Le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu

Un jeu de Nathan Hajek et Grace Holdinghaus
Illustré par des gens de talent !
Edité par FFG
1 à 5 joueurs
14 ans et plus
1h à 2h par aventure
Application gratuite indispensable pour pouvoir jouer: iOS, Android

Jeu de plateau à 89,90€ en VF chez Philibert

Article de BDPhilou

Une appli pour les contrôler tous !

Cher.e.s Ami.e.s, ça ne vous aura pas échappé, nous vivons dans l’ère du « tout numérique ». La plupart de nos problèmes du quotidien trouve une solution grâce à une simple pression de notre doigt sur un écran… Conscient de cet état de fait, pas mal d’éditeurs de jeux de société ont décidé de franchir le pas en proposant des applis pour certaines de leurs nouveautés : Phone Bomb, Les Deumeures de l’Epouvante, Unlock, …

La liste s’allonge à vue d’œil et souvent pour le meilleur. Aujourd’hui, j’ai décidé de vous parler d’un jeu qui repose pleinement sur cette petite révolution : Le Seigneur des Anneaux : Voyages en Terre du Milieu.

Dans cette adaptation de la célèbre trilogie de Tolkien en jeu coopératif, les joueurs incarnent jusqu’à 5 héros (Bilbon, Aragorn, Gilmi, Légolas, etc.) et vivent ensemble une campagne composée de plusieurs aventures. La grande idée de cette adaptation repose sur le fait que l’application se charge d’être le Maître du Jeu. Ainsi, son rôle consiste à indiquer aux joueurs comment installer les tuiles de la carte au fur et à mesure qu’ils l’explorent. Elle indique également la position des PNJ, des menaces, des événements et bien évidement des figurines ennemies. Enfin, elle prend en charge le calcul des résultats des combats.

Une mécanique qui n’est pas Légolas !

Durant la campagne, les joueurs évolueront soit sur une carte avec une vue aérienne, soit dans des lieux à taille humaine (auberge, camp militaire, etc.). Les joueurs se déplace généralement jusqu’à 2 lieux.

Cependant, la première chose qui étonne lorsque l’on met le jeu en place, c’est l’absence de dé. Pourtant, on imaginerait bien Gimli, le nain teigneux au grand cœur, défourayer du goblin à l’aide de quelques jets… Mais il n’en est rien. En effet, la mécanique centrale du jeu repose sur un système de tirage de cartes. En début de campagne, les joueurs prennent la figurine de leur héros (2 ou plus pour une partie en solo), la fiche qui s’y rapporte et forment un paquet de cartes. Celui-ci est composé de cartes de base (communes à tous les decks), de cartes spécifiques au héros et de trois cartes de leur spécialité (Gardien, musicien, capitaine, etc. au choix des joueurs). Sur chacune de ces cartes, en plus d’un texte propre, se trouve soit un symbole « Réussite », soit un symbole « Inspiration » soit aucun symbole.

Durant la partie, lorsque le joueur sera amené à effectuer un test (lors un combat, pour résoudre un problème ou encore pour éviter des dégâts), il devra piocher un certain nombre de cartes sur le dessus de sa pioche. Ce nombre dépend de la compétence imposée pour le test. Par exemple, lorsque Gimili utilise sa hache, il doit faire un test de Force. Comme cette compétence est de 4 pour ce personnage, il piochera 4 cartes. Chaque symbole réussite est comptabilisé. Les symboles « Inspiration » demandent au joueur de défausser autant de jetons éponymes pour être ajoutés aux réussites.

Évidement, les cartes sans symbole n’influent pas sur le résultat final. En fonction de ce tirage, les coups portés auront plus ou moins d’impacts et les solutions aux problèmes seront plus ou moins satisfaisantes. Afin de limiter une partie du hasard dû à se tirage de cartes, les joueurs ont le droit, entre chaque tour, à une phase de « Ralliement ». Durant, celle-ci, ils piochent un nombre de cartes indiqué par l’appli (généralement 2) sur le dessus de leur pioche est choisissent :

  • Quelle carte ils souhaitent placer sur le dessous ou le dessus de leur pioche.
  • Quelle carte ils souhaitent préparer.

