Interviews Abyss

abyss boite

L’idée de cet article écrit par Micha est de proposer un sujet cross-sites entre Ludovox et GeekLette.

On s’est donc partagé l’information :

Je vous laisse découvrir tout ça.

 

Abyss, j’en suis chanceux pour trois raisons.

  • La première car j’en suis à 5 parties jouées + 2 observées. Certaines sont rapides, tendues et on arrive vite à 7 seigneurs. D’autres sont plus longues, chacun développe une stratégie et le vainqueur se joue à une écaille. J’avais déjà présenté les principes du jeu ici.
  • La seconde raison est la réception d’une boite du jeu en avant première accordée par Bombyx directement, j’ai alors pu présenter le matériel définitif, le background et quelques breaking news sur le jeu ici chez Ludovox.
  • Et finalement, j’ai eu la chance et l’opportunité  de questionner chaque responsable de la création d’Abyss : l’illustrateur Xavier Collette, les Auteurs Charles Chevallier et Bruno Cathala, et le Bombyx Big Boss Erwan Hascoët.

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Vous avez pu voir un condensé sur l’article Ludovox, mais ici je vous les livre en intégralité tout ce que j’ai demandé et ce que j’ai obtenu comme réponse, tout est ici. J’assume au passage mon inexpérience journalistique et certaines questions maladroites. ^^

Mais si le jeu vous fait de l’œil, vous pouvez en apprendre plus en lisant ces interviews !! 🙂

Et si vous en voulez encore, un très bon dossier se trouve dans le dernier Plato (équipe que l’on remercie pour son envoi de la photo de Charles Chevallier plus bas).

 

Interview de Xavier Collette

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Xavier Colette : illustrateur talentueux (Alice au pays des merveilles, le chat qui avait peur des ombres, Soufflevent…) est connu dans le monde ludique pour avoir illuminé des jeux comme Noé, les trois petits cochons, Dixit 3 ou récemment Sultaniya (Bombyx, Chevallier, Collette… tiens tiens ^^)

Es tu joueur? Testes-tu les jeux sur lesquels tu travailles ? Par curiosité? Par plaisir? Pour en comprendre les mécanismes? Ou te bases-tu uniquement sur les échanges avec les éditeurs ?

XC : Non, pas trop, en fait.  Du moins, cela fait longtemps que je ne joue plus, ou peu. C’est plutôt un milieu que je découvre, au fur et à mesure, ma « base » de joueur étant, je pense, très sommaire, et se contente de quelques classiques. Donc c’est avec curiosité que j’aborde ce domaine, encore un peu timidement, vu que j’observe plus que je ne joue.

Au niveau des tests, non, pas de test de mon côté. Certains le font, d’autres non. Chacun sa façon de faire, et me concernant, le test du jeu n’est pas obligatoire. L’important, c’est que je comprenne chaque élément que je dois illustrer, l’univers que l’on veut dégager en y jouant, et les contraintes techniques. Une fois cela en tête…  je me mets au travail. Donc pour répondre à ta question précisément : uniquement les échanges avec les éditeurs.

Ton travail sur Abyss

 Il me semble que tu as eu « carte blanche » pour Abyss, de quoi es tu partis pour créer cet univers? Tes inspirations?

XC : Oui, pour Abyss, Erwan m’a laissé une liberté énorme, me laissant faire ce que je voulais artistiquement parlant. En gros, j’étais mon propre directeur artistique. C’est extrêmement rare, et je dois le remercier grandement sur ce point.

Pour les inspirations, en parlant du jeu avec l’éditeur, on avait évoqué quelques scènes de film, il m’avait envoyé quelques images comme point de départ. D’ailleurs, il y a pas mal de clins d’œil glissés dans le jeu, que ce soit au niveau de la mise en scène, d’un petit détail… reste à voir si les gens les verront !

– Est ce toi qui as créé, choisis les animaux pour les 5 familles?

XC : Non, cela faisait déjà partie de l’univers que les auteurs avaient mis en place. Par contre, aucune contrainte sur la façon de les représenter.

– L’univers de ce jeu est axé geek et adulte. C’est un contexte de travaille différent que les univers enfantins, tes préférences ?

