Essen 2014 chez Blue Orange

Article écrit par Micha

blue orange

Si je vous évoque les couleurs Orange et Bleu, vous me dites ? Evidemment, les Chicago Bears, l’équipe de football américain qui a tout mon soutien et qui… Quoi je m’égare ? Ahhh l’autre passion… Les jeux de société !! Bleu et Orange donne Blue Orange… okay okay autant pour moi !!

Et donc Blue Orange va nous gâter cette année à Essen !! Ce n’est pas 1, ce n’est pas 2, mais c’est 3 (voir 3,5) belles sorties prévues pour la mi-octobre en Allemagne. Toutes précommandables sur leur site !!

  • Wakanda, un jeu à deux très malin conçu par l’esprit créateur de Charles Chevallier,
  • King’s Gold, un jeu de dés accessible et fin de Stéphane Maurel,
  • et rentrons tout de suite dans le sujet avec Dragon Run.

Dragon Run

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Dragon Run est le fruit de la collaboration entre Bruno Cathala et de Ludovic Barbe (auteur de Pan t’es mort). Monsieur Vincent Dutrait s’est chargé, avec succès, d’illustrer le jeu. De 2 à 5 bien ou malheureux pourront se confronter, pour des parties d’une vingtaine de minute. Il est conseillé d’avoir au moins 8 ans pour s’y aventurer…

Les joueurs vont incarner des aventuriers qui pénètrent dans un donjon. Le partage (non équitable ^^) du trésor a réveillé un terrible dragon. Les malheureux doivent donc fuir pour rester en vie. Le plus riche des non carbonisés sera alors le vainqueur.

Vous l’aurez compris, Dragon Run (anciennement Dragon Party, anciennement le souffle du dragon) est un jeu de cartes qui vous plonge dans un univers fantastique médiéval, basé sur mécanisme de stop ou encore, induisant forcément : prise de risque, couinement, probabilité chanceuse ou malheureuse… Du point de vue matériel, vous trouverez dans une boite format Longhorn (du trio Blue Orange, Cathala, Dutrait, tiens donc ^^) : 48 cartes (trésor et lieux), un dé 10, 7 tuiles de personnages, un plateau dragon, un meeple dragon.

« Bruno me dit être intéressé de reprendre l’idée centrale de « Pan, t’es mort ! » pour réaliser un jeu ensemble dans l’univers d’un Dungeon Crawler. Et qui dit Donjon dit Dragon… » Ludovic BARBE

De façon très simple, à votre tour de jeu, vous pouvez : avancer comme dératé (piocher un carte lieu et en appliquer l’effet), avancer prudemment (payer un peu de sa fortune pour diminuer les risques de rencontrer le dragon, utilisation du dé), ou pleurer sa mère (pour quelques pièces d’or, votre lâcheté vous permet de vous cacher derrière le prochain aventurier). Les 10 cartes lieux sont le cœur du jeu. Elles vous permettent :

–          soit d’explorer le donjon et de s’enrichir (pioche d’un carte trésor : pièces d’or, ou objets à effets comme des talismans ou autres potions), et donnent la possibilité de continuer ou de vous arrêter,

–          soit vous forcent à continuer ou à vous arrêter,

–          soit elles révèlent le dragon qui vous crame les fesses.
Vous pouvez résister une fois au souffle du dragon (tuiles perso recto-verso, face «en forme» ou «blessé»). Après le joueur est mort, carbonisé, éliminé… gniark gniark. Mais ça fatigue le dragon qui perd alors un point de fureur (plateau de jeu + meeple dragon). La partie s’arrête si tous les aventuriers décèdent, ou lorsque le dragon s’endort d’épuisement à force de pourchasser ces misérables voleurs.

