1911 Amundsen VS Scott (version Verkami)

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1911 Amundsen VS Scott (13,95 euros) est un jeu de course pour 2 joueurs sur le thème de l’expédition Amunsden qui se prépara à partir pour le Pole Nord en 1909 sauf que des américains entre temps ont revendiqué le même exploit. Ayant gardé finances et équipages, sans rien dire, Amunsden décida de partir quand même mais pour le Pole Sud, après 2 ans de préparation. La maîtrise du ski et des chiens de traîneau permit à Amundsen d’aller jusqu’au bout de ses rêves et d’atteindre le pole Sud sans incident majeur. Mais il fut critiquer sur le secret de sa préparation pour le pole Sud puis l’échec tragique de l’expédition Scott lui vola la vedette.

Ce jeu de société a fait l’objet d’une campagne de financement sur VERKAMI. Et sur les 3500 euros demandés, la petite équipe en a gagné près de 7000. Donc les extensions et les bonus ont été rajoutés les uns après les autres. Et le jeu fut distribué sur un stand à Essen. Via le forum Tric Trac, nous avons pu faire un pledge groupé et l’un de nous est parti le chercher.

Alors commençons par le jeu de base car la route est longue, mes amis :

Le plateau est composé de deux grandes tuiles qu’on réunit pour former le parcours de Scott et celui de Amundsen. Chaque joueur choisit un rôle (Amundsen ou Scott) puis prend une carte. L’on place alors le tas de cartes face cachée et l’on dévoile les trois premières.

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Chacun leur tour, les joueurs auront deux choix :

  • Piocher : la première carte de la file gratuitement ou bien les 2 premières cartes de la pile contre 1 des cartes qu’il a en main.
  • Jouer une ou plusieurs cartes : il y a des cartes spéciales (comme, très glauque, tuer Scott) ou bien les cartes qui permettent d’avancer. Pour avancer sur la piste (puisque ne l’oublions pas c’est une course), 1 déplacement coûte 1 carte, mais au delà d’un déplacement, chaque déplacement coûte 2 cartes. Mais les cartes doivent avoir la couleur que la case sur laquelle on souhaite avancer. Si l’on veut avancer sur la case rouge puis verte, on devra défausser 1 carte rouge et 2 cartes vertes.

Parmi les cartes spéciales, je ne citerai pas tout mais il y a deux cas importants :

  • Pour ennuyer l’autre il faut lui faire perdre son chemin ! Sur le plateau il y a des points d’interrogation en dehors des pistes. Quand on joue une carte spéciale, le pion adverse va se mettre sur le point d’interrogation le plus proche (ou pas suivant les cas) et pour retrouver son chemin il devra retourner sur la case la plus proche avec la couleur correspondante.
  • Chaque joueur a ses cartes joker : pour Scott c’est le cheval ou poney et pour Amundsen c’est le husky. Ces cartes peuvent remplacer une couleur.

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Alors comme c’est une course, évidemment le premier arrivé au Pôle Sud gagne ou bien si Scott meurt, Amundsen l’emporte. Et pour gagner la dernière étape sur la piste (le Pôle Sud donc) il faudra non pas défausser une couleur mais 4 couleurs différentes.

On a joué deux parties et malgré la beauté des cartes et du plateau, on s’est dit que les extensions étaient nécessaires pour ressortir ce jeu.

On a donc continué notre découverte de ce jeu de course.

Première extension : Patrons 

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Chaque joueur incarnant une nation (UK pour Scott & Norvège pour Amundsen) va piocher 1 carte « patrons » parmi ses 4 disponibles.

Parmi les cartes Patrons disponibles pour Scott, il y a : Al Caldwell (démarrer le jeu avec 4 cartes au lieu d’une), MacRayne (supprime les 2 premiers huskies de la pile de pioche), Anybarrrow VII (le joueur démarre le jeu avec une case d’avance), Galloway (utiliser cette carte comme joker une fois)

Parmi les cartes Patrons disponibles pour Amundsen, nous trouvons :  Llistenberg (démarrer le jeu avec 3 cartes au lieu d’une), Petersson (supprime le premier poney de la pile de pioche), Bjornetson (le joueur démarre le jeu avec une case d’avance) et Karbunsen (utiliser cette carte joker une fois)

En gros ce sont les mêmes. Mais on ne pioche pas forcément les mêmes.

Belle idée mais il manque encore quelque chose pour pimenter ce jeu.