XC : Aucune préférence. La création d’un univers est vraiment la partie que je préfère. Et peu importe l’univers (adulte ou enfantin). Bon, évidemment, si on me demande un jeu sur l’univers de la course de chevaux… je vais un peu m’ennuyer, cela ne me correspond pas vraiment. Mais tant qu’on reste dans le fantastique… aucun souci. Après, je ne parlerais pas de préférences, mais de variétés. Si je fais, au fil de mes contrats, beaucoup de jeunesse (que ce soit en BD, livre, couvertures de romans ou jeux), je vais prendre un plaisir nettement plus grand à passer sur un univers plus adulte. Et inversement. J’ai tendance à m’ennuyer, si quelque chose dure trop longtemps, ce qui fait que j’essaie toujours d’avoir de petits contrats que je glisse dans des projets à long terme.

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– Les différents supports, couvertures, cartes, plateaux te donnent-ils des contraintes particulières dans tes réalisations ou pas vraiment?

XC : Disons que cela semble évident qu’il y a des contraintes techniques à suivre. Que ce soit au niveau de couleurs, du cadrage de l’illustration, du format,  il ne faut pas faire n’importe quoi. On ne va pas placer un élément crucial pile sur le coin de la carte qui sera couvert par la description du bonus, par exemple.

De même, lorsqu’il s’agit de faire un plateau, les contraintes deviennent plus grandes, vu que certains emplacements doivent être respectés, représenter quelque chose de précis, et être intégrés dans l’illustration générale.

– Le choix éditorial de présenter 5 couvertures différentes a fortement surpris, sans le nom du jeu, juste l’illustration, comment as tu perçu cela de l’intérieur? Grosse pression? :p

XC : De l’intérieur ? J’étais content ! On a commencé à bosser sur la couverture… on partait sur un truc bien sombre, juste la tronche d’un perso, et il fallait donner le maximum. Puis j’ai donc envoyé le rough de la couverture, puis la version finale, et en retour, on me dit que finalement, on en ferait 5 différentes ? Bah direct, tu fais un petit saut de joie, surtout avec le parti pris graphique que Bombyx a le culot de faire. Alors la pression… s’il y en a… ce n’est pas chez moi !

Peux-tu nous en dévoiler un peu plus sur l’artbook, le site, la vidéo ?…

Non ! ^^ Parce qu’il est trop tôt concernant l’artbook. Et que je ne suis pas dans la réalisation du site et de la vidéo ! 🙂

– La suite sur Abyss

 Une extension d’Abyss est déjà en cours de préparation, elle verra le jour si le jeu rencontre son public et le succès mérité. Sans aucun doute, tu seras également impliqué dans l’extension ? Es-tu content de retourner dans cet univers? As-tu de nouvelles idées pour l’enrichir? As-tu commencé à travailler dessus ?

XC : Alors je n’ai pas encore commencé à travailler dessus. J’y reviendrai avec grand plaisir, et  pour les nouvelles idées, je verrai quand j’y serai.

– Question bonus

Concernant Abyss, quelle question ne t’a-t-on jamais posé et à laquelle tu aimerais répondre?

XC : Comme il s’agit de la première interview concernant Abyss, il y a bien trop de questions inédites. Disons qu’on la reprendra pour l’extension, et que je pourrai en trouver une vraiment unique ^^.

– Aura-t-on la possibilité de te voir sur des salons ludiques pour dédicacer et rendre unique notre Abyss?

XC : Il est très rare que j’aille en salon ou festival… La plupart du temps, simplement parce que j’ai un emploi du temps très chargé, et que le peu de temps que j’ai, je préfère le passer avec mes proches, ou le consacrer à autre chose que l’illustration :). Donc ce n’est pas impossible, mais pas garanti non plus.

Tu viens de rejoindre une « dream team » pour le projet du jeu connan, as tu d’autres projets ludiques en cours? Autres projets en dehors de l’univers du jeu ?

XC : Oui, quel plaisir de faire partie de cette équipe ! J’ai un peu de mal à me dire que j’en fais partie, d’ailleurs. Je bavais devant le travail d’Adrian Smith, hallucinais en découvrant chaque nouvelle illustration de Kekaï… bref, je me fais tout petit devant eux.