« J’ai tout de suite apprécié le côté décalé, malin et coquin du jeu. » Vincent Dutrait

Dragon Run est un jeu simple et rapide qui vous force à faire des choix, vous demande de prendre des risques. Le mécanisme de stop ou encore est vraiment bien exploité. L’univers fantastique médiéval créé par V.Dutrait est d’une grande qualité. Le jeu m’avait séduit à PEL et j’ai hâte de découvrir la version finalisée à Essen (20€). Les sleeves sont à prévoir, les cartes lieux, format 57×89, sont souvent mélangées et les parties risquent de s’enchainer. J’ai pu échanger avec Messieurs Ludovic Barbe et Vincent Dutrait. Vous pouvez retrouvez leur point de vue à la fin de l’article. 🙂

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Wakanda

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Wakanda est un jeu pour deux joueurs d’au moins huit ans, créé par Charles Chevallier. Les deux adversaires, là encore pendant une vingtaine de minutes, vont tenter d’ériger les plus beaux totems indiens. Cet univers remplis de mystère et de croyances a été désigné par Loïc Billiau.

Avant toute chose, le matériel est juste magnifique. Les éléments des totems sont en bois, ce qui donne un très bô cachet au jeu. En plus d’être thématiques et immersifs, ces totems en vrai bois de forêt laissent le jeu à un prix abordable (20€).

Chacun possède 3 coiffes : le clan bleu des ailés, et le clan rouge des crêtes. Chacun va alors récupérer 3 totems. Chacun va marquer ses points. Surprise surprise, le score le plus fort l’emporte. Mais comment construit-on ces bô totems ? À votre tour de jeu, vous piochez aléatoirement dans un sac un élément de totem. Sur celui-ci figure un symbole réparti de la façon suivante dans le sac : 1 Aigle, 2 Guerriers, 3 Tomahawk, 4 Peaux d’ours, 5 Tipis, 6 Soleils. Indubitablement, rareté signifie grande valeur. Une fois la pioche effectuée et gardée secrète, vous devez poser soit un élément de totem soit une coiffe sur un élément déjà présent.

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Mais on pose où ? Sur des tuiles villages bien évidemment. Il y en a 8 dans la boite et six sont prises au hasard pour la partie. Les trois premières sont alors accessibles à la pose alors que les trois suivantes ne le sont pas pour le moment. Sur ces tuiles y figurent les règles de scoring. Chaque règle est différente.

Mais comment compte-on ? À tour de rôle vous allez donc piochez et posez un élément ou une coiffe. Lorsque vous décidez de poser une coiffe sur un totem, vous clôturez ce totem, vous vous emparez de ce totem et du village sur lequel il repose !! Les éléments du totem et le scoring du village vous appartiennent donc, et à vous seul. A chaque totem coiffé, un nouveau village devient accessible, offrant un nouveau spot et un nouveau scoring à obtenir.

L’aigle rare donne « potentiellement » (en récupérant le village qui va bien) 8 points, alors que les tipis abondants donnent que deux points. Mais deux points par tipis que vous possédez !! Car oui, vous faites les scores à la fin de la partie avec l’ensemble des éléments présents sur vos trois totems et les trois villages que vous avez récupéré. Toute le sel du jeu est ici et se traduit souvent par ce genre de phrases : « si je pose cet élément sur ce village, ça lui offre une belle possibilité », « mais comment je fais pour avoir ce totem et ce village », « si je coiffe maintenant, c’est rentable ? », « et  mer… » ^^

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De plus, d’autres subtilités viennent compléter le gameplay : lorsque vous coiffez, il vous reste un élément en main, donc au prochain tour, vous aurez le choix de pose. Il y a le tirage aléatoire des éléments de totem et des tuiles villages qui assurent une bonne rejouabilité, mais il y a deux modes de jeu : avec trois villages visibles et accessibles et les trois autres pas encore accessibles mais visibles. Vous connaissez donc en avance les règles de scoring qui vont arriver et donc vous pouvez prévoir, programmer une stratégie. L’autre mode de jeu, dite « expert », laisse les trois villages inaccessibles face cachée. Les scoring vont alors se dévoiler et nécessite plus d’anticipation et d’opportunisme. Autre élément pimenté, les soleils. Très abondants le village associé donne 1 seul point par soleil acquis. Okay et alors ? Bah si un joueur (ou les deux si la tuiles est restée dans la boite) ne possède pas le village « soleil », tous ses soleils lui valent -1. A ne pas négliger !!

