Feudum : ton univers impitoyable

2–5 joueurs, 14 ans et +, 80–180 Min
Auteur: Mark K. Swanson
Illustrateur: Justin Schultz
Editeur: Odd Bird Games
74,95 € en VF chez Philibert

Derrière les graphismes de Feudum, époustouflants pour certains, hideux pour d’autres, se cache un jeu de société où la difficulté est nettement plus élevée que beaucoup de mes jeux dans ma ludothèque, … pourtant très bien fournie (Anachrony, Vindication, Cerebria, Cooper Island, Brass, … vous voyez, il y a de quoi faire en jeux expert). Ceci dit, celui de ma ludothèque qui peut tenir tête à Feudum en terme de difficulté c’est Trismegistus.

Cette difficulté joue sur deux tableaux, dans Feudum

  • Déjà il faut encaisser les règles et les erreurs d’interprétation car oui, ce n’est pas clair et de longues discussions pouvant mener à un débat presque politique vous attendent
  • Ensuite il va falloir jouer correctement car le jeu offre pas moins de 28 actions et vous ne pouvez en jouer que 4 ou 5 par manche.

La mécanique n’est compliquée du tout : à chaque manche,

  • vous choisirez tous, en même temps, 4 cartes (ou 5 si vous défaussez une ressource nommée Salpêtre) à jouer durant la manche
  • chaque joueur jouera une carte à son tour de jeu.
  • il faudra ensuite nourrir vos pions (sinon ils reviennent dans votre réserve)
  • faire quelques tâches de maintenance (et parfois scorer) avant la manche suivante
  • le pion premier joueur tourne dans le sens horaire

Petite information : les cartes sont au nombre de 11, sont disponibles tout le temps et sont les mêmes d’un joueur à l’autre. Vous n’en gagnerez pas d’autres (en tous les cas pas dans le jeu de base ; extensions non testées à ce jour ; sauf la dernière proposant les éléments 3D mais on n’a pas joué avec ces cartes là).

Je vais détailler les actions plus bas, mais sachez que le jeu demande beaucoup de réflexion et qu’il dure longtemps pour les premières parties. Pour l’apprécier, il faut bosser les règles, les 28 actions possibles, les coups bas, les optimisations… Donc si vous ne prévoyez pas de donner cette attention particulière à ce jeu, autant passer votre chemin.

Dans Feudum, les 11 cartes vont vous permettre de faire énormément de choses : attaquer, défendre, produire, interagir avec les 6 guildes, améliorer vos lieux, les influencer, entretenir le paysage …

Et je crois que Chaps a raison, quand il dit « ne cherchez pas à lire toutes les cartes une par une, demandez-vous ce que VOUS, vous avez envie de faire à cette manche et choisissez les cartes en fonction de votre décision ».

Et c’est là que le jeu, grâce à Chaps, prend une tournure particulière.

C’est simplement génial de se dire « oh je vais améliorer ma ville en fief pour gagner en puissance auprès de cette guilde et ainsi descendre le statut de mon adversaire » !!! Plutôt que « bon? comment optimiser mes coups pour gagner des points? Analysons toutes les cartes » .

C’est la force de Feudum. Ce monde ouvert !

Avant de vous cramer le cerveau avec les points de règles de Feudum, voici nos avis.

Les plus

  • une multitude de choses à faire et si peu d’actions disponibles !
  • une mécanique très simple : jouer une carte et finalement ça devient fluide au bout de 2 parties.
  • on n’a pas forcément envie de compter les points, on veut juste jouer mais c’est jouissif de voir son pion s’envoler sur les PV quand on a pris énormément de plaisir à jouer sans trop compter.
  • on a l’impression de faire ce qu’on a envie dans un monde ouvert
  • j’aime les graphismes
  • il y a une forte interaction sur le plateau (les guildes, les lieux, les vols de ressources, les attaques, la défense, …), vous devez jouer en fonction des autres, ne l’oubliez pas ! La compétition fait rage à chaque instant, ne quittez pas les yeux du plateau.
  • tout le monde réfléchit en même temps pour les 4 actions qu’ils joueront durant la manche, ce qui permet de ne pas attendre des plombes que son tour arrive
  • un niveau de difficulté qui rend la victoire très modeste…… LOL
  • ce jeu ne fera jamais doublon dans votre ludothèque
  • une fois qu’on a passé 2 parties, c’est roulez jeunesse ! Accrochez vos ceintures, prochain arrêt, les petites iles ou la région montagneuse. Vous vous éclatez !
  • Je trouve les tours très dynamiques et rapides. Les insultes aussi partent très très vite LOL
  • je crois être accro à ce jeu. J’y pense tous les jours et je prends même des notes sur mes réflexion pour me souvenir des petits coups bas à faire à la prochaine partie
  • il n’y a pas de chance à Feudum. Vous perdez comme une merde ou vous gagnez en héros !