D’autres projets ludiques… pas encore, pour le moment. Dans d’autres domaines, par contre… le deuxième tome de ma série Soufflevent (avec Andoryss au scénario) est en cours, bientôt terminé. Ensuite restera deux tomes. Puis d’autres projets… BD, une suite à un livre jeunesse, et pourquoi pas un autre projet à financement participatif. Mais je pense qu’il est bieeeeeeen trop tôt pour parler de tout ça maintenant ;).

Interview de Bruno Cathala & Charles Chevallier 

Bruno Cathala & Charles Chevallier sont deux auteurs importants dans le monde ludique moderne. Prolifiques et qualitatifs, nombreux de leur jeux sont aujourd’hui des classiques (Cyclades, Mr jack, Le Petit Prince // Sultaniya, Cappuccino, Intrigo…)

-Comment s’est créée cette collaboration?

Charles : Lors de nos discussions, Bruno a évoqué une possible collaboration sur un futur jeu. C’était évidemment très gratifiant pour moi de pouvoir travailler sur un jeu avec l’un de mes auteurs de référence ! Etant donné qu’il est très occupé, j’ai essayé d’enclencher la collaboration en proposant plusieurs idées qui ne lui convenaient pas. L’une d’elles avait pourtant attiré son attention : un jeu de développement dans lequel il fallait récupérer des ressources pour accéder à des biens de 2e niveau qui eux mêmes permettaient de réaliser des constructions valant des points.

-Qu’est ce qui la généré? Thème? Meca?

Bruno : Comme le souligne Charles, c’est une de ses idées de base qui a produit l’étincelle initiale : une sorte de jeu de développement à 3 étages. Les éléments récoltés à l’étage 1 permettaient d’accéder à des trucs plus puissants à l’étage 2, eux mêmes permettant d’accéder aux précieux points de victoire de l’étage 3.

Mais si l’idée globale des 3 étages de la fusée était intéressante, ni la thématique ni les mécanismes ne se différenciaient suffisamment du paysage ludique du moment. Alors on aura passé un long, très long moment à échanger pour trouver quelle histoire raconter.

Jusqu’à ce qu’on évoque la possibilité de créer de toutes pièces un univers subaquatique, une sorte de monde parallèle, une société oubliée. Et à partir de là, mécanismes et micro-mécanismes se sont posés très naturellement et rapidement, en adéquation avec notre histoire.

-Avez tout fait à 4 mains, ou êtes vous responsables de telle ou telle partie du jeu?

Charles : comme raconté plus haut, je suis à l’origine du concept général de ce jeu, mais ensuite, au fur et à mesure des rebonds de nos discussions, on a tout fait ensemble. Donc je serai parfaitement incapable de dire aujourd’hui que tel mécanisme ou telle idée vient de l’un ou l’autre des auteurs. Le jeu est le fruit d’une collaboration de tous les instants.

-Quelle fut la plus grande difficulté lors du développement de ce jeu ?

Bruno : Dès la première mouture du prototype, on a eu la certitude que notre système de jeu fonctionnait bien, très bien même. Comme il s’agit d’un jeu axé sur des combinaisons de cartes, nous avons du passer beaucoup de temps à faire du « fine tuning », afin de valider qu’aucune combo ne venait casser le système de jeu. Mais ça, ça nécessite surtout du temps, et de la méthode, mais ce n’est pas très difficile.

Le plus difficile a été, une fois l’ensemble de ces ajustements terminés et après pourtant pas mal de parties tests très satisfaisantes, de prendre le recul nécessaire par rapport au jeu, et à remettre en cause des éléments restés tels quels depuis le début du développement. C’est ainsi que nous avons choisi de simplifier presque au dernier moment le système d’acquisition des clés conduisant à l’étage 3 de la fusée : l’obtention des Lieux… Et cet ajustement s’est révélé essentiel vis à vis de la facilité de prise en main du jeu, de son contrôle et de sa fluidité.

-Entre le FIJ et ludinord, des micro réglages ont été effectué, combien de temps à nécessité le réglage de ce jeu ?

Charles : Pour un jeu de ce calibre, on peut dire que les réglages ont été plutôt rapides. Entre les deux auteurs et leurs testeurs ainsi que l’éditeur, plusieurs centaines de parties ont été jouées, permettant de régler les valeurs et les pouvoirs des seigneurs, les points donnés par les territoires, etc… et le tout en moins d’un an.