Cette deuxième option est bien plus importante qu’il n’y parait lorsque l’on découvre le jeu. En effet, lorsque l’on « prépare » une carte, cela signifie que l’on renonce à son éventuel symbole mais que l’on va profiter de son texte. La carte reste devant le joueur face visible souvent jusqu’à ce qu’il la défausse pour en utiliser le pouvoir. Ceux-ci sont très variés et dépendent à la fois du personnage choisi et de sa spécialisation. Généralement, les cartes préparées permettent d’avoir plus de chances de réussites lors de tests spécifiques ou d’éliminer des cartes « dégâts » et « peur » de son personnage.

Vous ne passerez paaaaaaaaaaaaaaaaaaas !!!!

En effet, chaque héros possède une limite de cartes « Peur » et de cartes « Dégâts » qu’il peut endurer. Comme dans les Demeures de l’Epouvante, lorsqu’un joueur est amené à encaisser un ou plusieurs « Dégâts » (ou « Peur »), il retourne autant de cartes de ce type. Généralement, il les place devant lui. Dans certains cas, les cartes ainsi piochées imposent de prendre encore de nouvelles cartes « Dégâts » ou « Peur » ou ajoutent un handicap au héros (par exemple, se déplacer d’un lieu à la place de deux). Ceci ajoute grandement à la difficulté du jeu. Le simple fait encaisser des cartes « Dégâts » ou « Peur » me paraît déjà suffisamment pénalisant. Il peut arriver que par un malheureux hasard de la pioche, le joueur soit amené à atteindre son maximum de tolérance de façon prématurée. Lorsque ceci arrive, le joueur est obligé d’effectuer un baroud d’honneur (un nouveau tirage de cartes de sa pioche). En cas de réussite, il se débarrasse de toutes les cartes « Dégâts » ou « Peur » faces cachées présentent devant lui. En cas de d’échec, il retire sa figurine de l’aventure et celle-ci se terminera à la fin du tour de tous les joueurs. Cependant, en cas d’échec ou de réussite d’une aventure, les joueurs poursuivent tout de même la campagne. Il n’est pas possible de rejouer une aventure perdue (ni gagnée d’ailleurs) : l’histoire avance. Il est cependant possible de perdre la campagne de façon prématurée si les joueurs enchaînent trop d’échecs. Il y a donc un côté « legacy » que j’aime beaucoup.

Effectivement, vos réussites ou défaites influeront sur la suite des événements. Certaines missions annexe vous permettront même d’ajouter des cartes « Titre » à votre pioche définitivement ! D’ailleurs, entre chaque aventure, il sera possible de convertir les points d’expérience gagnés pour acquérir de nouvelles cartes ou même de changer de spécialisation. Il sera aussi possible d’améliorer vos armes et autres objets découverts en cours de partie.

Cul-de-Sac (Les plus)

  • Thème respecté jusqu’à la moelle : Le jeu le plus immersif sur le thème du Seigneur des Anneaux !
  • Un background narratif particulièrement travaillé et globalement très bien écrit.
  • Des illustrations magnifiques et parfaitement dans le thème.
  • Des figurines (non peintes) réussies et agréables à manipuler.
  • Une appli bien pensée, claire et simple d’accès.
  • Jouer sur une map de type « vue aérienne » et également sur une map à « taille humaine ».
  • Des musiques adaptées et agréables (mais rien ne vous empêche de mettre en fond sonore les musiques du film).
  • La grande facilité de se créer son propre deck pour son personnage.
  • Aussi intéressant à plusieurs qu’en solo.
  • Une mécanique de tirage de cartes assez déroutante de prime abord mais qui s’avère assez maline à l’usage.
  • Une campagne pensée pour être rejouée plusieurs fois : le scénario principal est le même MAIS la disposition des aires de jeu change et les événements aussi.
  • Une vingtaine d’heures de jeu pour la 1ère campagne.
  • Il y a souvent un lien graphique entre les lieux décrit par un jeton événement et l’illustration de la tuile sur laquelle il est posé.
  • Un mode « Aventure » permettant de vivre la campagne en limitant grandement la pression de l’avancé de la menace.
  • La gestion automatique des mots clés des ennemies lors des combats qui évite les erreurs de calculs.