Les moins

  • lisibilité du plateau = ZERO (parfois pire avec le tapis de jeu, notamment les chemins qu’il faut repasser au stylo….)
  • la tonne de points de règles est LE vrai obstacle. On n’a pas intérêt à faire 100 jeux entre 2 parties de Feudum…
  • devoir compter les points de statut dans 2 guildes à chaque petit changement de la part d’un joueur (il y a les dice trackers que j’attends pour ça, commandés il y a peu)
  • les picto / iconographies sur les cartes sont incomplets (les autres sur le plateau côté guilde sont très bien)
  • la première partie fait mal, certains joueurs pourraient abandonner et vous saurez pourquoi, après les avis.
  • nécessite d’avoir son groupe de joueurs réguliers pour éviter d’expliquer la règle pendant 1h avant chaque partie.
  • A 2, il est difficile de faire tourner les ressources entre guilde du coup c’est une configuration à éviter, ça marche cependant bien quand on veut s’approprier les règles
  • Nourrir les pions gâche la partie car à un moment donné du jeu, on ne cherche QUE de la nourriture et le côté épique s’efface. Une extension permet de se concentrer davantage sur le jeu qu’à la nourriture, même si ça peut alléger le jeu de ce côté là. (je l’ai commandée)

Le tapis… plus grand mais pas forcément plus lisible.

Avis de El Stefano

Que je sois, d’entrée, le plus clair possible : Feudum est une véritable merveille. Le système des guildes est exigeant. Hyper interaction entre les joueurs. Conquêtes. Multistratégies. Une liberté d’actions incroyable. Le jeu nécessite une grosse quantité de sucres pour nourrir le cerveau sous peine de black out.

Clairement Feudum a tant de qualités que cela deviendrait presque inconvenant de toutes les énumérer. Mais… La complexité des règles à leur lecture va terrifier les plus solides experts d’entre nous tous. Comptez une bonne heure, voire une heure et demie d’explications. Va pas falloir flancher ! Pourtant, au bout du compte, passé le premier tour de jeu, tout cela deviendra très naturel et logique et on se prend vite au jeu. Donc, Feudum est une beauté ludique qui se gagne à la sueur du front. Un peu comme le domptage d’un lion féroce. Les griffes et l’odeur fauve en moins.

REGLES CONDENSEES MAIS… PRESQUE COMPLETES

Allez, maintenant je vous montre les cartes, OK ? Ayant bossé les règles à fond (avec FAQ, des fois fausses d’ailleurs…), ça devrait aider ceux qui veulent s’y mettre.

Rassurez vous le jeu est en français (ne vous trompez pas de boite en l’achetant), le titre des cartes est en anglais, mais en bas de chaque carte il y a son titre en français.

Migrate (migrer)

Choisissez une action parmi les suivantes :

  • Récupérer un de vos pions (dé) du plateau gratuitement et placez le près de vous
  • OU dépensez une nourriture pour poser un de vos pions (dé) sur le plateau :
    • Sur le même lieu qu’un autre de vos pions
    • OU sur un des lieux que vous dirigez
    • OU sur un lieu de départ si vous n’avez aucun lieu dirigé ni pion sur le plateau
    • OU (mode avancé) sur un lieu de départ (entouré de rose), si vous avez déjà un pion Alchimiste

Vous l’avez compris, cette carte vous permet de poser/retirer vos pions sur le plateau. Vous disposez de 3 pions (dés). En début de partie vous en posez un, les autres devront venir avec cette carte (un par un). Au moment où vous posez le dé, vous choisissez sa face ; c’est à dire la guilde à laquelle votre pion appartiendra). Je parle plus loin des guildes et de leurs membres.