Pour terminer, Blue Orange et Monsieur Charles Chevallier ont prévu un goodies pour Essen. 3 petits coyotes (en vrai bois de meeple) vont venir s’aventurer entre les villages et les totems. Vous allez devoir les déplacer de tuiles en tuiles à chaque tour de jeu, et lorsque vous coiffez un totem, si un coyote se trouve sur le village, vous le capturez. Chaque coyote ainsi récupéré, rapporte des points au carré (1² = 1 ; 2² = 4 ; 3² = 9 ou 0 si pas de coyote). Ces petits canidés viennent donc ajouter un nouveau niveau de lecture, cool nan ?

Jeu qui m’a également conquis à PEL, par sa simplicité d’accès et sa profondeur de gameplay. Encore un très grand bravo pour la réalisation finale. Un potentiel must have du jeu à deux ?!

King’s Gold

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King’s Gold est un jeu de Stéphane Maurel, pour 2 à 6 joueurs de 8 ans et +, pour des parties de 15 minutes.

Vous allez tenter de devenir le corsaire le plus riche parmi ceux présents autour de la table !! Pour ce faire, vous disposez d’une boite métal et joliment illustrée par Piero. Elle contient 60 pièces d’or et 5 dés. A votre tour, vous avez trois lancés pour obtenir des combinaisons afin de vous enrichir :

–          Si vous associez les faces canon et pièce vous pillerez la Bourse au centre, et vous en donnerez autant au Roi.

–          Si vous associez tète de mort et pièces, vous pourrez voler les pièces de vos adversaires.

–          Les faces avec un « X » en os ne peuvent pas être relancés, et bloque le dé jusqu’à la fin du tour.

–          Si vous sortez que des faces pièces vous volez la Bourse du Roi.

–          Si tous les dés sur têtes de mort, vous volez toute la fortune d’un joueur.

–          Si “X” (ou plus) sortent ou si aucune combinaison n’est possible alors 3 pièces au doivent être données au Roi.

–          Enfin si tous les dés représentent un canon, vous volez tous ce qui reste dans la Bourse et cela met fin à la partie.

–          Autrement la partie s’achève dès lors qu’il n’y a plus de pièces dans la Bourse.

 

« Ce jeu devait être Rapide, Interactif, Fun, Addictif, et avec du joli matériel… » Stéphane Maurel

Jeu auquel je n’ai pas pu encore jouer mais qui semble simple, fun et rapide. Les dés ont un design plutôt réussi et entre l’ensemble de la production semble de qualité. (15€)

Ici aussi, j’ai pu avoir le ressenti de l’auteur que je vous livre en fin d’article !! ^^

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Voilà les trois sorties Blue Orange pour Essen 2014. Mais pourquoi vous ai-je dit 3,5 en introduction ? Car Sushi Draft sera également présent dans la Ruhr, bien que son arrivée en boutique soit programmée pour début octobre.

Sushi Draft

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Sushi Draft est un jeu de draft, avec des sushis !! 😀 …

Vous allez effectuer 3 manches de 5 tours de jeu. Vous allez drafté des cartes sushis afin de tentez de constituer des majorités (et/ou la plus grande diversité) de sushis. A la fin des 5 tours de jeu, vous évaluez les majorités des différents de types de sushis et vous remportez des points de victoires sur des jetons. Celui qui a le plus de points de victoires à l’issu des trois manches remporte le jeu.

Et c’est tout ? Presque. Mais une subtilité me donne envie dans ce jeu : vous pouvez conserver une carte devant vous, face cachée, avant de faire tourner les jeux. Cette rétention donne une possibilité de stratégie plus profonde qu’un simple draft.