Fuyez pauvres fous (Les moins)

  • La « double peine » sur certains tirages des cartes « Dégâts » et « Peur » (avis personnel)
  • Un défi relevé dès le mode « normal »
  • Une appli indispensable. Contrairement à Star Wars Assaut sur l’Empire où le jeu est jouable également sans
  • Les 3 grands méchants à acheter dans une boite « extension » à part : Ils ne sont pas indispensables mais c’est dommage qu’ils ne soient pas inclus dans la boite de base
  • La petite taille du texte sur les cartes
  • La deuxième Campagne payante (moins de 8 euros sur Steam PC / Pas encore joué mais j’ai entendu de très bons retours)
  • Déconseillé sur smartphone, l’écran est trop petit (comme pour les Demeures de l’épouvante ou Star Wars Assaut Sur l’Empire)

« Une mort certaine ? De faibles chances de survie ? Et bien qu’attendons-nous ? »

Cette phrase que prononce Gimli dans l’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux résume à elle seule mon sentiment sur le jeu : effectivement, le jeu est difficile dès le mode normal. Attention, je n’ai pas dit « impossible ». Clairement, quand je rejouerai cette campagne (car il est certain que je la rejouerai !), il y a de nombreuses erreurs tactiques que je ne réitérerai pas. Et même si j’ai perdu lors de la toute dernière aventure de la campagne, j’avoue avoir passé un moment thématique comme rarement devant un jeu de société. C’est bien là l’énorme force du jeu : Il ne s’agit en rien d’un thème plaqué : On est réellement plongé dans l’univers de Tolkien. Il faut vraiment saluer le travail narratif proposé pour immerger un peu plus les joueurs dans la Terre du Milieu. D’ailleurs, si vous n’aimez pas lire de texte pendant un jeu, cette adaptation n’est pas faite pour vous : une belle partie du plaisir de jeu repose justement dans ces textes d’ambiance. Si je devais faire un comparatif entre Star Wars Assaut sur L’Empire et ce jeu, je dirais que ces versions jeux ont autant de différences au niveau de leur rythme que les films dont elles sont adaptées. Ainsi, Star Wars est plus nerveux avec sa pluie de combats et table sur un plaisir « popcorn » immédiat. A contrario, Le Seigneur des Anneaux prend davantage son temps (même s’il va falloir rusher sur certaines aventures). Les joueurs explorent la carte un peu à l’instinct, discutent avec des PNJ ou essayent le plus possible d’éviter les affrontements. Le scénario est primordial et les combats reposent en grande partie sur le choix de cartes que l’on aura préparé. Bref, ces deux philosophies de gameplay sont totalement en accord avec les univers respectivement défendus. A ce titre, FFG a encore fait un travail remarquable au niveau du respect de la licence dont il a la charge. Si vous êtes fan du Seigneur des Anneaux, il faudra clairement s’y pencher (malgré un prix élevé mais, selon moi, justifié). Pour les autres, dites-vous qu’environ 20 heures de jeu vous attendent pour la 1ère campagne qui est totalement rejouable. Personnellement, cette adaptation très réussie est un de mes coups de cœur de l’année et je suis impatient de découvrir ce que nous proposera la prochaine grosse extension intitulée « Sombres Chemins » à paraître cet été.

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2 Comments

  1. C’est effectivement un bugjet. Pour 90 euros tu as un jeu très complet avec 13 aventures qui forment une campagne cohérente. Il faudra ajouter 8 euros pour une seconde campagne (que je n’ai pas encore jouée. En gros, pour 100 euros tu as plus de 30 heures de jeu totalement rejouable. Personnellement, je trouve que ça les vaut. Il y a finalement assez peu de jeu auquel j’ai joué plus de 35 heures en temps cumulé. Tout dépends tes attentes. Si tu es fan du Seigneur des Anneaux et que l’appli ne te rebute pas, c’est au moins à essayer. 🙂

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