’attente pour un mauvais sandwich), le festival, lui, a placé la barre très haut. On a senti une véritable montée en puissance : une programmation riche, des invités de prestige et, surtout, une belle gestion de l’espace (plus grand encore cette année). Pouvoir circuler entre les tables et tester des jeux experts sans avoir l’impression d’étouffer, c’est un luxe qu’on a savouré à sa juste valeur.
Mais le véritable coup de théâtre, celui qui a mis tout le monde en ébullition, c’est bien sûr la collaboration entre Le Passe Temps et le festival. Proposer 4 révélations mondiales projetées directement au cinéma, c’était du jamais vu et digne d’une avant-première hollywoodienne, mais version meeples et carton toilé. Ce genre d’initiative transforme un salon classique en un événement culturel majeur, carrément dingue.
On ressort de ce festival avec des étoiles dans les yeux, des boîtes sous le bras et une liste de souhaits longue comme le bras. Un immense bravo et un merci sincère à tous les acteurs — organisateurs passionnés, bénévoles infatigables, professionnels accessibles et boutiques au taquet — pour ce moment de pur plaisir ludique. Toulouse a prouvé une fois de plus qu’elle était l’un des cœurs battants du jeu en France !
Les jeux joués
Ici les jeux découverts, par ordre alphabétique, lors du festival (sur place ou à la maison) 🙂
Pour précision, tous les jeux obtenus ont été achetés (et non offerts par les éditeurs)
1ers Contacts
Enfin ! Il aura fallu la présence d’Explor8 et de l’auteur (merci Michael) pour que je sorte enfin ce jeu de ma « pile de la honte ». Nous avons découvert le titre via un scénario de 20 minutes ultra dynamique.
Le concept ? Un « un contre tous » de déduction pure : un joueur incarne l’Alien face à une équipe d’agents. Après les 5 déplacements de l’Alien qu’il a planifié secrètement derrière son paravent, les agents coordonnent leurs capacités spéciales pour le traquer. C’est diablement efficace ! Pour les chanceux de la version Deluxe, les 12 agents différents offrent une rejouabilité folle.
Envie de rejouer ? oui et assez rapidement car j’ai bien envie de voir les autres agents, de tester l’alien et de voir les scénarios proposés dont l’auteur nous a promis une belle cohérence, ce qui les rend intuitifs 🙂
2–5 joueurs, 14 ans et +, 30–60 Min
Complexité BGG : 2.50 / 5
Auteur: Michael Munoz
Illustrateur: Victor Dulon
Editeur: Explor8
4 keys
La construction d’un donjon ça vous tente ? Les cartes représentent soit une à deux clés soit une porte. A chaque tour, vous récupérez une carte que vous placez adjacente à une autre de vos cartes et si une porte est ouverte grâce aux clés présentes dans sa ligne ou sa colonne, la carte est retournée pour donner des PV en fin de partie.
Le système de récupération des cartes est ingénieux car à votre tour, vous choisissez de vous mettre en face d’une des 4 piles de cartes et de prendre la carte du dessus du paquet visé. Si quelqu’un a déjà choisi cette pile de cartes, vous pouvez payer 1 pièce pour prendre sa place et le mettre ailleurs (pour embêter ceux qui jouent derrière ou le mettre dernier à la prochaine manche) Si vous choisissez la dernière pile (avec 2 clés dessus) vous jouerez dernier à la prochaine manche mais 2 clés c’est top aussi… donc il y a qq dilemmes.
Envie de rejouer ? oui avec plaisir (même si j’avoue je n’ai pas acheté le jeu disponible au festival). C’est beau, cohérent et très plaisant, mais il est un peu court à mon goût. Une jolie découverte partagée avec Mom ludomot dans la file d’attente du Passe Temps. Alors, il est pas beau, mon donjon ?
2–4 joueurs, 8 ans et +, 20 Min
Auteurs: Romain Clément, Kevin Gauvin
Illustrateur: Florian Belmonte
Editeur: GRRRE Games
Bean to Bar (renommé en Kakao)
Traditionnellement, beaucoup de chocolatiers achètent du chocolat déjà fabriqué (en gros blocs appelés « couverture ») pour le transformer en bonbons ou en tablettes.
