ESSEN Jour 4

Désolé pour cette attente mais nous avions besoin de repos et de nous remettre de ces 4 jours de folie.

Prêt-a-porter

2–4 joueurs, 10 ans et +, 90 minutes
Auteurs: Piotr Haraszczak, Ignacy Trzewiczek
Illustrateurs: Mariusz Gandzel, Tomasz Jedruszek, Kwanchai Moriya, Michał Oracz, Darek Zabrocki
Editeur: Portal Games
54,90 € chez Philibert

Prêt-à-Porter est un jeu de stratégie économique dans l’univers de la mode. Dirigeants d’entreprises de prêt à porter vous allez vous confronter principalement durant les défilés de mode.

Le jeu ne renouvelle pas la mécanique de pose d’ouvriers, mais j’ai beaucoup aimé contrairement à mes deux compères qui ont trouvé le jeu moyen, difficile à lire et moche, moi c’est le contraire. Bon ok j’adore les jeux de Ignacy Trzewiczek, et en plus je trouve le jeu plutôt beau, mais ça c’est une question de gout. J’espère qu’une VF verra le jour, quand dites-vous Matagot, Iello ou un autre?

Terramara

2–4 joueurs, 12 ans et +, 120 minutes
Auteurs: Acchittocca, Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto
Illustrateur: Michael Menzel
Editeur: Quined Games
59,90€ en VF chez Philibert

A Terramara, vous jouez le rôle du chef d’un clan vivant dans l’un de ces villages. Votre but est de développer votre clan en explorant des terres plus lointaines, pour faire du commerce avec d’autres villages et atteindre des lieux sacrés. Vous améliorez votre force de combat et découvrez de nouvelles technologies pour créer des artefacts utiles. Le joueur qui développe le meilleur clan en gagnant plus de points de développement devient chef de Terramara et gagne la partie !

Encore un jeu de pose d’ouvriers mais celui-ci innove lors de la reprise de ceux-ci, en effet vous ne récupérez vos ouvriers que sur la tuile de l’age en cours ou sur les tuiles des ages précédents, les autres, qui auront voyager plus loin, ne seront récuperés que lors de leur période.

On a aimé : Le twist de reprise des ouvriers, les cartes artisanat

On n’a pas aimé : La piste de guerre difficilement lisible, la longueur du jeu sur un salon, 2 heures pour 3 tours sur 6.

The Artemis Project

1–5 joueurs, 13 ans et +, 60 à 75 minutes
Auteurs: Daryl Chow, Daniel Rocchi
Illustrateurs: Josh Cappel, Dominik Mayer
Editeur: Grand Gamers Guild
55 € chez Philibert

Le projet Artemis est un jeu de placement de dés et de construction de moteur qui vous permet de combattre la planète ainsi que les autres joueurs. Lancez vos dés et placez-les tactiquement pour déjouer les autres colons. Récoltez de l’énergie et des minéraux. Soumissionnez pour des bâtiments. Travaillez ensemble pour participer aux Expéditions et gagner des récompenses. Former les travailleurs. Vos efforts seront-ils suffisants pour survivre ?

Le jeu est plutôt léger, sur le salon, nous ne faisions que 3 tours sur les 6 qui ont lieu normalement. Il est très fluide et simple à prendre en main, l’interaction entre les joueurs est assez présente. Une VF arrive en 2020 via Super Meeple.

On a aimé : Les événement qui arrivent à chaque tour et qui modifient la règle pendant un tour. La simplicité de la mécanique, l’interaction.

On n’a pas aimé : Peut-être un léger manque de tension sur 3 tours. Malgré sa fluidité et son côté abouti, le jeu ne propose pas d’originalité et l’immersion est finalement pas aussi forte qu’avec des jeux qu’on possède déjà.

Stew

réédition
2–4 joueurs, 10 ans et +, 10 à 20 minutes
Auteur: Jason Glover
Illustrateurs: Loïc Billiau, Jason Glover
Editeur: Button Shy
9,90€ chez Philibert

Stew est un jeu de stop ou encore. Vous et vos camarades de jeu jouez le rôle d’un agriculteur qui ramasse des ingrédients du jardin pour faire un ragoût. Il y a six vermines qui veulent manger votre ragoût avant vous. Prenez donc une carte et ajoutez-la à votre ragoût ou nourrissez une partie de la vermine pour protéger votre pot. Assurez-vous de ne pas attendre trop longtemps, sinon vos collègues agriculteurs pourraient aussi manger votre ragoût.

On a aimé : La part d’inconnu et de bluff. La rapidité d’une partie.
Le plus gros fou rire du salon..imaginez un Perceval qui vous explique le cul de chouette en anglais avec un accent venu dont on ne sait où ! On n’avait pas vu le nom du jeu et on se demandait pourquoi il fallait dire « sioux » . J’avais bien le sens du mot « potato », mais poireaux ou navet n’était pas dans mon vocabulaire…
Mr NeiL regardait sa carte et la mettait systématiquement dans la défausse, en disant à chaque fois « je comprends rien… »

Racoon Tycoon

2–5 joueurs, 8 ans et +, 60 à 90 minutes
Auteur: Glenn Drover
Illustrateurs: Jacoby O’Connor, Annie Stegg
Editeur: Forbidden Games
42,90 € chez Philibert

Dans Raccoon Tycoon, les joueurs tentent de produire les marchandises les plus précieuses sur un marché en constante évolution. Ils utilisent ensuite ces produits pour construire des villes ou les vendent au meilleur prix afin de dégager des bénéfices importants qui peuvent être utilisés pour remporter des enchères pour les chemins de fer. Les bénéfices peuvent également être utilisés pour acheter des bâtiments puissants offrant aux joueurs des bonus. Posséder les meilleures villes et voies ferrées permettra à un joueur de remporter la victoire.

On a aimé : La mécanique d’enchères, la fluidité.

On n’a pas aimé : Un peu long pour ce type de jeu

Copenhagen : Roll & Write

2–4 joueurs, 8 ans et +, 20 à 40 minutes
Auteurs: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustrateur: Markus Erdt
Editeur: Queen Games

Dans Copenhagen: Roll & Write, les joueurs finissent maintenant la façade de leur bâtiment grâce aux couleurs obtenues sur le lancer de dés et non aux cartes jouées comme dans le jeu de plateau du même nom. Une fiche joueur est séparée en 2 parties :

  • à gauche des lignes de chaque couleur à cocher, dont certaines cases rapportent des bonus
  • à droite un bâtiment vierge

À son tour, le joueur actif lance les cinq dés. Il choisit ensuite un groupe de dés d’une seule couleur, puis dessine le polyomino sur la façade de son bâtiment, Un espace dans ce polyomino est une brique (représentée par un « X »), tandis que les autres espaces sont toutes des fenêtres (représentées par un « O »). Les joueurs non actifs peuvent récupérer un des dés non utilisés pour aller faire une coche dans la partie gauche de leur plateau individuel. Le jeu continue jusqu’à ce que quelqu’un ait marqué 12 points ou plus. Terminez le tour pour que chaque joueur ait eu le même nombre de tours, puis celui qui a le plus de points gagne!

On a aimé : La simplicité, le système à la tétris.

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