Move (se déplacer)

Points de mouvement = nombre de pions (dés) à votre couleur sur le plateau

Vous vous déplacez le long des routes ou via les chemins spéciaux avec le navire correspondant (les navires sont vendus par la guilde des Alchimistes)

Les chemins de type ferries sont ouverts pour 2 shillings si aucun navire n’est disponible à la guilde des alchimistes.

Voyage Epique : Si vous doublez l’action MOVE (avec la carte repeat), avancez de 1 sur la piste du voyage épique.

ET (mode avancé) si vous avez un moine, lui seul peut avoir un point de mouvement bonus.

Monstre (si vous en avez un): Le Béhémoth se déplace sur les voies pour machines volantes. Le serpent se déplace sur les voies maritimes et submersibles sans utiliser de navire.

À la fin de votre action « se déplacer », si un des pions que vous avez déplacés est à côté d’un lieu contenant une ressource, vous pouvez voler 1 ressource de ce lieu (sauf sur vos propres fermes et paysages).

Influence (influencer)

Vous pouvez ajouter 1 marqueur d’influence sur chaque lieu contenant un de vos pions (dés) en suivant les règles suivantes :

  • Un lieu peut contenir 3 marqueurs d’influence max appartenant à 2 joueurs différents.
  • Aucun joueur ne peut avoir plus de 2 de ses propres marqueurs sur un lieu.
  • Si vous êtes le premier sur le lieu, vous devenez Dirigeant du lieu et posez le marqueur sur la tuile lieu.
  • Si vous êtes le deuxième joueur sur le lieu, vous devenez Serf.
  • Si vous avez déjà un Serf sur le lieu, vous faites tomber le Dirigeant : vous devenez Dirigeant & Sujet et le joueur adverse devient Serf.
  • Si vous dirigez déjà le lieu, votre marqueur devient un Sujet (en plus du dirigeant)

Dans l’exemple ci-dessus, le joueur rouge pose un jeton influence (grâce à son pion présent) et devient Serf du lieu dirigé par le joueur Vert (les meilleurs lol)

ET (mode avancé) :

Sur le lieu influencé, si vous avez un Pion Marchand, et que le Dirigeant n’a pas de sujet, c’est-à-dire que le lieu est dirigé par UN SEUL marqueur, vous pouvez payer 1 shilling à la réserve générale pour déplacer son marqueur en position de Serf et placer le vôtre en tant que Dirigeant.

Si vous avez plusieurs Pions Marchands, cette capacité n’est valable qu’une seule fois.

Improve (améliorer)

Vous devez choisir 1 action parmi les deux suivantes:

  • Améliorer un lieu
  • Entretenir un paysage

Améliorer un lieu

Faites l’une des 3 actions sur un lieu que vous dirigez :

  • Dépensez un bois pour améliorer un avant-poste en ferme
  • Dépensez un fer pour améliorer une ferme en ville (défaussez aussi les marchandises que la ferme stockait)
  • Dépensez un sceau du roi pour améliorer une ville en fief et choisissez la guilde dans laquelle vous voulez gagner du statut pour mettre la tuile ronde de cette guilde. Votre marqueur d’influence devient VASSAL et non plus Dirigeant du lieu.

Récompenses d’amélioration

  • Prenez la tuile Région / Paysage correspondant à l’ère actuelle et à la zone de l’amélioration. Si elle n’existe pas, prenez une tuile de l’ère précédente sur n’importe quelle zone.
  • Si vous avez obtenu la tuile correspondant à l’ère et à la zone de l’amélioration, vous gagnez des PV en fonction du tableau présent sur le plateau

Entretenir un paysage (mode avancé)

Si vous dépensez 1 bois, vous pouvez placer 1 de vos paysages récupérés (grâce à une amélioration) à côté d’un lieu où vous êtes serf et vous marquez 2 PV.

1 seul paysage par lieu est autorisé.

A chaque crépuscule (fin de manche) et quand vous posez la tuile paysage, vous remplissez le paysage avec les ressources correspondantes et décidez :

  • De prendre tout mais d’en donner 1 au dirigeant du lieu
  • Laisser prospérer le paysage et donc laisser les ressources sur la tuile paysage (pour gagner plus de PV en fin de manche)

Explore (explorer)

Jouable si vous dirigez au moins un avant-poste.

