à table avec des distributeurs – épisode 1 – IELLO

A table avec des distributeurs !

C’est la rentrée et beaucoup de distributeurs mettent en avant les nouveautés des éditeurs qu’ils distribuent. Et quand tu bosses dans le milieu bah tu peux y participer 😉
Je n’ai pas forcément envie de vous parler de toute leur production, je ne suis pas leur commercial, mais je vais vous parler des jeux auquel j’ai pu jouer et me faire plaisir.

Premier épisode avec IELLO, c’était lundi dernier au CNJ à Boulogne Billancourt. Le dimanche, certains d’entre vous ont peut-être eu l’occasion de participer à la journée public.

 

Bunny Kingdom

Dans Bunny Kingdom vous êtes un seigneur lapin qui va tenter de conquérir et d’optimiser ses territoires pour les rendre les plus lucratifs possibles.

Bunny Kingdom est un jeu de draft & actions simultanées. La partie se déroulent en 4 manches. Un décompte intermédiaire est réalisé au terme de chacune d’elles. Le joueur possédant le plus de points (Carottes d’Or) à l’issue des 4 manches sera déclaré vainqueur.

Les territoires à conquérir sont représentés sur un plateau de 100 cases (10×10), identifiées chacune par des coordonnées tel un échiquier. On y trouve des territoires différents (forêt, mer, champs, montagnes… dont certains produisent déjà l’une des 3 ressources de base (bois, poisson, carotte). Des citées inoccupées apparaissent déjà. Certains territoires pourtant contigus sont séparés par des fleuves de lave.

182 cartes que vous allez pouvoir drafter dans une mécanique très proche de 7 Wonders vont vous permettre de conquérir, exploiter… ces nouveaux territoires.

Les cartes représentent :

  • Les 100 Territoires du plateau identifiés par leurs coordonnées (ex : H8 ; E5 …)
  • Des Ravitaillements qui vont accélérer votre déploiement.
  • Des Exploitations permettant de produire des ressources (de base ou de nouvelles dites « de luxe ») sur un territoire contrôlé
  • Des Cités possédant 1, 2 ou 3 tours pourront être construites sur un territoire contrôlé.
  • Des Campements qui vous permettront d’occuper des territoires inoccupés de votre choix (mais vous pourrez être délogés ultérieurement)
  • Des Relais Aériens pour relier des fiefs
  • Des Parchemins (missions ou trésors) qui procureront des points supplémentaires en fin de partie.

Au début de chaque manche, chaque joueur reçoit 10 cartes (à 4 joueurs ; 12 à 3 joueurs ; c’est un peu plus complexe à 2). Vous l’avez compris, toutes les cartes ne serviront pas dans la partie. A vous d’optimiser votre sélection selon celles que vous verrez passer entre vos mains.

Simultanément chacun choisit 2 cartes dans sa main et transmet les autres à son voisin de gauche pour les manches 1 et 3. Il passe à droite pour les manches 2 et 4.

Les cartes sont révélées (sauf les parchemins conservés pour la fin de la partie).

Les Territoires (placer un lapin de sa couleur placé dans le territoire en question) et Ravitaillement sont jouées. Les Exploitations, Cités, Campement et Relais Aérien sont placés devant soi face visible. Ils pourront être joués à la fin de la manche ou conservés pour plus tard.

La manche se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste plus de cartes à faire passer. Chacun aura donc joué 10 cartes.

Avec les cartes Territoires, chaque joueur a pu créer des Fiefs (groupement de territoires adjacents non séparés par une rivière de lave). Ce sont ces fiefs qui vont rapporter des Carottes d’Or à l’issue de chacune des manches. Chaque fief rapporte un nombre de Carottes d’Or calculé en multipliant sa puissance (le nombre de tours dans le fief) par sa richesse (le nombre de ressources différentes produites sur ce fief).

Avant de calculer ces Carottes d’Or chaque joueur va pouvoir optimiser ses fiefs en utilisant ses cartes exploitation, Cités, Campement ou relais aérien.