À l’inverse, un chocolatier Bean-to-Bar maîtrise toute la chaîne de production :
- Sourcing : Il achète directement les fèves de cacao séchées aux producteurs.
- Torréfaction : Il grille lui-même les fèves pour développer les arômes.
- Concassage et Broyage : Il transforme les fèves en pâte de cacao.
- Conchage : Il affine le chocolat pendant des heures pour obtenir une texture lisse.
- Moulage : Il crée la tablette finale.
Coup de cœur absolu pour Bean to Bar ! Le jeu nous place dans la peau d’un chocolatier artisanal qui gère toute la chaîne : sélection des fèves, élaboration des recettes et arbitrage entre vente directe ou participation aux concours. C’est un jeu très exigeant où l’on veut tout faire mais on manque de tout !
La mécanique est un pur régal pour les neurones : on se déplace autour d’une grille pour activer les actions (une par une) des lignes ou des colonnes. Dilemme permanent : plus on va loin, plus on consomme du temps (l’une des ressources les plus précieuses), mais plus on s’assure de jouer premier. Attention toutefois : être le premier peut profiter aux autres, qui paieront moins cher l’action si vous y êtes déjà ! Enorme casse tête 🙂
Après une seule manche de démonstration, je suis conquise par l’immersion (les tendances saisonnières et géographiques qu’on doit suivre, la création des boutiques pour le revenu, les concours…). La courbe d’apprentissage est raide, mais la richesse du titre justifie l’effort. Fentasy Games prévoit d’ailleurs une amélioration visuelle pour plus d’immersion, tout en gardant l’iconographie initiale très efficace.
Verdict : Un Instant Buy pour moi ! Le jeu sort pour le festival international des jeux de Cannes 2027 (février).
2–4 joueurs, 14 ans et +, 90–180 Min
Complexité BGG : 3.50 / 5
Auteur: Masaki Suga (須賀 正樹)
Illustratrice: Saori Shibata (柴田 沙央里)
Editeur: analog lunchbox (アナログランチボックス) / Fentasy Games pour la VF
Feya’s swamp
J’admets que je n’étais pas tentée par ce jeu mais les retours positifs imposent d’y jouer au moins une fois.
Dans ce jeu, vous dirigez un clan d’habitants des marais luttant pour la prospérité. L’objectif est de devenir le clan le plus influent en développant vos campements, en commerçant et en réveillant des divinités dans des temples oubliés.
La partie s’articule autour de 4 manches, où chaque manche est rythmée par le choix d’un guide (carte à pouvoir) et le placement de vos ouvriers sur des actions :
-
de navigation, de pêche… : Vous déplacez vos bateaux dans le marais pour pêcher, commercer avec d’autres clans ou explorer des temples.
-
de développement : Vous construisez des campements, améliorez votre vitesse de navigation, organisez des festivals (don de poissons contre points) ou bâtissez des lieux de culte.
Oubliez les jeux où chacun cultive son potager dans son coin : ici, c’est l’interaction totale… et ça pique ! Le cœur du dilemme ? L’argent. Pour en gagner, vous devez vendre vos poissons dans les campements adverses. Mais attention : vous offrez ainsi des points au propriétaire du lieu lors du déclenchement d’un festival, tout en préparant le terrain pour le joueur suivant qui pourra déclencher ce dit festival. On serre les dents, mais l’or est indispensable.
