Save the meeples… « Cours petit meeple, cours! »

2 à 4 joueurs, 10 ans et +, 1h/1h30
Auteur : Florian SIRIEIX
Illustrations : Anne HEIDSIECK
Editeur : Blue Cocker
45€ en français chez Philibert

Jeu offert à la Team GeekLette

Je ne m’attarderai pas ici sur l’anatomie du meeple qui par essence ne pourra jamais l’aider à prendre la fuite et aller bien loin…

Mais en ces temps bientôt baignés par l’esprit altruiste et bienveillant de Noël (si, si) , certains ont voulu attirer notre attention sur les mauvais traitements infligés aux Meeples par ….NOUS, joueurs invétérés mais inconscients que nous sommes ! Et quel carnage en ces périodes de fêtes, pensez à tous ces meeples enfermés dans des boites au pied du sapin…. Alors on se retrousse les manches et on s’achète une conscience en jouant à Save The Meeples (ou alors on ne joue qu’aux jeux avec des dés… Nan, je rigole) !

Bien après la Meeple War (saison 1), les meeples se retrouvent de nouveau dans des temps agités car les Humains ont découvert leur pays et n’hésitent pas à les capturer pour les faire bosser dans des boites de jeux ! Ainsi, pas d’autre choix pour eux que de combattre ces envahisseurs humains avec leurs petits poings de bois, ou fuir encore plus loin, en fabriquant des fusées, mais sans l’aide d’Arianespace ou d’Elon Musk, avec les moyens du bord…

Thématique originale , et rien qu’à l’installation du jeu, on a clairement un effet waouh sur le matériel et les illustrations : on connaissait Anne Heidsieck pour ses illustrations de Welcome, Majesty, Arg ou Meeple War mais là aussi quelle réussite ! Ça donne envie, et on retombe en enfance en manipulant les trains…

Le but avoué de Save the meeples est donc d’aider ces êtres boisés à filer loin dans le ciel vers un monde paisible. Du moins en apparence, car l’originalité de ce jeu, c’est de proposer 2 conditions de fin de partie totalement différentes qui induiront un comptage de score différent en 2 versions de jeu : une rapide et une normale :

  • une fin de partie quand 3 fusées ont décollé (ou 2 en mode rapide), les meeples astronautes rapportent 3 points
  • OU une fin par invasion des humains (12 en partie normale, ou 9 en partie rapide) : les humains capturés rapportent alors 2 points.

Le déroulement des tours de joueurs sont simples (une action par tour) : les joueurs choisissent donc leur peuple de meeples et décident de :

  • les placer dans des trains à destination de 4 lieux qui permettent de faire des actions. Mais attention, premier placé dans le train veut dire dernier servi à l’arrivée !
  • Faire partir ou revenir un train à destination : quand un train part, un humain envahit la forêt, quand un train revient d’un lieu, le joueur actif reçoit un ticket humeur qui donne des actions bonus,
  • Placer des meeples dans la fusée (sauvés, certes, mais qui ne seront plus disponibles jusqu’à la fin de la partie).

Les lieux et actions disponibles :

  • la mine : pour récupérer les matériaux bien utiles pour fabriquer une fusée, ou extraire du pétrole ;
  • la taverne : pour recruter de nouveaux meeples, ou gagner de l’or et une ressource en faisant la vaisselle (je n’ai pas trouvé de photo illustrant cette action, dommage… tiens, je vais demander ça à El Stefano de fouiller dans sa collection d’images décalées).
  • la forge : pour réparer les meeples blessés au combat contre les humains, travailler pour de l’or ou faire décoller la fusée grâce au pétrole et ainsi avancer le compte a rebours final (the final countdown, air connu …. mais j’ai pas dit que j’aimais…)
  • la forêt : pour construire des étages de fusées avec nos ressources ou combattre les humains et les mettre en prison.

Toutes ces actions rapportent également des points de victoire que l’on conserve jalousement face cachée pour les coller sous le nez des adversaires une fois la partie terminée.

Les actions disponibles dans les lieux sont soit uniques, soit activables par tous les joueurs… (l’iconographie est claire). Les tickets d’humeurs sont utilisables à tout moment : plus vous en avez, plus les bonus sont intéressants.

Tout est bien pensé : les aides de jeu sont claires et résument bien le tour de jeu. Les règles sont limpides, appréciable par les temps qui courent. Le jeu comprend des petits détails, dans le thème, bien pensés et qui n’alourdissent pas les parties (les tickets humeurs , le soin des meeples à l’infirmerie, le chantier de la fusée..)

Le jeu contient une touche légère de programmation dans ses actions (le placement des meeples dans le train alors qu’il ne part pas forcément de suite) qui rend agréable les tours sans trop de prise de tête. Le début de jeu est souvent coopératif (on chasse les humains pour éviter une invasion rapide, on construit les fusées ensemble), puis finalement quand les stratégies se dessinent chacun veut scorer de son côté…

Save the meeples m’a séduite par son matériel foisonnant et ses illustrations à couper le souffle, les kirigami représentant les lieux sont juste magnifiques. Du coup, le thème est très immersif et on se prend facilement au jeu de manipuler les trains, capturer les humains et préparer les fusées… C’est une vraie réussite ludique!

la taverne

J’apprécie également les sensations un peu différentes de jeu qui changent des « habitudes », on perd un peu ses repères de vieux briscard du kubenbois … Ce n’est pas pour me déplaire et ce jeu propose en tout cas quelque chose de différent.

Attention, il reste un familial +, si vous cherchez du jeu ultra expert, abandonnez ces meeples à leur triste sort, ce ne sera pas suffisant. Néanmoins, point de hasard dans toute la partie même si la fin est assez punitive en matière de score. Si vous avez choisi la mauvaise issue, difficile de se refaire avec les points de victoires amassés pendant la partie, en tout cas dans les parties jouées (à 2, 3 et 4 joueurs)…

Bref, un très bon moment ludique passé à chaque fois, qui permet en plus d’intégrer des novices dans ce type de jeu. Je suis persuadée que le jeu va facilement trouver son public et parce qu’on est pas tout le temps des joueurs en mode hardcore, Save The meeples propose une belle alternative familiale.

que de meeples sauvés dans cette partie !

Et comme j’ai le sens de la justice et de l’équité, en fin de partie, je venge ces pauvres meeples et range les humains en les balançant en vrac dans la boite… comme des meeples ! Même pas un petit sachet zip, na !

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