-Abyss demande aux joueurs des choix simples mais permanents. Comment l’association des ces mécanismes simples s’est faite ?

Bruno : Et bien la réponse est comprise dans la question !!! Depuis le départ même de la conception de ce projet, l’idée globale qui nous a constamment animés a été de confronter en permanence les joueurs à des choix simples, mais pas simplistes. Pour avoir un jeu le plus facile possible à appréhender, mais sans perdre en richesse tactique. A cet égard, les mécanismes de stop ou encore qu’on retrouve dans différents secteur de ce jeu s’adaptent à merveille à cette philosophie.

– « Peur » d’une concurrence lors de sa sortie ?

Charles : Forcément, il y a beaucoup de sorties fin août / début septembre avec la proximité des grands salons (Gencon, Essen). Il est donc clair qu’Abyss sortira dans un environnement fortement concurrentiel.  De notre côté, nous avons fait le maximum pour communiquer sur ce jeu très en amont, de sortes que les joueurs sachent le mieux possible si ce jeu est fait pour eux, et surtout d’éviter les déceptions (il n’y a rien de pire qu’un acheteur déçu). Et même si les retours sont extrêmement positifs, on en est au stade du petit pincement au cœur dans l’espoir que notre jeu fera partie de ceux qui ne sont pas oubliés trop tôt… Bref, ce sont les joueurs qui vont décider…

-Et le fait d’avoir le même jour la sortie de Five tribes ?

Bruno : Abyss était initialement planifié beaucoup plus tôt, mais les aléas de l’édition ont conduit à cette situation, qui n’était pas vraiment celle que je souhaitais. J’avoue que cette coïncidence de calendrier m’a quelque peu angoissé. Finalement, vu les mails que je reçois de part et d’autres, j’ai le sentiment qu’au contraire, ça focalise l’attention d’une partie des joueurs et des médias spécialisés sur ces deux sorties. Et que du coup, le coup de projecteur sur chacun de ces deux jeux sera supérieur à ce qu’ail aurait été si chacun était sorti séparément. Et comme Abyss et Five Tribes sont très différents, ils ne sont pas vraiment comparables. Il se pourrait donc bien que cela les booste tous les deux !

– Le jeu est il taillé pour le kennerspiele ?

Charles : Aucune idée… parce que de toute façon nous ne travaillons pas nos jeux en les « calibrant » pour tel ou tel prix ludique. De toutes façons, tenter de calibrer quoi que ce soit en vie d’un quelconque prix est la meilleure façon de ne pas l’avoir. Avec Bruno, nous avons fait le jeu qui correspondait à nos envies, en s’éclatant à le faire, et en essayant de communiquer notre enthousiasme au plus grand nombre. Après si un jour prix il doit y avoir, ça sera la cerise sur le gâteau.

-Le jeu n’est pas encore sorti, que vous travaillez déjà sur une extension? Je suppose que l’idée n’est pas de complexifier un jeu dont les mécanismes sont simples?

Bruno : Non effectivement. Par contre, l’idée directrice est d’offrir de nouveaux dilemmes venant bousculer les habitudes des joueurs ayant déjà beaucoup pratiqué le jeu de base.

Et il n’est pas si surprenant que ça que nous soyons déjà au travail sur cette extension : il faut prendre en compte le temps nécessaire au calage, aux illustrations, et à la production. Donc, si on veut une extension dans un délai d’un an maximum, c’est maintenant que nous devons nous mettre au boulot.

– Êtes-vous content de retourner dans les profondeurs? Une volonté de votre part? De l’éditeur?

Charles : Oui, à l’évidence, ce jeu est prenant par la cohérence et la persistance du monde qu’il crée le temps d’une partie. Nous avons donc replongé par goût dans les profondeurs abyssales. Nous avons évoqué ces envies à l’éditeur, qui a immédiatement validé l’idée.

– Attendez-vous des retours de la part de la communauté pour orienter la suite?

Bruno : Le retour des joueurs est bien sûr très important, mais nous ne sommes pas dans une démarche de développement participatif. Le travail de l’auteur est de tracer la voie, et de faire son maximum pour emmener les autres sur la voie qu’il a choisie. C’est ce à quoi nous nous employons avec Charles.