Le plateau est un véritable casse-tête spatial : le marais s’encombre à vue d’œil et vos routes commerciales peuvent être plus longues en un clin d’œil par une tuile bien placée. Entre la gestion de la pauvreté et les coups bas de navigation, c’est un jeu de « chafouins » assumé. Cette réédition modernisée est un vent de fraîcheur…
Résultat ? Il est déjà dans mon sac, j’ai craqué (merci au festival pour cette avant première et merci à Pat pour la découverte)
2–4 joueurs, 12 ans et +, 80–100 Min
Complexité BGG : 3.13 / 5
Auteurs: Helge Ostertag, Anselm Ostertag
Illustrateur: Mihajlo Dimitrievski
Editeur: Fractal Juegos (Grail Games pour la VF)
Oddball
Ça c’est mon petit jeu chouchou du festival. En prototype uniquement, proposé par Scorpion Masqué 🙂
C’est une bataille revisitée (intelligemment) dans l’univers du Oddball (bientôt aux JO 🤣).
On va drafter une douzaine de cartes, et celui qui a la balle (l’attaquant) démarre les hostilités. Il pose une carte qui comporte :
- une couleur
- un chiffre représentant la puissance
- un chiffre représentant la vitesse de la balle (rassurez vous on simule pas le sport)
- un personnage avec un pouvoir
C’est encore un prototype et il sortira en VF rassurez-vous.
La carte posée impose la couleur à jouer SI le joueur « défenseur » veut remporter la bataille avec une carte de même couleur et une puissance supérieure.
On regarde alors qui remporte la bataille : celui qui a gagné met SA carte côté droit de son plateau et celui qui a perdu met SA carte côté gauche.
Les pouvoirs s’activent selon la phase et/ou selon si l’on l’a mise côté gauche ou droit… (vous connaissez bien : pouvoir immédiat – quand on joue la carte, pouvoir permanent, …)
Ensuite, on va regarder qui a la plus haute vitesse de balle, c’est lui qui récupèrera la balle et pourra jouer une carte en premier 🙂
Coup de cœur immédiat pour ce jeu ! C’est simple, rapide, super fun, et avec de vrais dilemmes tactiques : faut-il tout faire pour récupérer la balle, ou défendre pour activer un pouvoir, ou privilégier les points de victoire mais perdre un combat ? Je me suis éclatée ! ET le vrai truc de dingue, c’est que chaque carte est unique. Oui, vous avez bien lu et pour en rajouter chaque boîte (oui il y en aura plusieurs) contient un deck de 62 cartes totalement différent des autres.
Le jeu sortira en 2027 🙂
Une superbe surprise que je compte bien acquérir à sa sortie 🙂
2–4 joueurs, 10 ans et +, 10–15 Min
Auteurs: Christian Kudahl, Jon Perry
Illustrateur: Thomas Wellmann
Editeur: Scorpion Masqué
Kano
Kano a été annoncé samedi soir – le 9 mai (au cinéma par Le Passe Temps) – et pouvait être joué sur 5 tables différentes dès le dimanche à l’Alchimie. Les plus rapides ont pu récupérer un jeu aussi (sold out en milieu d’apreme je crois, car nous avons eu deux exemplaires in extremis). Kano sortira pour Essen 2026 (Octobre).
Kano propose à des joueurs de peindre des fresques japonaises.
En japonais, Kanō est d’abord un nom de famille, mais dans le monde de l’art, il désigne l’École Kanō qui a dominé la peinture japonaise pendant environ 400 ans (du XVe au XIXe siècle). Ce sont eux qui ont réalisé les fresques les plus célèbres sur les fusuma (portes coulissantes) et les paravents des châteaux et des temples du Japon (comme au château de Nijō à Kyōto). Ils sont célèbres pour leurs décors somptueux sur fond de feuilles d’or, avec des motifs puissants comme des pins, des tigres ou des paysages brumeux.
Dans le jeu, heureusement, on ne nous demande pas de dessiner mais de choisir les bonnes couleurs pour dévoiler peu à peu votre fresque. A votre tour, vous choisissez une colonne ou une ligne et récupérez les pots de peinture d’une même couleur et adjacents (on peut intervertir deux pots si besoin).
Vous allez ensuite les placer sur votre fresque, vous choisissez une colonne (ou plusieurs) et vous allez placer les pots de peinture le plus bas possible. Si les pots de peinture correspondent à des œuvres (pièces de Tetris), vous pouvez les échanger ou attendre pour avoir une œuvre plus grande.