On procède alors au calcul de Carottes d’Or de chacun et on passe à la manche suivante.

A l’issue des 4 manches, les cartes Parchemins sont révélées. Les trésors donnent un gain immédiat et les missions peuvent apporter un gain supplémentaire sous réserve d’un objectif rempli.

A l’issue de ce dernier décompte, le vainqueur est déclaré.

 

J’ai joué et…

Bunny Kingdom est attendu depuis deux ans au moins, l’impatience était grande, s’agissant de la dernière production de Richard Garfield. Le jeu était prêt mais le défi pour Iello semble avoir été de trouver des solutions pour « contenir » le prix d’un jeu contenant beaucoup de matériel sans tomber dans les jeux dits « kiloplastic » à « kiloprix ». Pari réussi selon moi. Le matériel est de superbe qualité. Cerise sur le gâteau, l’éditeur a opté pour des couleurs « daltonien friendly » en choisissant des lapins rouge, noir, jaune et rose. Quant aux illustrations de Paul Mafayon : j’adore, elles sont superbes. Pour mémoire, Paul Mafayon est l’illustrateur prolifique, mais pas novice, du moment avec les sorties concomitantes de Otys (Libellud-Pearl Games) et Ilos (La Boite de jeux)… au moins.

Bunny Kingdom est un jeu de draft & actions simultanées avec une thématique qui plaira à un large public. Mon bémol personnel, comme pour tous les jeux de cette catégorie (j’ai ressenti les mêmes choses avec 7 wonders ou Steampunk Rally par exemple) est que le plaisir que vous prendrez sera fortement influencé par les joueurs à votre table. La mécanique du jeu n’induit quasiment aucune interaction entre les joueurs. J’ai joué une partie très chouette parce que les joueurs échangeaient entre eux, blaguaient et s’intéressaient aux cartes jouées par les autres. Ensuite assisté à une autre partie soporifique : chacun jouait dans son coin en simultané, quasi aucun échange entre joueurs, tout le monde comptait ses points simultanément et peu importe ce que faisaient les autres… Dans ce cas les parties ont l’avantage d’être plus courtes c’est sûr.

Donc pour jouer à Bunny Kingdom assurez-vous d’avoir comme partenaires des joueurs quoi conçoivent le Jeu comme vous. Vous y prendrez alors un grand plaisir. Il le mérite.

 

Oliver Twist (mon coup de cœur de la journée)

A noter que les photos sont celles d’un prototype fait par les petites mains de l’éditeur et attendant l’édition finale.

Dans Oliver Twist vous incarnez des enfants des rues, jeunes pickpockets qui rodent dans les rues de Londres pour gagner leur pitance. Au cours des deux manches que dure la partie vous tenterez de devenir le plus riche pour l’emporter en réalisant un maximum de larcins et coups tordus.

La partie commence le jour. Le plateau représente un entrelacs de rues dans lesquelles un pion « bande », commun à tous, peut se déplacer pour agir. Sur toutes les « cases » des rues sont déposés aléatoirement des objets butins, personnage ou outil. Il existe 6 types de butins différents et de valeur variables (évidemment une pomme ne vaut pas une bague en or) présents en quantité variable qui pourront être revendus à Fagin par collection de 3 minimum ainsi qu’un butin « portefeuille » qui remplace n’importe quel type de butin lors d’une revente, permettant de compléter une collection.

Chaque joueur possède son repère ou il va pouvoir entreposer son argent, ses butins mais aussi son « dossier de police » contenant les indices qu’il aura laissés sur son chemin et qui pourront lui coûter cher à chaque fin de manches.