  • Le premier avant-poste dirigé vous permet de piocher 2 cartes.
  • Vos autres avant-postes et fiefs vous permettent de piocher chacun 1 carte.

Vous en choisirez une parmi les cartes piochées.

Un joueur ne peut conserver que 3 cartes max durant toute la partie mais peut remplacer une de ces 3 cartes et rejeter l’excédent.

Les cartes donnent des bonus, des objectifs de fin de partie…

 ET (mode avancé)

Si vous dépensez un fer, piochez 2 cartes supplémentaires et gardez-en une de plus !

Harvest (récolter)

Jouable si vous dirigez au moins une ferme.

Marquez 1 PV.

Puis, piochez des marchandises dans le havresac :

  • La première ferme vous permet de piocher 5 marchandises
  • Vos autres fermes et fiefs vous permettent de piocher chacun 1 marchandise de plus
  • Vos perles de rosaires vous permettent de piocher X marchandises de plus selon leur valeur

Et décidez :

  • de tout stocker dans une de vos fermes (mettre les ressources sur le plateau, à côté de votre ferme)
  • OU en prendre une partie selon le tableau et retourner vos perles de rosaires côté sceau du roi

ET (move avancé)

Si vous avez le pion Fermier en jeu, vous pouvez choisir la(les) marchandise(s) à prendre, sinon vous les prendrez au hasard parmi celles piochées.

Tax (taxer)

Jouable si vous dirigez au moins une ville.

  • La première ville dirigée vous rapporte 2 shillings
  • Vos autres villes et vos fiefs dirigés vous rapportent 1 shilling chacun.

ET (mode avancé) Si votre chevalier est sur le plateau, gagnez 1 marqueur d’influence de la réserve.

Conquer (conquérir)

Vous pouvez choisir une action parmi 2 :

  • conquérir
  • ou affamer le peuple (mode avancé)

Conquérir

Attaquez un Fief ou un pion ou un monstre. Pour le battre il faut avoir plus de points d’attaque que le joueur ciblé n’a de défense sur le lieu attaqué

Attaquant

  • Pion                                     1
  • Monstre                              1
  • Serf (si attaque de fief)    1
  • Arme                                   1-2
  • Salpêtre*                              1

* dépensez 1 salpêtre (ou plusieurs si vous avez un chevalier), chaque salpêtre vous fait gagner 1 en puissance d’attaque.

Défenseur

  • Pion                                      2
  • Pion qui a bu*                     0
  • Monstre                               1
  • Fief (si attaque de fief)      2
  • Sujet (si attaque de fief)   1
  • Carte se défendre 1

Et oui, vous devez nourrir vos pions (dés) à chaque fin de manche, mais vous pouvez aussi leur donner à boire … sauf que pour défendre vos lieux, ce ne seront pas les meilleurs !

Que deviennent les différents attaquants/defenseurs :

  • Pions : rendus au propriétaire
  • Monstres : remis en réserve

Marquez 2 PV si vous gagnez contre un pion ou un monstre, marquez 4 PV si vous gagnez contre un fief.

Poser un disque sur la piste militaire.

Affamer le peuple

Un pion Noble peut conquérir un sujet ou serf adverse (qui est rendu à son propriétaire).

Posez ou déplacez un disque sur la piste militaire. Retirez les rosaires des poulets de la guilde des fermiers.

Defend (se défendre)

A dévoiler en cas d’attaque

  • Ajoutez +1 à votre défense
  • Marquez 1 PV (même si la carte est inutilisée)

OU (mode avancé)

Annuler l’effet « affamer le peuple » d’un adversaire

Dépensez 1 nourriture pour annuler l’attaque d’un pion Noble adverse. Placez un sceau du Roi, de la réserve générale, sous votre sujet ou votre serf pour indiquer l’immunité royale contre de futures attaques par le biais de « affamer le peuple » ! Vous pouvez retirer et utiliser le sceau du Roi à n’importe quel moment.

Repeat (repéter)

Rejouer une carte déjà jouée comportant le symbole x2.

OU (mode avancé) payez un salpêtre pour rejouer une carte déjà jouée ne comportant pas le symbole x2. Les actions « conquérir » et « se défendre » ne peuvent jamais être jouées deux fois lors d’une même manche comme indiqué par le symbole (x2)

Guild (guilder lol)

Choisissez une action parmi celles-ci :

  • Echanger avec n’importe quelle guilde
  • OU tirer si vous êtes Ouvrier de la guilde
  • OU pousser si vous êtes Maitre de la guilde
  • OU (move avancé) Dépensez un souffre de votre tonneau, réalisez l’action Tirer ou Pousser de n’importe quelle guilde. Prenez les PV correspondants + 3 PV.