Dans sa version initié, le jeu propose de gagner des PV en fonction des dessins. Beaucoup sont proposés mais tous ne rapporteront pas, et tous ne sont pas si simples à réaliser. Même si le jeu est tranquille, il s’agit quand même d’une course car plus vite vous finirez, moins vous laisserez de chances à vos adversaires de cumuler les points.
Une très bonne surprise. Ce n’est pas le jeu du siècle et son matériel attire plus que sa mécanique mais le thème est là, le jeu est plaisant à jouer. En famille, il sera certainement bien accueilli et les gamers peuvent passer un bon moment, c’est pour cela que j’ai acheté le jeu 🙂
2–4 joueurs, 12 ans et +, 30–40 Min ==> 8-10 ans me parait + cohérent
Auteurs: Pablo Jiménez, Angel Pintero
Illustrateur: Jun Sato
Editeur: Matagot
Leda
Leda, Leda, Leda ! 4 parties au compteur, le verdict est sans appel. Pourtant, j’y suis allée à reculons, pensant tester un « énième jeu de tableau » à clans… mais quelle surprise ! Le plaisir grandit à chaque partie : on découvre la finesse des mécaniques et on finit par s’attacher à certains clans. Le tournoi m’a d’ailleurs permis d’en tester 3 sur 4 (mention spéciale pour le plus difficile, que j’ai voulu poncer !).
Dans ce duel exclusif, chaque clan possède deux conditions de victoire (dont une commune, au combat) pour mettre l’adversaire KO. Le cœur du jeu ? Une tuile tirée au sort dont le joueur actif impose la zone d’activation (ligne, colonne ou carré) sur une grille 4×4. On active alors simultanément nos régions pour récolter ressources et épées. Le gagnant du duel d’épées décroche un trophée (avec parfois un bonus). On peut ensuite poser une carte Clan ou gagner un fruit et intervertir deux tuiles de sa grille. C’est tactique, tendu et diablement malin !
Les clans :
- Les Requins sont agressifs. Chaque carte Requin posée donne un pouvoir lorsque la région est activée. Mais si cette carte est posée à côté de deux autres requins, son pouvoir grandit.
- Les Scorpions doivent poser 4 portails à chaque coin de leur grille 4X4 pour l’emporter. J’étais à deux doigts mais cette putxxxxx de carte Portail était dernière de la pioche. Le clan le plus difficile des 4.
- Les Pandas doivent parvenir à réunir leur Roi et Reine pour gagner la partie donc ils doivent réussir à placer dans leur grille deux cartes bien spécifiques et ce n’est pas si simple !
- Les Chats doivent poser 3 cartes Anneaux (chaque Anneau a une condition : vider sa pioche, …).
Mes préférés : Chats puis Panda !
Leda est un jeu qui se bonifie avec le temps. Si les premières parties sont plaisantes, c’est en persévérant qu’on en découvre la véritable profondeur tactique. En observant des joueurs experts comme Romain, j’ai réalisé à quel point la courbe d’apprentissage est riche : maîtriser les synergies de son clan et contrer l’adversaire demande une vraie pratique.
Côté matériel, Sorry We Are French livre une édition irréprochable. Le jeu s’annonce déjà pérenne avec des mini-extensions sous forme de boosters, de superbes tapis et des goodies de tournois. La sortie officielle est prévue pour mi-juin, mais en vente en avant première, j’ai donc eu la chance de repartir du festival avec ma boîte dédicacée et les cartes goodies (foil) que vous voyez ci-dessous !
2 joueurs, 14 ans et +, 30 Min
Complexité BGG : 2.00 / 5
Auteurs: Pierrick Libralesso, Renaud Libralesso, Yoel Sayada
Illustrateur: David Sitbon
Editeur: Sorry We Are French
Microlonies
Notez que les photos prises durant l’Alchimie présentent encore la version prototype. Comme l’illustre l’image ci-dessus, la version finale gagnera nettement en lisibilité et en esthétique, sublimée par le talent de Guillaume Tavernier.
