Terraforming Mars : Episode II

Comme promis, voici un deuxième article pour parler stratégie et tactique pour ce formidable jeu Terraforming Mars. Je n’ai pas la prétention de vous donner toutes les clés pour vous assurer une victoire triomphante, mais plutôt des éléments à avoir en tête et des pistes pour, peut-être, vous permettre d’être sur le chemin de la victoire…

Les axes de points de victoire

Tout d’abord, rappelons nous les différentes manières de scorer dans le jeu :

  • Les PV acquis tout au long de la partie en faisant progresser les 3 paramètres globaux (oxygène, température, océan)
  • Les PV acquis grâce aux objectifs et récompenses
  • Les PV présents sur les cartes
  • Les PV décomptés en fin de partie pour toutes vos forêts et villes placées

PV liés aux paramètres globaux

3 paramètres globaux vont feront marquer 1 PV à chaque fois que vous les ferez progresser : l’oxygène, la température, les océans. Ici, c’est simple : chaque point que vous marquerez sera un point que votre adversaire ne pourra pas prendre ! Et en bonus, à chaque progression d’un des paramètres, vous ferez de suite progresser votre niveau de terraformation, ce qui vous permettra d’avoir davantage d’argent entre 2 générations. C’est donc un axe à ne pas négliger et à travailler autant que possible. Sur le nombre de PV en jeu, c’est non négligeable :

  • Oxygène : 14 PV
  • Température : 19PV
  • Océans : 9 PV

Donc 42 points en jeu.

Sur les échelles température et oxygène, gardez bien en tête les bonus accessibles sur certains niveaux ! Faire progresser la température à 0 degré vous permettra de placer un océan : vous marquerez donc 2PV pour une action. Idem pour l’oxygène qui passerait à 8%. Chez nous, lorsque ces paramètres se rapprochent de ces seuils, on assiste à une séquence plus tendue, avec des tours à une action pour ne pas mettre l’adversaire dans une position favorable. Et oui, l’idée est bien de ne pas offrir cet avantage à l’adversaire… donc il vous faudra bien observer le plateau et la main de l’adversaire et jauger s’il est en capacité de monter la température ou l’oxygène : a-t-il suffisamment d’argent, ou de plante, ou de chaleur ? Bien sûr, vous n’êtes pas à l’abri d’une carte dans la main d’un adversaire qui lui permettrait d’augmenter rapidement un des paramètres.

Le plateau

Le plateau est un élément essentiel dans la course aux points : chaque forêt posée vous rapportera 1PV. Chacune de vos villes vont scorer 1PV par forêt adjacente, quelque soit le propriétaire de la forêt.

Donc une forêt placée sur le plateau peut vous ramener : 1PV si elle a permis de faire progresser l’oxygène + 1PV de base en fin de partie + 1PV si elle est adjacente à une de vos villes.. 3PV, pas mal non ?

Pour une ville, c’est 6PV potentiellement.

Pour rappel, une forêt doit forcément être placée adjacente à une de vos tuiles déjà présentes. Les villes sont placées sans contraintes.

Au niveau du plateau, l’objectif, lorsque vous posez vos villes et vos forêts, est d’optimiser le placement en faisant en sorte que chaque forêt puisse être adjacente à plusieurs villes et ainsi augmenter le nombre de PV récoltés par vos villes au décompte de fin de partie.

une très bonne optimisation de placement 🙂

Lorsque vous placez vos forêts, attention à ne pas préparer de trop beaux emplacements sans pouvoir rejouer de suite pour placer votre ville : votre adversaire pourrait vous piquer la place en y construisant à son tour de jeu une jolie ville lui permettant de marquer 2 ou 3 PV :).

Les objectifs et récompenses

Il y a 30 PV en jeu cumulés donc attention à ne pas laisser filer tous les points !

Les objectifs sont clairement à prendre en compte dès le début de la partie, il faut en faire au moins un au risque de prendre du retard sur les adversaires.

