Imperial Steam, voyage en train autrichien…

2–4 joueurs, 12 ans et +, 120 Min
Complexité BGG: 4.14 / 5
Auteur: Alexander Huemer
Illustrateur: Andreas Resch
Editeur: Capstone Games
Jeu offert par Super Meeple en charge de la localisation française
58,50 € chez Philibert, 58,20 € chez Ludum

Sortie Octobre 2022

Article écrit par Nico

Du placement d’ouvriers, de la programmation, des voies ferrées, des contrats financiers, un marché, de l’influence, le tout en 8 manches maximum, c’est prometteur. Et nous avons été rapidement nous plonger dans le livret de règles pour se lancer.

Premier constat qui saute aux yeux : le livret est très clair et les règles faciles à appréhender pour prendre en main le jeu, ça fait drôlement plaisir d’avoir un premier contact de la sorte et mention spéciale aux petits clins d’œils saupoudrés par ci par là..

On est un peu redescendu quand il a fallu mettre le jeu en place : patience et minutie seront vos meilleures amies. Pas la meilleure phase, mais rien d’insurmontable. Côté illustrations, c’est sommaire, très prussien dans la gamme de coloris (cette expression ne veut rien dire!) et à défaut d’un coup de cœur visuel, on apprécie la lisibilité du jeu, grosse exception de faite sur le nom des villes pour les latins que nous sommes (Mürzzuschlag, Murska sobota…).

Côté jeu, la première partie découverte confirme le côté exigeant d’Impérial Steam, on ne le sort pas à l’apéro, on revient de temps en temps dans le livret, surtout pour le décompte final, mais il est bien plus fluide que son plateau ne le laisse penser. Nous avons utilisé la mise en place pour une partie d’initiation décrite dans le livret pour cette unique fois.

Rassurez vous nous avons joué plusieurs fois au jeu avant de vous en parler 🙂

photo prise sur BGG

Pendant 8 manches (au maximum, pas rare de finir à la 7ème voire avant), chaque joueur doit effectuer une action à tour de rôle en dépensant un jeton action (main), avec la possibilité de rajouter jusqu’à 3 actions « gratuites » pendant son tour. Son but ? Installer un réseau ferroviaire pour développer sa compagnie en créant également des usines, en recrutant et formant des ouvriers et en participant à des contrats publics. Le tout en essayant de rejoindre Trieste et de rattacher la ville au réseau autrichien, qui démarre à Vienne. Industrialisation quand tu nous tiens !

Les 11 actions disponibles

Les 11 actions disponibles sont claires et très bien illustrées sur des tuiles (pourquoi des tuiles d’ailleurs?) Gros point fort sur l’iconographie qui permet de s’y retrouver toujours très facilement une fois les règles connues.

tout n’est pas sur la photo…

1- poser des voies ferrées

standard qui coûtent les mêmes ressources, ou sur des ponts ou tunnels, qui nécessitent plus de ressources d’un certain type et des ingénieurs spécialisés recrutés au préalable. Relier des villes permet de débloquer des avantages immédiats ou de disposer de nouveaux lieux de livraison et d’implantation d’usines et accessoirement rejoindre Trieste pour déclencher la fin de partie.

2- Recruter 

des ouvriers ou des ingénieurs, uniquement dans une ville où l’on dispose d’influence suffisante et tous les ouvriers ne sont recrutés que dans une seule ville. Attention, les prix augmentent vite et ne redescendront pas.

tableau de recrutement des ouvriers, inflation des salaires!

3- construire un bâtiment 

une usine (nécessite d’immobiliser définitivement un ouvrier, plus il est qualifié, plus l’usine produit) pour produire des ressources (une seule fois) utilisables ensuite pour construire des voies qui permettent de livrer les métropoles et ainsi se renflouer. Les usines servent à remplir les objectifs des contrats de fin de partie. Le charbon produit fonctionne un peu différemment.

une gare pour poser plus de voies ferrées au départ d’une même ville, obtenir des revenus à chaque début de manche et libérer un espace de stockage supplémentaire.

4- collecter des marchandises d’usine 

pour chacune de nos usines présentes sur le plateau, je récupère une marchandise: il faut pouvoir les stocker sur ses wagons ou sur un emplacement de stockage gare.