Préfet: Vous pouvez placer un disque à votre couleur comportant 1 PV pour marquer plus de points quand vous tirez ou poussez. Vous devez être Ouvrier ou Maitre de guilde pour le faire. Si vous utilisez X2 sur cette carte GUILD, vous devez choisir une guilde différente.

C’est fini pour les cartes mais maintenant parlons de cette dernière carte… qui offre pas moins de 18 actions (3 actions par guilde et il y en 6)

Comment devient-on maitre ou ouvrier des guildes?

Pour appartenir à une guilde, il faut avoir soit un pion ou un fief correspondant à la guilde.

L’appartenance à une guilde dépend du nombre d’étoiles de statut correspondantes

  • Chaque pion correspondant en jeu : +1
  • Chaque fief dirigé correspondant : +3
  • Chaque lieu dirigé correspondant: +1

C’est très compliqué de calculer ses étoiles + celles des autres… car, admettons :

  • le joueur vert est le premier à obtenir 1 étoile sur la guilde des fermiers. Il devient Maitre de Guilde
  • le joueur bleu est le second à obtenir 1 étoile sur la guilde des fermiers. Trop tardivement malheureusement, donc il deviendra Ouvrier.
  • Le joueur rouge est le troisième à obtenir 1 étoile sur la guilde des fermiers, encore trop tard, il deviendra Apprenti.

Pour détrôner un maitre de guilde ou un ouvrier, il faudra avoir strictement plus d’étoiles que lui dans la guilde correspondante. Du coup, vous êtes sans arrêt en train de compte les points / étoiles de vous et des autres LOL

Les lieux que vous dirigez correspondent chacun à 2 guildes. Comme si déjà c’était pas assez simple le calcul ! Donc quand vous améliorez un lieu, faites très attention à l’étoile perdue envers les 2 guildes correspondantes et à l’étoile que vous allez gagner dans 2 autres.

Ca couine sévère !

Comment interagit-on avec les guildes ?

Chaque guilde propose 3 actions :

  • Echanger (pour tous, même ceux qui n’ont aucun pion/fief correspondant)
  • Tirer (pour l’ouvrier)
  • Pousser (pour le maitre de guilde)

Si vous voulez faire l’une de ces 3 actions, vous devez jouer la carte Guild. Avez cette carte, vous pouvez dépenser un souffre de votre tonneau, réalisez l’action Tirer ou Pousser de n’importe quelle guilde. Prenez les PV correspondants + 3 PV.

Dans l’image ci-dessous, récupérée sur BGG (pour être honnête), vous avez:

  • à gauche : la guilde des fermiers : le joueur bleu est maitre de guilde.
  • au milieu : la guilde des marchands : aucun joueur ne s’est postionné
  • à droite : la guilde des alchimistes : le joueur jaune est maitre de guilde, le joueur bleu est Ouvrier.

Je vous présente ici 3 guildes sur 6.

La guilde des fermiers

  • échanger : choisissez une ferme que vous dirigez, prenez les ressources de cette ferme et échanger les : vous recevrez 1 shilling ou une nourriture (au choix) contre 2 ressources. (la guilde accepte autant de ressources que vous voulez mais ne peut en stocker qu’un certain nombre donc il est possible que vous ayez à mettre le surplus soit dans la guilde des alchimistes (nb de ressources = addition des perles de rosaires)
  • Tirer (pour l’ouvrier de la guilde): prenez 2 rosaires dans la guilde des moines (le plus haut et le plus bas) et au hasard mettez en un sur la guilde des fermiers et l’autre remettez le en place. Cela permet d’augmenter la capacité de stockage de ressources de la guilde des fermiers. Selon cette capacité de stockage (moins les 10 ressources de bases) vous gagnerez des PV.
  • Pousser (pour le maitre de guilde) : Pousser jusqu’à 5 ressources de la guilde des fermiers vers la guilde des marchands. Gagnez des PV en fonction des lignes OU colonnes remplies dans les deux guildes. En tant que maitre de guilde, vous devez aussi partager les shillings de la bourse du fermier avec l’ouvrier, gardant pour vous le chiffre impair.