Les récompenses sont un peu complexes dans la mesure où vous pariez sur la fin de partie. Je pense qu’à 3 joueurs ou plus, c’est moins critique qu’à 2 joueurs. Je m’explique :

  • à 2 joueurs, seul le joueur en tête marquera des points, 5 PV en l’occurrence. Il y a donc 15 PV en jeu ! Il n’y a pas à réfléchir et l’argent, si on pense finir premier sur une récompense, est bien investi
  • Alors qu’à 3 joueurs ou plus , le second au classement de la récompense marquera 2 PV. il y aura donc 3PV de mieux pour le premier. Dans cette configuration, si je suis très en tête sur une thématique, je vais sûrement dépenser de l’argent pour l’activer, mais j’aurais sinon tendance à attendre qu’un autre joueur dépense son argent pour essayer d’être 2ème sur la thématique, voir de le coiffer au poteau 🙂

Les cartes

Les cartes sont extrêmement variées et sont le cœur du jeu. Par contre, en début de partie, puis entre chaque génération, vous aurez à payer 3 millions par carte pour en conserver certaines. Attention de ne pas trop acheter ! Vous risquez de ne plus avoir d’argent pour la suite. Le conseil : conserver uniquement les cartes que vous pensez avoir les moyens de faire dans les deux ou trois premiers tours.

Bien sûr, il y a certaines cartes qu’il est impossible de laisser !! Je pense à certaines cartes « astéroïdes », qui offrent la possibilité de marquer 3 ou 4 points en faisant progresser les paramètres globaux, tout en détruisant des plantes chez vos adversaires…

L’argent ne fait pas le bonheur, mais ça aide bien : Très vite, vous constaterez que si vous n’augmentez pas votre production d’argent, c’est la galère… Donc, surtout en début de partie, toute carte vous permettant d’augmenter votre production d’argent est une bonne carte.

Certaines combos peuvent être très puissantes pour ramener des PV. Il y a pas mal de cartes bleues qui produisent des ressources. Pour peu que vous en ayez 2 qui combotent ensemble, votre production de ressources va être accélérée et donc le nombre de PV au final. C’est par exemple le cas de la carte « tardigrades », pas cher et pas forcément fou fou seule mais accompagnée de 2 autres cartes bleues, le nombre de PV au final peut être sympa !

Une fois vos productions en route, il est intéressant de regarder lorsque vous sélectionnez les cartes les PV qu’elles peuvent rapporter. En fin de partie, chez nous, pour donner un ordre de grandeur, un petit score grâce aux cartes va être 5PV mais ça peut monter jusqu’à 20PV/25PV.

Les cartes à points négatifs

Mais pourquoi donc faire des cartes avec des points négatifs ? Ces cartes peuvent être intéressantes à certains moments de la partie.

Certaines cartes vont pourrir vos adversaires en détruisant leurs plantes, en baissant certaines de leur production. Cela peut vous permettre de mettre le bazar dans leurs plans 🙂

D’autres, comme le comité corrompu, vous donnent certes 2 points négatifs mais vous permettre immédiatement de gagner 2NT. Cette carte est donc au final neutre sur vos PV lors du décompte, mais vous aura permis d’augmenter votre NT, donc de produire davantage de millions lors de la phase de production et éventuellement d’atteindre un niveau de NT nécessaire pour autre chose.

J’aime bien aussi la zone nucléaire qui permet de placer une tuile sur le plateau. Là aussi c’est neutre en terme de PV : -2PV à la fin mais 2 niveaux de température (qui peut du coup vous permettre de gagner des bonus sur le niveau de température). La tuile à placer peut vraiment faire pester vos adversaires si vous la placez à un endroit où il avait prévu de faire une ville par exemple. Elle peut aussi être placée à un endroit offrant un bonus de placement (par exemple récupérer 2 plantes qu’il vous manquait pour faire une forêt)…

Compléments sur les corpos et mode de jeux

Pour nous, c’est un super jeu, mais avec des aléas de pioche importants. Lors de nos premières parties, on constatait parfois un gros déséquilibre dans les cartes en main au départ et entre chaque génération. Pour y remédier on drafte !! on drafte à la mise en place, sur les 10 cartes initiales, puis entre chaque génération. C’est vraiment pour nous indispensable pour limiter le facteur chance et avoir un minimum de contrôle sur notre stratégie.