Chaque joueur débute avec 2 butins tirés au hasard et 10 £. A son tour de jeu un joueur doit faire l’une des 3 actions suivantes :

  • Roder
  • Se rendre chez Fagin (revendre ses butins)
  • Demander de l’aide (utiliser une carte personnage)

Roder : le joueur peut déplacer le pion « bande » de 1 à 4 emplacement occupés (il ne peut pas se déplacer sur des emplacements vides) et s’emparer du jeton présent là où il s’arrête. S’il s’agit d’un outil, il est posé devant le repaire et pourra servir durant la nuit (seconde manche) ; si c’est un personnage, le joueur défausse le jeton et pioche une carte dans la pile des personnages. S’il s’agit d’un butin il place celui-ci dans son repaire. Attention, le repaire n’est pas grand et il ne pourra contenir plus de 9 butins. Si nécessaire, il faudra faire de la place, le jeton excédentaire devant être placé dans le casier judiciaire du joueur. De plus, choisir parmi les 4 butins les plus proches n’est pas exempt de risques et le choix se paie :  le joueur va placer dans son casier judiciaire tous les jetons situés entre son point de départ et son point d’arrivée. Ainsi, s’il a choisi le premier pion, il ne place rien dans son casier. S’il le choix du 4ème jeton est plus intéressant pour lui, il devra placer les 3 jetons dépassés dans son casier. Au moment de rôder, le dilemme est fort entre le jeton qui m’intéresse, ce que je vais laisser aux autres et ce que cela va me coûter… Un choix Cornélien que j’apprécie particulièrement dans les mécaniques récentes de Bruno Cathala.

Se rendre chez Fagin : à son tour, le joueur peut choisir de se rendre chez Fagin revendre une collection (3 pièces au moins) d’un type de butins (un ou des portefeuilles pouvant compléter une collection). Le joueur récolte alors la somme des valeurs de ses butins. En plus, les premiers à se rendre chez le receleur bénéficient d’une majoration dégressive de 6£ pour le premier jusqu’à 2£ en plus de la valeur des butins. Enfin le joueur qui revend une collection d’au moins 5 pièces d’un coup perçoit une prime de 7£. La mécanique de commerce chez Fagin fait inévitablement penser au superbe Jaipur, je suis sûr qu’il y a un panda dans la besace de Fagin 😉

Demander de l’aide : Un joueur peut décider d’utiliser une carte personnage acquise précédemment : Soit en défaussant simplement cette carte sans utiliser le pouvoir du personnage, juste pour passer son tour. Vous verrez que cela peut s’avérer fort utile. Soit en utilisant le pouvoir du dit personnage. Ces pouvoirs sont divers et variés mais utilisés au bon moment ils peuvent s’avérer très précieux. Et faire appel au juge Fang quand on est un enfant des rues m’a délecté… évidemment j’ai couiné quand Oliver Twist en personne est venu aider un concurrent.

Lorsqu’à son tour un joueur n’a plus de jeton autour du pion bande et qu’il ne veut ou ne peut faire les actions Aller chez Fagin ou demander de l’aide, il doit placer le pion bande sur une case vide du plateau adjacente à une case encore occupée par un jeton. Ce déplacement douteux lui coûte une amende de 2£. Il peut ensuite effectuer l’action rôder.

Lorsqu’il n’y a plus de jetons sur le plateau, je joueur dont c’est le tour qui ne veut ou ne peut faire les actions Aller chez Fagin ou demander de l’aide, devra payer une amende de 4£.

Avant de terminer la manche, chaque joueur pourra revendre les collections d’au moins 3 éléments encore en sa possession. Mais il devra les brader et ne gagnera que la valeur de l’un des butins de la collection. Il devra enfin se séparer des autres butins restant en sa possession. Ceux-ci s’ajouteront aux « pièces à charges » dans son casier.

En fin de journée, les casiers sont vidés et le ou les joueurs possédant les casiers les plus chargés (nombre de jetons) devront payer une amende équivalent à 1£/type de butin présent dans le casier.

C’est le moment de retourner le plateau pour la seconde manche, la nuit.

La préparation est similaire à la première manche mais les jetons sont replacés faces cachées sur les emplacements, on y voit bien moins la nuit… Aux jetons déjà utilisés pour la phase jour sont ajoutés des jetons « cambriolage ». Chaque joueur reçoit de nouveau 2 jetons butins tirés au hasard. Une petite mécanique permettra de révéler peu à peu ces jetons. Après avoir pris connaissance des premiers jetons révélés, c’est le joueur le plus pauvre de la première manche qui désigne qui commence la nouvelle.