Sushi Draft semble dont être un jeu simple, rapide, qui donne faim, et avec une pointe d’un truc piquant, comme le wazabi, qui titille le gamer qui sommeil en nous. Designé par Monsieur Takahiro et illustré par Monsieur Staff, il s’adresse à des joueurs de 8 ans minimum, pour des parties de 15 min entre 2 à 6 joueurs. Il ouvre une gamme de jeu à boite métal chez Blue Orange (15€), gamme qui s’étoffe très rapidement avec l’arrivée de King’s Gold quelques semaine plus tard. On dirait bien que je vais repartir d’Essen avec les 4 dans ma besace… ^^

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 Ludovic Barbe 

 

Et comme promis voici le texte que Ludovic Barbe m’a gentiment transmis sur sa collaboration avec Bruno Cathala sur Dragon Run :

« C’est lors d’une Web TV que la rencontre avec Bruno s’est faite. Juste après cette émission autour d’un verre, Bruno me dit être intéressé de reprendre l’idée centrale de « Pan, t’es mort ! » pour réaliser un jeu ensemble. L’univers et le thème sont apparus tout de suite : l’idée de retourner des cartes a tout de suite donné l’univers d’un Dungeon Crawler. Et qui dit Donjon dit Dragon ! D’où le thème… Le mécanisme central du jeu est celui de « Pan, t’es mort ! » auquel un dé 10 a été rajouté pour le test de discrétion, normal nous sommes dans un Dungeon Crawler… Bruno qui travaille plus vite que son ombre a tout de suite réalisé un proto afin de l’essayer le week-end suivant lors d’un salon… Ensuite par échange de mails, le proto a évolué naturellement. Les seules modifications de ce proto furent l’intégration des personnages et du changement de titre… Ensuite, Bruno a tout géré dans le choix de l’éditeur et de l’illustrateur. De nous deux c’est lui le pro dans ce domaine ! Et c’est à Essen’13 que  » Blue Orange » a donné son accord. Vincent Dutrait a été choisi naturellement car le proto a été réalisé avec ses images et de plus c’est un savoyard comme Bruno… Voilà la petite histoire… » Ludovic BARBE

Monsieur Dutrait

Et comme un plaisir ne vient jamais seul, voici les questions réponses échangées avec Monsieur Dutrait :

Micha : « Il parait que vous jouez aux jeux sur lesquels vous travaillez? Vos premières sensations sur Dragon Run? »

Vincent Dutrait : « En effet, cela me semble très important de pouvoir jouer aux jeux que je vais illustrer. D’une part car cela me permet de mieux cerner la mécanique, ses effets et leur lien avec les images. D’autre part car je peux ainsi mieux ressentir l’atmosphère autour de la table, l’esprit du jeu et comment seront verbaliser les actions. De la même manière que dans l’illustration d’un album illustré jeunesse ou le rapport entre le texte et l’image est capital. Il en va de même pour le jeu.

Bruno Cathala m’avait parlé de Dragon Run très tôt (ou plutôt « Le souffle du dragon » à l’époque) et m’avait fait parvenir un proto à tester monté avec des illustrations…que j’avais réalisées pour d’autres jeux et jeux de rôle ! J’ai tout de suite apprécié le côté décalé, malin et coquin du jeu. Avec finalement peu de matériel et un temps de jeu assez court, on profite d’une réelle profondeur et d’une ambiance fun qui démarre au quart de tour. Efficace et accessible. »

M : « L’univers MedFan est-il pour vous un univers de prédilection ou pas plus qu’un autre? »

VD : « Le médiéval-fantastique, la Fantasy, le fantastique sont mes univers de prédilection. J’ai d’ailleurs multiplié les collaborations et publications dans ces eaux-là dans le domaine du jeu de rôle avec Wizards of the Coast sur Dungeons & Dragons, les jeux Pathfinder et GameMastery pour Paizo, un petit peu de Warhammer, un peu de Game of Thrones, etc… Et j’aime à faire des incursions du côté du docu-fiction, de l’aventure ou encore de l’historique. »

M : « Retrouver un format de jeu et un éditeur déjà connu (Longhorn chez BO) ça facilite l’approche? Que pensez-vous du produit final? »

VD : « Se retrouver en terrain familier et mieux connaître ses interlocuteurs ça aide toujours, mais là ce n’était pas vraiment le cas. Car j’ai réalisé Longhorn du temps de Jactalea juste avant le passage sous la bannière Blue Orange. Dragon Run je peux dire que c’est ma première collaboration avec Blue Orange car je n’ai pas échangé et communiqué avec les mêmes personnes.Je n’ai pas encore vu le produit final. BO vient tout juste de recevoir les premiers exemplaires et je vais en recevoir un d’ici la fin de la semaine. »