Pour la mise en place du jeu, on s’offre le choix entre 3 corporations. On choisit d’abord notre corporation puis ensuite on passe à la phase de draft sur les 10 cartes.

Pour les mordus : les extensions

Pour finir, je vous donne mon avis sur les extensions : les auteurs sont vraiment très actifs et nous donnent les moyens de renouveler et d’enrichir ce jeu !!

  • les indispensables :
    • Helias & Elisium (15,90€ chez Philibert) : nouveau plateau de jeu, recto verso avec des objectifs et récompenses différentes, Top ! Cela permet de ne pas avoir un départ trop scripté et attention aux objectifs qui peuvent être réalisés dans le 1er tour !
    • Prélude (17,90 € chez Philibert): les débuts des parties sont parfois un peu laborieux, le temps que vos productions se mettent en route. L’extension prélude booste les départs (et offrent de nouvelles corporations ce qui est bien sympa aussi)
  • Pour les fans :
    • Venus Next (20,90€ chez Philibert): de nouvelles cartes, un nouveau paramètre qui peut rapporter des points, des nouvelles corporations… surtout pour les accrocs, comme moi pour apporter de la nouveauté
  • Ma chouchoute
    • Colonies (24,90 € chez Philibert): cette extension apporte un nouveau concept, que j’aime beaucoup : vous allez pouvoir récupérer des bonus (ressources, production, …) en envoyant des navettes sur des colonies. Ça apporte une nouvelle dimension qui peut être très intéressante. J’aime beaucoup m’appuyer dessus lors de mes parties.

Les dernières news

Les fans ne l’auront pas laissé passer : un Kickstarter a eu lieu et devrait arriver d’ici novembre ! au programme une nouvelle extension… le détail sur le site KickStarter

Si vous l’avez raté : Turmoil, chez Philibert à 25,90€

Tour d’horizon terminé..

Je crois que j’ai fait le tour de tout ce qui se passe dans ma tête lors d’une partie de ce jeu, qui vous l’aurez compris nous plait beaucoup.

Je suis preneuse de tous vos retours sur l’article et surtout n’hésitez pas à partager vos trucs et astuces, stratégies & Cie : j’ai toujours un % de victoire en ma défaveur contre monsieur, donc je prends tous vos conseils !

2 Comments

  1. Bon article, il résume assez bien mes stratégies.
    Je mets personnellement l’accent sur la génération d’argent, surtout les 4-5 premiers tours. Si possible grâce au NT, sinon juste avec la production de sous.
    Ce n’est qu’au milieu de partie que je commence à acheter et poser – éventuellement – des cartes à « moteur de point », comme les tardigrades sus-mentionnés.

    Par contre il y a un élément passé sous silence que je trouve extrêmement important : piocher des cartes !
    Que ça soit gratuitement, à prix réduit ou en bonus de placement sur le plateau, je trouve essentiel d’avoir un large choix de cartes à jouer, je privilégie donc dès que je peux les actions qui me permettent d’obtenir des cartes.
    Ma copine, avec qui je joue fréquemment et qui ne gagne pas souvent ^^’, me fait souvent la remarque que « ouais mais forcément tu gagnes, t’avais toutes les bonnes cartent qui combotent »
    Bah oui, mais j’ai « perdu » pas mal de tours et d’argent pour avoir mon « moteur de cartes ».

    Pour finir, un petit erratum : « Les villes sont placées sans contraintes » : si, il y a la contrainte de ne pas placer la ville adjacente à une autre ville.

    • Merci pour ton retour.
      Tu as tout à fait raison pour les cartes ! Déjà cela permet d’avoir plus de choix dans les cartes et donc de mettre plus de chances de son côté pour avancer sa stratégie, et deux tu économises 3 millions par carte si tu les chopes avec des bonus, donc loin d’être négligeable !
      Merci pour le correctif sur le placement des villes

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