La seconde manche se déroule de la même manière que la première. S’y ajoute les cambriolages. Lorsqu’il rôde, un joueur peut choisir un jeton Cambriolage qui lui permet piocher des cartes cambriolage : Les cartes rapportent des butins de valeurs 5£ à 10£ mais si vous tombez sur la police vous recevrez une amende de 3£. Le joueur peut piocher une carte + une par outil différent qu’il possède. Il faut son choix et en conserve une. Les autres sont mélangées avec la pioche. Ainsi, là encore, les premiers à agir auront statistiquement plus de chance d’obtenir de bons gains.

A la fin de la manche, après les décomptes des casiers judiciaires, les gains des cambriolages sont ajoutés aux gains déjà acquis. Le plus riche remporte la partie.

J’ai joué et…

Tout d’abord cette partie m’a permis de rencontrer Sophie et Benjamin de la Librairie Martelle à Amiens et Fanny de Jeux Barjot à Bordeaux. De belles rencontres ! Et comme le plaisir du jeu c’est aussi (surtout ?) la société qui est autour de la table, j’ai pris une double dose de plaisir. Au plaisir de vous revoir ! J’ai une revanche à prendre (64/34/61/53)

Après bah j’ai adoré ! Des choix/dilemmes d’actions toujours difficiles, de l’interaction à souhait, des coups tordus… Encore un must have !

Pour ne rien gâcher, les illustrations de Maud Chalmel (Noxford ; Siggil) sont superbes. La gamme Purple Brain s’enrichit d’une nouvelle pépite.
Encore un must have par des auteurs que j’apprécie particulièrement !

 

Codenames Duo

Codenames Duo reprend tout ce qui a fait le succès de ses prédécesseur en y ajoutant la seule chose qui pouvait y manquer, à savoir la possibilité d’y jouer dès 2 joueurs (parce que la variante à 2 du jeu d’origine n’était vraiment pas terrible admettons le). On peut aussi y jouer à plus en créant 2 groupes. Mais quel que soit le nombre de joueurs, il s’agit cette fois-ci d’un jeu coopératif.

Tout le monde joue à tour de rôle sur la même grille de mots où il va falloir faire découvrir 15 mots « informateur » au total en un maximum de 9 tours. Ici les cartes « clés » sont recto verso, chacune des parties possède une part des informations.

Les mots à faire deviner sont toujours repartis de la manière suivante : 3 mots « informateurs » sont identiques, de chaque côté, 5 mots « informateur » correspondent à un neutre chez l’autre et 1 « informateur » est défini comme assassin pour l’autre. 1 assassin est perçu de l’autre côté comme neutre et 1 mot est « assassin » d’une part comme de l’autre. Enfin 7 mots sont neutres de part et d’autre. La photo sera peut-être plus claire 😉

Chaque joueur (ou groupe) joue à tour de rôle en donnant un mot indice permettant de faire deviner le maximum d’informateurs.
Il existe aussi une possibilité en jouer en mode « campagne » avec des défis nous incitant à terminer une manche en moins de coups qu’une partie classique.

Les trois versions de Codenames sont parfaitement « mixables », il sera par exemple possible de jouer à Codenames-Images-Duo… Le seul souci, pour moi, résidera donc dans la possibilité de regrouper les 3 boites en une comme je l’avais fait jusqu’ici. C’est quand même plus simple à emporter…

 

 

Outre les cartes clés recto verso spécifique nécessaire à la version duo, le jeu comprendra un set de mots nouveaux et différents de la boite initiale, permettant ainsi un renouvellement des mots à jouer.

 

J’ai joué et…

Quand j’ai appris qu’une version duo du jeu allait paraître j’avoue que j’étais sceptique et j’y voyais plutôt une tentative commerciale d’exploiter jusqu’à la corde un succès jusque-là mérité.

Je dois avouer que j’ai retrouvé dans la version duo le même plaisir que dans les autres versions et je peux enfin le pratiquer à deux !!
Un must have !