M : « Il me semble que vous travaillez à la peinture avant de numériser, c’est exact? Une méthode exigeante? Des contraintes particulières pour DR? »

VD : « Je travaille encore et toujours de manière dite traditionnelle. C’est-à-dire avec crayons, peintures et pinceaux sur papier et n’utilise le numérique que pour bricoler et agencer au mieux mes crayonnés et surtout pour le travail de préparation à l’impression. Travailler de manière traditionnelle c’est exigeant, ça prend du temps, de la minutie, une bonne organisation, mais comme pour toute technique, une fois qu’on la maîtrise un peu, ça avance bien comme il faut. En revanche c’est plus contraignant par rapport à l’ambiance actuelle et le numérique à tout va où désormais on n’hésite plus à commander pour les jeux des illustrations patchworks aisément adaptables et retouchables. Les facilités permises par le numérique ne sont pas toujours évidentes à projeter sur du travail traditionnel. Mais cela m’a forcé à me remettre en question et à trouver trucs et astuces pour y pallier et être tout aussi efficace. Et je crois que je ne m’en sors pas trop mal ainsi. Et sur Dragon Run pas de contraintes particulières, on est, sur la forme, dans une optique plutôt classique avec un jeu de cartes augmenté et des formats standards. »

M : « Vous comptez pas mal de collaborations avec Bruno Cathala, les échanges doivent être faciles et rodés. C’est toujours le cas? »

VD : « C’est le moins que l’on puisse dire. Nous nous entendons très bien et nos univers fonctionnent à merveille. A en devenir presque inquiétant quand nous nous faisions les mêmes réflexions et empruntions les mêmes cheminements chacun de notre côté. Nous sommes tous les deux à l’écoute et nos échanges ont toujours été fructueux et constructifs pour les jeux, autant sur le rapport entre l’image et la mécanique, que l’interprétation des éléments de jeu, de la transformation en illustration d’effets à réaliser, etc. Et nous ne sommes pas prêts d’en rester là. »

M : « Madame Ching et DR cette année, avez vous d’autres projets ludiques à venir? »

VD : « La réponse va croiser une question posée plus haut, je finalise actuellement un des gros scénarios du jeu TimeStories chez les Space Cowboys. Et il s’agit d’un univers médiéval-fantastique avec des aventuriers, des monstres, de la magie, des environnements étonnants. De part le volume et l’ampleur de ces illustrations, il me semble que cela marque, en quelque sorte, une forme de retour à ces univers qui me sont chers. Car depuis quelques années et mes aventures américaines en matière de médiéval-fantastique, je n’avais encore pas eu l’occasion de m’y remettre de manière aussi conséquente. J’ai hâte de pouvoir partager tout ceci avec les joueurs et les inviter à parcourir ces aventures au fil de mes illustrations ! »

 Monsieur Maurel Stéphane

Quelques questions à Monsieur Maurel Stéphane sur son jeu King’s Gold :

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Micha : « Comment l’idée est venue? À force de travailler sur des jeux d’autres auteurs? Envie de faire le sien? Faire un jeu car il répond à un manque dans spectre ludique? Une méca? Un type de jeu? »

Maurel Stéphane   : « En fait, je voulais faire un jeu qui corresponde a une demande très forte du public de Blue Orange aussi bien au niveau Europe que USA. Ce jeu devait avoir les éléments suivants :

  • Rapide avec des tours de jeux qui sont intéressant même quand ce n’est pas ton tour de jouer.
  • Interactif, les joueurs doivent communiquer
  • Rire, c’était très important de passer un super moment
  • Addictif, une partie finie, on veut en relancer une autre.
  • du joli matériel agréable à manipuler

Une fois ce but défini, il restait à travailler sur comment avoir tout cela dans un jeu. »

M : « Pourquoi un jeu de dés? »

MS : « Les dés ont une magie bien a eux avec ce coté hasard et ce coté agréable en main. De plus, les dés peuvent maintenant être personnalisés et très beaux. Ces cotés font que je les ai très vite placé au centre du jeu. Mais il fallait autre chose, un élément qui allait venir permettre des « échanges », et les pièces sont apparues, …, en Or bien entendu… »