Microlonies propose aux joueurs de gérer une colonie de fourmis (asymétriques) au travers d’un jeu d’awalé assez malin. En effet, votre nid sera composé devant vous de plusieurs salles, ce sont ces salles qui activent l’une des 4 actions du jeu. En prenant TOUTES les fourmis d’une salle, vous allez suivre les galeries et poser une à une les fourmis dans chacune des salles traversées. La dernière fourmi posée activera l’action de la salle : la force de l’action dépendra du nombre de fourmis présentes dans la dernière salle (la reine vaut pour deux).
Dans ce jeu, vous pourrez alors coloniser / explorer puis Chasser (sur une map commune), ou bien construire de nouvelles Salles ou Pondre des oeufs (sur votre plateau personnel).
Le jeu s’appuie sur des cartes objectifs qui vous forcent à traquer des proies spécifiques et à coloniser des zones arborant certains badges. Bien que ce système de collection soit un classique, il garantit ici une rejouabilité et une diversité de stratégies bienvenue à chaque partie.
Mais ne vous fiez pas à la simplicité apparente des règles : ici, on a un système de jeu basé sur l’Awalé qui demande une vraie rigueur tactique, sous peine de perdre un temps précieux à corriger ses erreurs. La lutte pour les proies (dans des zones de chasses différentes) et la lutte pour les meilleures salles apportent une vraie nervosité aux parties. L’interaction est marquée sur les zones les plus lucratives, mais sans pour autant basculer dans un jeu de contrôle de territoire classique avec déploiement de troupes.
C’est un titre brillant : il offre une profondeur raisonnable et une immersion totale sans la lourdeur des gros jeux experts habituels. Le thème n’est pas juste un prétexte, il sert une mécanique sans faille. Une très belle découverte de 2026 !!!
Verdict ? instant buy !
1–4 joueurs, 14 ans et +, 45–120 Min
Complexité BGG : 3.00 / 5
Auteurs: Sébastien Castano, Franz Couderc
Illustrateur: Guillaume Tavernier
Editeur: Fentasy Games
Papyria
Le jeu nous transporte en 1500 av. J.-C. entre le Tigre et l’Euphrate. C’est un mélange de pose de tuiles, de gestion de ressources (Lapis-lazuli et Papyrus) et de déplacement.
On déplace deux types de pions (soit le Vagabond sur terre soit le Bateau sur l’eau). Le vagabond activera les 2 actions sur lesquelles il s’arrête, le bateau fera 2 actions parmi 3. Si vous croisez un adversaire, vous pouvez commercer (lui donner une ressource pour prendre un Papyrus de la réserve générale), vous pouvez passer par dessus les autres, vous pouvez les chasser mais il faudra payer.
Les actions proposées par le plateau sont de plusieurs types :
- récupérer une tuile et la placer dans son paysage : les tuiles de votre paysage vont vous permettre de construire, de produire, d’avoir des bonus sur certaines actions, …
- construire des bâtiments (cité, temples…)
- produire des ressources selon vos batiments
- gagner un jeton multiplicateur (lié à un batiment, lié à la rivière de votre paysage, …)
- gagner un jeton de scoring : on score de suite mais on est limité par notre niveau de connaissance (un gros point fort du jeu)
Le système de score plafonné est une vraie trouvaille : il impose de maintenir un équilibre constant entre la course aux points de victoire et le développement de ses connaissances. Contrairement à la majorité des jeux où le scoring se fait en fin de manche ou de partie, ici, on score à la demande, à condition de s’emparer de la tuile adéquate avant ses adversaires. Cette mécanique nous pousse à réfléchir différemment et à gérer nos priorités dans l’immédiateté. C’est cette particularité qui m’a vraiment fait aimé la partie.
Le jeu réserve aussi de sacrés moments de tension avec le passage des frontières. Ces étapes clés permettent de récupérer des tuiles de scoring (donc de scorer immédiatement) ou d’augmenter ses connaissances, mais attention : c’est un investissement colossal qu’il faut savoir anticiper pour ne pas finir à sec !