Deuxième Extension : 1912 le chemin du retour

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On rajoute 10 cartes à la pioche et il y a deux façons de gagner :

  • si l’un des joueurs atteint le Pole sud avant que l’autre ait atteint 85ème parallèle Sud, il a gagné.
  • sinon, au moment où l’un des joueurs atteint le pole Sud, on retourne le plateau et celui qui gagne est celui qui a rejoint son bateau en premier.

Evidemment en retournant le plateau, le dernier arrivé va avoir du mal à rejoindre son bateau car il aura plus de chemin à parcourir. On place donc le premier arrivé au pôle Sud, au pole Sud. Et l’autre joueur est placé là où il était au moment où son adversaire a atteint le pôle sud. Le joueur n’ayant pas atteint le pole Sud doit quand même l’atteindre avant de pouvoir commencer l’expédition pour rejoindre son bateau.

Les règles varient donc un peu pour rejoindre le bateau : les joueurs ont une possibilité supplémentaire pour la pioche (retourner la 1ère carte de la pioche) et les cartes rajoutées à la pioche permettront aux joueurs d’obtenir les combinaisons nécessaires à leur déplacement. Parmi ces cartes supplémentaires il y a aussi 1 bateau par joueur donc si le joueur pioche le mauvais bateau, il devra le rendre à son adversaire et se défausser de toutes ses cartes sauf une.

Problème : ça rallonge le jeu qui est malheureusement déjà un peu trop répétitif et lent (il faut parfois attendre 5 tours avant d’avoir la bonne couleur…)

Troisième extension : Maudite météo

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On rajoute le dé 6 et 5 cartes. Quand un joueur dépasse une ligne, il tire une carte et lance le dé. Il fera l’action correspondante au chiffre obtenu :

  • 1 et 2 (beau temps) : chacun pioche une carte de la pile
  • 3 (météo stable) : le joueur choisit une carte visible et l’autre joueur fait de même
  • 4 (vent) :  échange d’une carte entre joueur (sauf si l’un d’eux n’en a pas)
  • 5 (tempête) : les trois cartes visibles s’envolent et les joueurs les remplacent par 3 cartes de la pioche
  • 6 (grand froid) : chaque joueur perd une carte

Extension trop gentille (et erreur sur les cartes) mais idée qu’on a amélioré pour être beaucoup plus méchant : chemin perdu, cartes perdues, on recule de 2 cases…

Quatrième extension : Dépôts de provisions

Point important : cette extension n’était pas présente dans la boite alors que les précédentes étaient déjà dans la boite. A voir donc si en boutique, cette extension est présente ou pas.

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Chaque joueur reçoit deux dépôts de provisions, le jet de dé indiquera ou placer le premier dépôt. Le second dépôt sera placé au choix du joueur. En début de partie, les joueurs reçoivent non pas une mais trois cartes, ils choisissent 2 cartes qu’ils positionneront devant les dépôts. Une fois le dépôt atteint dans la course, ils gagneront la carte associée.

Variante 1 :

Si Scott perd sa route (sur l’action d’une carte adverse), il perd la partie…

Variante 2 :

Au lieu de 3 cartes visibles il y en 6.

La variante 1 donne du challenge à Scott (mais le hasard est trop présent pour maîtriser quoi que soit). La variante 2 permet de mieux préparer ses coups.

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Les plus :

  • Thème ludique qui raconte une histoire
  • Illustrations absolument magnifiques
  • Extensions et variantes disponibles, dont 2 qui sortent du lot : maudite météo et dépôts de provisions.
  • Course équilibrée malgré ce qu’on peut penser
  • L’idée de perdre son chemin pimente le jeu mais c’est la seule.
  • Jolie boite (et de qualité) avec une carte signée avec le badge de la boussole du jeu

Les moins :

  • Iconographie pas évidente (soit il y a des erreurs, soit je ne sais pas la lire)
  • Malheureusement trop répétitifs
  • Trop de hasard pour une expédition préparée pendant 2 ans

Avis mitigé, mais je n’ai pas de jeu de course, donc je le garde. J’aurai aimé le comparer avec des jeux de ce type et surtout au même prix (j’ai payé 12 euros), mais je ne peux pas. Peut-être plus tard.

Alors par contre, il a plu à notre neveu de 11 ans qui se joue du hasard et qui a apprécié la petite histoire qui va avec ses 2 grands hommes. Il a voulu jouer les deux personnages.

 

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