M : « Qu’est ce qu’il le différencie des autres jeux de dés? » 

MS : « La différence tient dans un ensemble d’éléments. D’abord  la simplicité des combinaisons. Soit on associé 2 dés, soit tous les dés doivent représenter la même chose. En suite, une forte interactivité et des discutions autour de la table et enfin, le roi, ce personnage que l’on ne voit que sur les pièces et que l’on a plaisir à détrousser, même si ca se retourne fréquemment contre nous. »

M : « Etre auteur et éditeur (chef de projet), comment la sélection et l’évolution du jeu se sont faites? Tout seul avec les deux fonctions, ou avec un autre chef de projet? »

MS : « Cette question me fait plaisir car elle va permettre de faire taire les idées qui disent que de travailler chez un éditeur rend l’édition de ses propres jeux plus facile. En fait il n’en est rien. Le développement d’un jeu est couteux, et ce que sait un éditeur c’est qu’un jeu ne doit pas être édité pour se faire plaisir mais pour plaire aux joueurs.

Lors des sélections, j’ai sortie ce jeu dans un repas entre deux séances de travail sans spécifier que j’en étais l’auteur. Deux trois collègues le savaient, mais pas plus. Le jeu a été joué des dizaines de fois durant nos repas et nos sessions de travail. Puis une modification intéressante a été proposée par un membre de l’équipe : Ajouter le Roi. Le jeu avait une saveur particulière et nous y avons énormément joué. Par la suite, nos équipes aux USA y on aussi joué et fait jouer. Les retours étaient vraiment excellents. C’est à la suite de cela qu’il a été décidé de la faire.

La sortie d’un jeu chez Blue Orange est placée sous la responsabilité d’un Responsable Projet. Mais sa tache est de prendre tous les avis des différents métiers internes et aussi des différents pays. On peut résumer en disant que chaque jeu est le résultat des sensibilités d’une équipe tout entière qui travail ensemble à la réalisation de nos jeux sous l’animation d’un responsable projet. »

M : « Le travail avec Piero: choix de l’illustrateur? Sur quel éléments a t il travaillé? La cover? Les icones des dés? Autres ? »

MS : « Piero est un dessinateur que je connais depuis longtemps et que j’apprécie beaucoup. Au début du projet nous avons croisé plusieurs styles et illustrateurs, mais il était évident que Piero était LE dessinateur que nous voulions pour ce jeu. Piero a prit en charge le design du jeu, la couv, le logo, les faces des dés et les faces des pièces. Piero a une façon qui lui est personnel de travailler. Il commence par prendre en main le jeu, les règles, l’ambiance que dois dégager le jeu autour de la table, le « pourquoi des Corsaires et pas des Pirates », tout un tas de détails qui font qu’en suite il ne lui reste plus que son talent à utiliser. Le travail a été très agréable et je pense que nous avons la chance de pouvoir dire que nous avons du grand Piero sur King’s Gold. »

M : « Avec sushi draft, ceux sont les deux premiers jeux en boite métal? Ouverture d’une gamme? »

MS : « Nous avons déjà une gamme boite métal aux USA. Ces boites ont un très gros succès car elle on en plus un relief vraiment très beau qui fait ressortir les dessins du jeu. Cela va dans l’idée des jeux Blue Orange où nous allons toujours vers un packaging à la hauteur car un jeu c’est un ensemble. Nous n’allons bien entendu pas faire tout nos jeux en boite métal, mais sur des jeux de ce type, il va y en avoir d’autre a venir très bientôt. »

M : « Le jeu sort pour Essen, un goodies, des autographes ? Autres réflexions? »

MS : « Oui, le jeu sort à Essen 2014 et quasi en même temps dans les boutiques. Il n’y aura pas de goodies spécial sur le jeu, mais les dédicaces seront faites sur une carte spéciale aux couleurs du jeu. A ce jour Piero n’a pas encore confirmer sa présence, mais je serai moi même sur le salon d’Essen ou j’aurais le plaisir de rencontrer les joueurs et dédicacerai le jeu. »

 

Un grand merci à ces messieurs pour leurs récits.

 

 

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