Et pour le côté carrément chafouin, le système d’occupation des cases est un pur régal : si vous prenez la place d’un adversaire, celui-ci est expulsé vers la prochaine case vide. S’il est poussé au-delà d’une frontière de cette manière, il perd tout simplement le bénéfice du passage ! C’est aussi jouissif à infliger qu’hilarant à observer (enfin, surtout quand ça tombe sur les autres… n’est ce pas les filles ?)
Verdict ? précommande confirmée, Papyria arrive dans 2 mois (les jeux sont déjà sur le bateau). A noter que la boite contient un tapis néoprène (à la place du plateau).
1–4 joueurs, 14 ans et +, 90–120 Min
Complexité BGG : 2.93 / 5
Auteur: Bernd Eisenstein
Illustrateurs: Daniel Cunha, Klemens Franz
Editeur: Irongames (Fentasy Games pour la VF)
San
Quand Simon du Passe Temps annonce en plein samedi soir qu’il a commandé 1000 exemplaires d’un jeu, la curiosité l’emporte forcément : il fallait que j’aille voir ça de plus près ! Même si nos goûts divergent parfois, je guette toujours ses reco avec attention. Verdict ? S’il est encore trop tôt pour crier au génie, j’ai trouvé ça excellent au point de repartir avec ma boîte sous le bras (euh dans la poche presque, il est petit hihi).
San, c’est du deck-building en duel, mais version « formule 1 » : c’est RAPIDE. Ici, on n’est pas là pour compter les petits pois (je sais que ça fera sourire certains d’entre vous !). Par contre, ne cherchez pas l’immersion : le thème est totalement effacé, jugez plutôt :
Ce jeu propose aux joueurs de démarrer avec, chacun, un deck de cartes identiques. A son tour de jeu on joue tout ou partie des cartes d’une même couleur + des grises si on veut. Et on fait l’action indiquée en haut à gauche puis on achète les cartes de la rivière. Rivière d’ailleurs qu’on peut traverser avec un pion (1ere condition de victoire), rivière qu’on peut corrompre (2nde condition de victoire) et la troisième arrive un peu plus tard dans l’explication.
Donc les actions des cartes :
- Corrompre : par lot de 3 symboles Spirale, vous pouvez corrompre une carte de la rivière (c’est à dire prendre une carte de la rivière et la mettre face cachée en dessous d’une carte de la rivière). Pourquoi corrompre ? Parce que l’adversaire mettra plus de temps à traverser la rivière.
- Avancer sur la rivière : chaque carte a un coût de traversée, si vous avez le bon nombre de flèche, vous passez 🙂 et si vous avez le bon nb de flèches pour traverser 3 cartes, vous le faites 🙂
- Hacker le deck adverse : par Symbole, vous allez avancer sur une piste et chaque carte que vous traversez va dans la défausse de l’adversaire (ça pourrit le deck ! ). Si vous avez envoyé toutes les cartes nécessaires dans la défausse adverse : vous remportez la partie (3ème condition de victoire).
J’ai délibérément allégé les règles ici car c’est un jeu qu’on visualise donc allez plutôt voir des vidéos 🙂
Désolée, la partie est passée vite, j’ai oublié la photo :'(
J’ai vraiment beaucoup aimé et il y a plein de raisons à ça :
- deck building rapide (il faut acheter les cartes qui vont avec votre stratégie, se tromper c’est perdre la partie!)
- les 3 conditions de victoires nous imposent d’avoir les yeux partout
- on hésite entre embêter l’autre et tracer son chemin
- on optimise énormément, le temps est compté
Superbe découverte! J’ai énormément apprécié San grâce à son deckbuilding rapide et ultra tendu, où chaque achat de carte peut faire basculer la partie. Entre les trois conditions de victoire, l’optimisation permanente et le dilemme constant entre développer sa stratégie ou ralentir son adversaire, le jeu maintient une vraie pression du début à la fin.