– Je suppose que comme la plupart de la communauté ludique, vous êtes enchantés de ces choix éditoriaux. L’univers, les cover… Vous auriez pu imaginer ça un jour pour une de vos créations?

Charles : Il est vrai que le niveau éditorial monte très fortement en ce moment, notamment en zone francophone. Et Bombyx a vraiment frappé très fort avec ce jeu. Nous sommes partie prenante d’une révolution dans le jeu de société, qui devient de plus en plus un objet culturel, et nous sommes forcément très heureux de voir nos jeux édités de la sorte et illustrés par des illustrateurs de grand talent. Xavier Collette a réalisé un travail remarquable sur ce jeu !!!

– Au delà d’une future extension d’abyss, verra t-on d’autre association Cathala-Chevallier?

Bruno : C’est en cours, nous avons déjà jeté sur le papier plusieurs idées de jeu, notamment un petit jeu de lettres assez original ainsi qu’un jeu poids moyen sur la pègre asiatique, qui dans son format pourrait être assez proche d’Abyss. Il faut juste que nous trouvions le temps d’y travailler. A suivre donc ….

Interview de Erwan Hascoët 

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Erwan Hascoët : est le patron de Bombyx. Cette société d’édition compte déjà pas mal de succès : Takenoko, Les Bâtisseurs, Cardlines… Avec les sorties récentes de Sultaniya et d’Abyss, l’avenir de l’éditeur au Lépidoptères s’annonce radieux…

– Abyss est le jeu le plus geek/gros joueur de chez Bombyx, est-ce une ouverture d’une gamme? Ou juste un coup de cœur? 

Effectivement Abyss ne s’inscrit pas totalement dans la ligne éditoriale de Bombyx. Abyss est un jeu plus profond et plus exigeant qui satisfera sans doute beaucoup plus les joueurs avertis que le public familial que nous ciblons habituellement. Mais je dis « pas totalement » car Abyss conserve tout de même une certaine simplicité d’accessibilité. En effet, à son tour un joueur n’a qu’une seule action a réaliser parmi trois disponibles. C’est relativement simple ! La difficulté vient des choix que les joueurs devront faire et non pas des mécanismes de jeux. C’est pourquoi, lorsque Bruno et Charles nous ont présenté le jeu, même s’il ne cadrait pas tout à fait avec ce que nous avons l’habitude de publier, nous avons choisi de nous lancer dans l’aventure de manière exceptionnelle. En résumé, pour répondre à la question, il s’agit bel et bien d’un coup de cœur !

– Le choix des multiples cover a fait du bruit, comment l’idée est venue? Si cela est un succès, le procédé sera t’il renouvelé? Pas de contraintes ou de problèmes de production ou de logistique ?

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L’édition est une suite de choix que nous devons faire. Une sorte de parcours, dans lequel, à chaque étape, s’impose l’obligation de prendre une route ou une autre. A un croisement, nous avions le choix de mettre des paravents pour que les joueurs n’aient pas à tenir leurs cartes en main ou pas… Nous avons décidé de mettre des paravents. Xavier avait déjà dessiné la première couverture, la bleue. Étant donné qu’il y a 5 guildes (en fait 6 mais une est multicolore), on s’est dit qu’il était dommage de ne représenter en portrait serré qu’un marchand. L’idée est donc venue de placer sur les paravents les autres visages. Xavier a donc dessiné ces visages. Et puis, avec cette histoire de paravent, nous nous sommes rendu compte qu’on avait pris un mauvais chemin. Ils étaient bien inutile dans le jeu et l’idée de mettre les visages de seigneurs de chaque guilde dessus pouvait induire en erreur les joueurs : chaque joueur pouvait être amené à penser qu’il jouait pour une guilde, ce qui est totalement faux. donc exit les paravents. Du coup on se retrouve avec 4 superbes dessins qui ne nous servent à rien. On ne pouvait pas garder ces quatre images pour nous, cela aurait été égoïste de notre part. On a donc cherché et naturellement l’idée un peu folle de proposer 5 couvertures est née. A notre connaissance cela ne s’était jamais fait dans le milieu ludique. On avait déjà eu l’exemple dans le jeu vidéo avec WOW qui proposait deux couv (Horde et Alliance), ou tout simplement avec des produits comme l’iPad pour lequel on peut choisir la couleur parmi deux et ses protections avec un large choix de teintes (ou encore tout simplement dans le secteur automobile ^^). 
Je parle d’idée un peu folle car cela nous impose des contraintes de production et de logistique incroyables. Mais on assume et on va jusqu’au bout.
Le principe n’est pas de faire vendre plus de jeux. On ne croit pas une seconde que les joueurs vont acheter plusieurs exemplaires d’un même jeu juste pour une couv. Le but est que le jeu soit plus visible en boutiques, de les inciter à montrer toutes les couvertures disponibles et pourquoi pas à en faire une vitrine.