5- importer des marchandises 

une marchandise achetée sur le marché et disponible immédiatement

ou importée, selon un quota max défini dans la manche en cours, mais qui ne seront disponibles qu’à la prochaine manche. Le marché se renfloue légèrement au début de chaque manche, mais surveillez bien les prix, l’inflation arrive vite.

6- acheter ou améliorer un train 

On peut investir dans une nouvelle locomotive ou améliorer une existante en payant juste la différence (on obtient plus de wagons et les plus chères donnent des « bonus »). Le plateau permet d’avoir jusqu’à 3 trains. En avoir plusieurs permet de transformer des wagons en transport de voyageurs et donc gagner des revenus réguliers en début de manche, tout en gardant de la capacité de stockage. Les wagons sont également nécessaires pour la réalisation de contrats publics.

7- signer un contrat public 

Il s’agit d’un engagement à construire des usines qui se révèlent être une très bonne affaire si Trieste est reliée en fin de partie. Le contrat nous donne des investisseurs qui améliorent le coût de nos actions en cas de vente.

8- acheter de l’influence 

10 florins pour une influence qui permet de changer l’ordre du tour et peut débloquer l’accès au recrutement de certaines villes. Ce niveau d’influence est utilisé dans le décompte de fin de partie.

9- manipuler le cours de son action 

Dépenser de l’influence permet d’augmenter ou baisser le cours de l’action de sa compagnie.

10 – Lever des fonds 

gagner 10 florins de la réserve, parfois bien utile (on est à 10 florins près)

11- Passer 

oui, c’est une action ! Inutile les premières manches vu qu’on démarre avec peu d’actions disponibles ( 2 mains), c ‘est une tuile qui s’avère intéressante quand on a mal calculé son coup et qu’on ne peut rien faire ! Attention, refaire un type d’action déjà réalisée dans la manche en cours est possible mais fait perdre de l’influence sur les villes.

Les actions possibles à tout moment , sans utiliser de pion action :

– vendre une action de la compagnie 

on récupère cash l’argent selon le niveau du cours de notre action et si un investisseur (obtenu en signant un contrat) est présent sur la même ligne. Mais en fin de partie, ils vous réclameront des dividendes.

– livrer une marchandise à une des 4 métropoles connectée à notre réseau, depuis une usine. Là aussi, on récupère cash l’argent ainsi gagné

– racheter une liaison nationalisée 

certaines liaisons (avec couronne) se rachètent sans utiliser de marchandise pour construire les rails.

On se lance 

1ere étape de la partie et non des moindres : l’enchère cachée qui va déterminer l’ordre du tour et les capacités de recrutement d’ouvriers dans les différentes métropoles. Cette enchère conditionne le départ de façon très (trop) importante à notre goût. Il y a ceux qui vont s’en sortir pas mal, et les autres. A tel point que l’auteur se sent obligé de vous donner quelques conseils de départ, pour ne pas perdre pied et regarder passer les trains, problème aggravé à 2 joueurs. On débute avec un pécule qui peut sembler confortable mais ce n’est pas le cas.

piste d’influence

Argent = point de victoire, c’est vraiment la ligne qu’il faut avoir en tête toute la partie pour optimiser ses dépenses et ne pas faire d’achats inutiles.

Après plusieurs parties, force est de constater qu’il y a peu d’originalité dans le démarrage du jeu, surtout avec 2 actions seulement disponibles et une cruelle nécessité d’obtenir des ouvriers pour pouvoir avancer.

Les tours s’enchaînent vite, la mise en place à chaque manche facile et très claire car reprise sur le plateau personnel de chaque joueur (ex : la formation des ouvriers non utilisés sur les chantiers). Même à 4 joueurs, la partie ne s’éternise pas . Celui qui relie Trieste met fin à la partie et obtient de l’argent en fonction des sections de son réseau. Sinon, le jeu se termine à la fin de la 8ème manche.