 

El Dorado

Dans El Dorado vous jouez un explorateur qui fait la course avec les autres joueurs pour arriver le premier à l’El Dorado.

Le jeu est une pure mécanique de deckbuilding permettant de faire progresser son aventurier au travers de la jungle, des rivières ou des villages amazoniens. Le parcours sont réalisés grâce à plusieurs plateaux double face, modulables à souhait, proposant des progressions plus ou moins complexes selon le niveau de jeu et l’envie des joueurs.

A son tour de jouer, le joueur peut utiliser tout ou partie des cartes de sa main (4 au départ) pour progresser ou pour acheter de nouvelles cartes qui viendront améliorer son deck. Cas rare dans un deck-building (enfin je n’avais pas encore vu) c’est qu’à la fin de son tour le joueur n’est pas obligé de défausser les cartes lui restant en main. Il peut faire le choix d’en conserver pour le tour suivant. Il refera sa main en piochant dans son deck à hauteur de 4 cartes max.

J’ai joué et…

Les illustrations « à l’allemande » c’est comme la confiture à la courgette… Je n’aime vraiment pas 😀 alors j’ai hésité…
Après deux parties je dois reconnaître que j’ai pris plaisir à y jouer et compris pourquoi il a été nominé au Spiel2017. Si le décor est moche, les iconographies sont très claires et explicites. La tension est présente tout au long de la course et quand vous échouez à un tour du premier vous avez hâte de rejouer. Moins acheter de cartes ? En acheter d’autres ? jouer en tentant de bloquer les autres (il est impossible de passer ou s’arrêter sur un emplacement déjà occupé) …

El Dorado est à mon avis un très bon « jeu d’entrée » pour s’initier au deck-building. Les joueurs plus chevronnés trouveront aussi leur plaisir dans des parcours plus complexes.

Chez Philibert à 32 €

Sur mon bloc note pour Essen :

Parce que je n’ai pas eu le temps d’y jouer, il faudra que j’aille faire une partie des Montagnes Hallucinées : j’aime beaucoup les coopératifs et le jeu m’intrigue

Années 30, vous faites partie d’une expédition qui va essayer d’atteindre le sommet d’une montagne en possédant au moins autant de reliques que de blessures. Le jeu se situe dans l’univers de Lovecraft. Je n’en sais pas plus si ce n’est que ce sont les joueurs qui « deviennent fous » en appliquant des consignes issues de cartes folie : parler comme si vous aviez une patate dans la bouche, toujours parler en mettant votre index sous votre nez comme une moustache, avoir un TOC… Ces cartes me font penser au très drôle Docteur Pilule, je suis curieux de voir ce que cela donne dans un jeu coopératif.

et d’autres auxquels je n’ai pas eu le temps de jouer ou trop peu… 😉

 

Bunny Kingdom

Nb joueurs : 2 à 4 – à partir de 12 ans – 45 mn
Auteur : Richard Garfield
Illustrateur : Paul Mafayon
Editeur : Iello
En boutique : dès vendredi 29/10

 

Oliver Twist

Nb joueurs : 2 à 4 – à partir de 10 ans – 45 à 60 mn
Auteur : Bruno Cathala ; Sébastien Pauchon
Illustrateur : Maud Chalmel
Editeur : Purple Brain
En boutique : fin octobre

 

Codenames Duo

Nb joueurs : 2, 4 et plus – à partir de 11 ans – 15 à 30 mn
Auteur : Vlaada Chvàtil ; Scot Eaton
Illustrateur : Tomáš Kučerovský
Editeur : Iello
En boutique : bientôt 😉

 

El Dorado

Nb joueurs : 2 à 4 – à partir de 12 ans – 30 à 60 mn selon les parcours choisis
Auteur : Reiner Knizia
Illustrateur : Franz Vohwinkel
Editeur : Ravensburger
Déjà en boutique

 

Les montagnes hallucinées

Nb joueurs : 3 à 6 – à partir de 12 ans – 60
Auteur : Rob Daviau
Illustrateur : Miguel Coimbra
Editeur : Iello
En boutique : fin octobre

 

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