– Il paraît que les éditeurs aiment changer les thèmes proposés par les auteurs, comment cela s’est passé pour Abyss?

Il est vrai que c’est dans nos habitudes de changer les thèmes originaux des jeux. Mais nous ne le faisons pas systématiquement et surtout pas par simple plaisir. Nous le faisons quand on estime que c’est nécessaire pour rendre le jeu plus attractif. Pour Abyss, Bruno et Charles sont arrivés d’emblée avec ce thème de peuples aquatiques. Pendant un moment, nous nous sommes posé la question de changer le thème ou pas. Et nous avons donc réfléchi aux autres possibilités. Mais rien ne nous satisfaisait autant que ce thème initial. Il a juste fallu que nous affinions la vision de cet univers et la manière de l’appréhender et de le traiter : allions-nous l’orienter visuellement vers quelqu chose de plus familial à la manière d’un Smallworld ? Ou au contraire allions-nous plonger à fond dans quelque chose de plus sombre et « geek » ? Fallait-il user des références et stéréotypes liés à ce genre d’univers (Atlante, cité antique enfouie, etc.) ou bien essayer de partir sur un univers nouveau ? Et cætera. Vous connaissez les réponses 😉

– Sur le choix de sortir le jeu pour la Gencon, est-ce parce qu’il s’adresse préférentiellement au public américain?

Pour le coup, ce n’est pas vraiment un choix. Nous voulions sortir le jeu plus tôt. Pour la fin d’année 2013 pour tout dire. Mais nous n’étions pas près. Au final, ce retard a été bénéfique au jeu car Bruno et Charles en ont profité pour faire jouer le jeu encore et encore en écoutant les retours des joueurs, en réglant tel ou tel petit détail inlassablement. A mon sens, le jeu n’en est que meilleur. Lorsque nous fûmes prêts, il a fallu choisir une date à la rentrée 2014. Le premier réflexe fut de le sortir pour Essen mais je ne me suis jamais prêté à l’exercice d’essayer de sortir du lot parmi la tonne de nouveautés qui sort à cette occasion et cela représentait un trop gros risque pour nous. Nous sommes trop investis dans ce jeu pour risquer de nous tromper sur son implantation. A Cannes, nous avons rencontré le représentant d’Asmodee USA, notre distributeur, qui nous a informé qu’il n’avait que rarement des nouveautés prêtes pour la Gencon qui est, pour le marché US, un événement très important. Surtout pour ce genre de jeux destinés aux joueurs avertis. Nous avons donc saisi la perche.

– Un site, une extension, un art book sont/vont être annoncés, Abyss a encore beaucoup de surprises à nous apporter?

Nous avons l’ambition de faire d’Abyss plus qu’un jeu mais bel et bien un univers à part entière. C’est pourquoi nous ne nous interdisons pas de penser à d’autres supports que ce premier jeu Abyss. Donc oui il y aura très probablement d’autres surprises. Mais, avant de nous pencher sérieusement dessus, nous devons tout d’abord mener à bien l’artbook et l’extension et surtout réussir à faire d’Abyss un succès. Car si le jeu ne se vend pas, le reste ne verra évidemment pas le jour…

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Merci à tous les interviewés de s’être prêtés au jeu.

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2 Comments

  1. je me suis gourée dans l’URL avec votre stress mdrrrrrrrrrrrrr
    pas grave 🙂

    CLAP à vous aussi 🙂 et surtout à Micha !!!! SUPERBE TRAVAIL

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