Décompte final 

Après une dernière phase de revenus, dont je vous épargne les détails, on calcule l’influence acquise auprès des métropoles (2 métropoles = 30 florins, 4 métropoles =100 florins…). Ensuite, cela varie suivant la fin de partie enclenchée :

– si Trieste a été reliée à Vienne 

Même par un seul joueur, on compte la valeurs des contrats publics remplis, et on paye ceux que l’on a choisi mais pas réalisés ;

les joueurs qui n’ont pas relié Trieste par leurs propres moyens empruntent le réseau du joueur adverse pour finaliser leur contrat et lui payent obligatoirement le passage (double peine, était-ce bien nécessaire d’enfoncer le clou comme ça?20 florins par liaison empruntée, la facture peut être salée !)

On n’oublie pas de payer les investisseurs/actionnaires si on a vendu des actions (-10 % pour chaque investisseur utilisé). La somme finale de florins représente nos points de victoire

– Trieste n’a pas été reliée 

si la partie se termine après la 8ème manche, les contrats signés ne valent rien et ne rapportent pas d’argent, mais il faut quand même payer les investisseurs.

Dans la plupart des parties que nous avons faites, Trieste a été reliée, sauf la 1ère fois

plateau personnel avec piste investisseurs

On aime moins

  • le côté punitif et donc winwin qui en découle, une fois largué, difficile de renverser la vapeur et recoller les morceaux, mais ça sert de leçon pour les fois suivantes… ou pas. Les écarts de scores sont importants dans nos diverses parties jouées, puisque par exemple, vous devez payer le joueur ayant relié Trieste si vous ne l’avez pas fait par votre propre réseau
  • le côté « passage obligé » du début de partie, difficile de lancer la machine sur les rails sans ouvriers, d’autant plus que les prix augmentent très vite, les débuts de partie sont donc souvent les mêmes, c’est l’adaptation au nombre et aux actions des joueurs, aux choix de placement sur la carte qui feront la différence. L’ordre dans lequel les actions sont faites ne sont pas à prendre à la légère. D’autant plus qu’on commence avec très peu d’actions par manche…
  • on a buté sur le fait de ne pas pouvoir disposer de ses ressources produites par les usines directement, mais uniquement après avoir fait une action spécifique : pas intuitif
  • une mise en place, longue, mais longue et le rangement qui va avec….. on ne le sort pas par hasard au dernier moment !

On aime 

  • la clarté des règles et des explications, sauf le décompte de points qui demande à y revenir plusieurs fois la 1ere partie (décompte différent suivant que Trieste ait été relié par un joueur ou non) et des micro -règles sur certaines actions pas toujours intuitives
  • l’accessibilité du jeu : règles limpides dans leur ensemble, certes, mais la stratégie l’est moins dans un 1er temps
  • les durées de parties une fois les règles assimilées, 1 heure grand maximum à 2 et moins de 2 heures à 4 joueurs
  • L’aspect course, gros challenge d’arriver à planifier et préparer les actions de sa compagnie tout en ayant à l’esprit cette course pour relier Trieste et ne pas se laisser distancer. L’interaction est présente et les joueurs se gênent forcément à un moment ou à un autre. Au final, relier Trieste ne veut pas dire gagner la partie !
  • la spéculation avec la vente des actions, mais les actionnaires qui se payent à la fin et grignotent le pécule si chèrement acquis.
  • les billets plastifiés, à la fois florins et points de victoires, étonnant de prime abord voire un peu épicerie mais très chouette à utiliser

Conclusion

Imperial steam est un jeu à tester avant de se lancer. Soyez sûrs d’avoir le public dans votre entourage pour en profiter pleinement. Il a été bien accueilli durant les différentes parties que nous avons fait avec différents joueurs, mais clairement, certains ne sont pas chauds au point d’en faire 20 parties.

L’exigence et l’austérité du thème ? A sortir uniquement avec un public averti, on réfléchit mais sans beaucoup de « fun » autour de la table. En même temps, le titre et sous-titre du jeu sont explicites.

S’il tourne bien à 2, on a largement préféré nos parties à 3 et 4 joueurs : plus d’interaction, moins « punitif » dès le départ. Attention aussi aux différences de nombre de parties entre joueurs, ça compte.

En tout cas, s’il ne détrônera pas Projet Gaïa et Ark Nova largement adoptés en 2022, Imperial Steam est une bonne localisation de Super Meeple que nous aurons plaisir à ressortir de temps en temps.

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