Sur l’image ci-dessus (la même): le joueur bleu peut pousser des ressources. Mais on constate que les marchandises sont déjà nombreuses dans la guilde des marchands. Il ne reste de la place que pour le salpetre (blanc) et le souffre (jaune). Dans la guilde des fermiers, il n’y a pas de Salpêtre. Donc Bleu pousse un souffre (jaune) pour remplir la ligne de souffre chez les marchands. En ayant terminer qu’une seule ligne, Bleu gagne 4 PV.

Comme vous pourrez le constater, tirer / pousser permet de faire transiter des ressources depuis ou vers des guildes adjacentes. Cela permet d’alimenter les guildes et d’améliorer ou de rendre possible l’action Echanger.

La guilde des marchands

  • Echanger : achetez jusqu’à 3 marchandises disponibles au prix indiqué en dessous de chacune d’elle. Par lot de 3 shillings dépensés : 1 shilling va au maitre de guilde, 1 shilling à l’ouvrier, 1 shilling va dans le coffre de l’église, dans la guilde des moines.
  • Tirer : tirer 3 marchandises de la guilde des fermiers pour les mettre dans la guilde des marchands sur leur case correspondante (si possible). Si au moins 1 rangée ou colonne est terminée, marquer 3 PV et piocher 2 cartes « ordonnance royale » pour n’en garder que 1. Remettre l’autre carte sous la pioche.
  • Pousser : Le maître de la guilde des marchands déplace 4 marchandises (moins si c’est impossible) de la guilde des marchands vers la guilde des alchimistes. Placez simplement les marchandises dans leur chariot et/ou pile respectifs. S’il n’y a pas de place pour une marchandise particulière, vous ne pouvez pas la transférer. Si vous terminez 1/2/3 chariots et/ou piles, vous recevez 4/5/6 pv

Le joueur Rouge décide de jouer sa carte Guild et de payer le souffre (depuis son tonneau) pour faire l’action pousser en tant que maitre de guilde des marchands (même s’il ne l’est pas). Il peut pousser 2 nourritures (cubes verts) et 2 souffres vers les Alchimistes pour remplir une ligne de nourriture + un bol de souffre et ainsi gagner 5 PV (+3 PV car il a dépensé un souffre du tonneau pour ça). Ce que fait Rouge est vraiment méchantttt car admettons que le joueur Rouge a plein de nourriture dans sa réserve alors que ses adversaires en manquent. En déplaçant la nourriture vers les alchimistes, il rend la nourriture des marchands plus chère donc faire l’action échanger coutera plus cher aux adversaires ! Et oui la nourriture la moins chère est la plus à droite de la guilde des marchands (celle du milieu sur la photo). Ca m’étonne pas que ce soit le rouge qui fasse ça :p

Voilà, je pense que vous avez compris le concept et chaque guilde peut tirer / pousser des marchandises. Je vous laisserai regarder les règles pour les 4 guildes restantes.

Bon jeu à tous !

74,95 € en VF chez Philibert (en rupture)

très cher sur okkazeo (désolée)

Pour nous aider à chroniquer n’hésitez pas à passer commande via ce lien:

A propos de GeekLette 622 Articles
Pipelette & Geek à temps plein

5 Comments

  1. Merci GeekLette et El Stefano,
    Sacré boulot que vous avez fait là !

    Et je suis comme vous, complètement subjugué par ce jeu qui réunit tout ce que peut rechercher un gros joueur : vous en rêviez, Feudum l’a fait.

    Comme vous j’ai fait des insomnies à cause de ce jeu (une défaite cuisante et on remet tout sur la table : comment aurait je pu faire pour mieux m’en sortir – et il y a tant de paramètres à prendre en compte à ce jeu que 4h plus tard vous y êtes encore… ).

    Bref, un Brass/Barrage puissance 10, ce jeu est ÉNORME !

    À noter, les vidéoregles de Mr Grosjeux qui sont d’une limpidité et d’une complétude exemplaires.

  2. Ça semble être un super jeu, dommage qu’il ne soit plus en stock. Une idée de quand il sera à nouveau disponible ? Ça aurait fait un super cadeau de Noël

Poster un Commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.


*