2 joueurs, 10 ans et +, 25 Min
Auteurs: Jules Messaud, Martin Montergnole
Illustrateur: Mathieu Leyssenne
Editeur: Blue Cocker (qui proposait aussi en prototype « Les Yeux Fermés » de Julien prothière et Antonin Bocarra illustré par Tom Vuarchex)
Conclusion
Au total, ce ne sont pas moins de 17 jeux différents qui ont défilé sur nos tables en 4 jours (entre les allées du festival et nos sessions prolongées à la maison). Le bilan est extrêmement positif : seuls trois titres ne m’ont pas convaincue — To me or not to me, Yro et Rebirth — sans doute trop orientés « grand public » pour mes attentes actuelles.
Pour tout le reste, ce fut un pur bonheur. J’ai trouvé mon compte dans chaque boîte, de la simplicité d’un Oddball à la profondeur d’un Bean To Bar – Kakao. Ce festival ne cesse de grandir, d’innover et de surprendre ; il est devenu un rendez-vous incontournable pour moi. Un énorme merci aux bénévoles et aux acteurs du salon, mais aussi à Pat (qui a fait son bilan ici), Chantal et Séverine : parce qu’un bon jeu n’est rien sans de bons partenaires.
On remet ça l’année prochaine ?
Sondage






























Merci pour ce report très enrichissant
bravo pour ce retour
merci à vous deux 🙂
Au top ! Mathieu nous a fait tester les futures extensions de Leda qui sont toutes aussi chouettes. Très curieuse de Bean to bear meme si j’ai peur de son coté un peu sec. Merci pour tes retours !
coucou Noetia 🙂 Mathieu et Yoel m’ont parlé aussi des extensions, elles déchirent ! j’ai vraiment hâte de les jouer
Bean to bar, on s’approche de Lacerda mais pas autant que ses gros jeux, mais quand même. Thématiquement ça fait sens, du coup c plus fluide et intuitif je pense que Lacerda 🙂
Tiens, y a un placement interdit dans la photo de Feya’s Swamp. 😉
Bon, ça fait beaucoup trop de jeux à ajouter à la wishlist ça.
ho dis moi pour feya’s swamp ? 🙂
La tuile verte en haut complètement à droite qui ferme une zone je pense ?
Effectivement. Bon, placée au dernier tour, elle n’aura pas impacté la partie, mais il a raison
ah oui je vois ^^
Merci pour ce CR. Toujours agréable à lire 🙂
Dommage que les 3 jeux qui n’ont pas convaincu ne soient pas chroniqué.
C’est toujours interressant d’avoir des avis contrastés et pas uniquement des avis des jeux malins ou des superbes découvertes (même si les jeux présentés semblaient de haut niveau) 🙂
Ho je les rajoute alors dès que possible ^^ Mais c juste trop léger pour moi, j’ai besoin de plus.
Un grand merci à Joëlle pour cette crise de rire lorsque notre Geeklette nationale s’est rendue compte que le Oddball n’allait pas être inscrit aux prochains JO et que Joëlle « niaisait » comme on dit chez elle. On ne peut pas être connaisseur en tout, je ne pouvais pas ne pas partager
Un grand millésime cette Alchimie 2026 avec tous ces jeux découverts cette année. Au final une belle moisson (et tu ne cites pas ceux joués à la maison : Covenant, Shackleton base avec les corporations de l’extension et Ji-so-gi.
Que du très bon (hormis Rebirth , je n’ai pas compris le buzz autour de ce jeu : surcôté c’est définitif !)
Et un grand merci bien sûr à l’équipe de l’Alchimie et tous ses bénévoles toujours de bonne l’humeur.
je me demandais combien de temps t’allais tenir avant de me balancer 🙂 le sport et moi ca fait deux (voire trois là) 🙂
Merci pour ces descriptions et avis toujours instructifs et très clairs ! On est curieux de tester Bean to bar et Microlonies quand ils arriveront, mais tes retours donnent envie de se pencher sur les autres aussi 😉
Pingback: Verdict Ludique de Mai 2026 : feya's swamp, fall of lumen, papyria, mémoires d'une chamane... - GeekLette