Western Town pour charmer Lincoln

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J’ai regardé les Tric Trac TV sur Western Town au moins 4 fois. Très emballée par le développement de sa ville (le duo carte/tuile) et la mécanique de main, j’ai d’abord hésité pensant que mon groupe de joueurs n’adhérerait pas puis j’ai fini par le commander avec son extension et ses meeples. J’ai du quand même tester la préparation et faire une partie test avant de présenter mon précieux aux joueurs. Et ça a payé, car ils ont pu profiter pleinement de ce jeu de développement stratégiquement efficace. Au moment où j’écris ces quelques lignes, ils en parlent encore, c’est pour dire.

Dans Western Town les joueurs incarnent des Marshalls qui développent leur ville pour plaire à Lincoln. En 5 tours, les joueurs devront suivre les souhaits de Lincoln et ainsi remporter la victoire grâce à leurs points de victoire.

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Chaque joueur dispose d’un plateau, d’un jeu de carte et de tuiles à sa couleur.

  • Le plateau représente la ville du joueur,
  • le jeu de cartes, qui correspond à des bâtiments, est divisé en 3 (cartes en main, cartes disponibles face visible devant le plateau de chaque joueur, cartes qui sommeillent pour les prochains tours). Les cartes sont une mine d’informations : les effets lors de la phase de jeu, les effets lors de la phase d’exploitation, le coût, les conditions de construction, les points, les gains enfin de tour…
  • les cartes ont leur équivalent en tuile (1 exemplaire ou plusieurs)

La préparation reste assez lourde (surtout la première fois) du coup je vous épargne les détails mais tous les joueurs démarrent la partie avec le même jeu de cartes (donc les même bâtiments en main et les mêmes disponibles à la construction) ainsi que le même plateau mais ils ne démarrent pas avec les mêmes ressources : population, bois, or. Cela dépendra de la carte piochée en début de partie.

Western Town 13

Une fois la préparation effectuée, chaque tour de jeu se passe ainsi :

  • Mise en place : on ajoute 2 bâtiments à ceux déjà disponibles et on en écarte 2 autres (cela permet de renouveler les parties)
  • On retourne une carte Lincoln comportant des objectifs (le 5ème tour ne comporte pas d’objectifs mais permet aux joueurs d’équilibrer leur ville pour remplir aux mieux les objectifs de Lincoln des quatre tours précédents.
  • Constitution de sa main : le plateau du joueur indique le nombre de cartes que le joueur pourra garder. Plus il a construit de bâtiments, plus il a droit de garder des cartes. Dans cette phase chaque joueur va donc choisir sa main parmi les cartes qu’il a (bâtiments de départs + bâtiments construits).
  • Activation de 2 cartes : le joueur 1 va rendre visible une carte et en préparer une autre face cachée. Il va ainsi jouer l’effet de la carte visible. Et avec le joueur 2 il rendra visible sa seconde carte alors que le joueur 2 rendra visible sa première carte. Les effets de ces cartes retournées sont à jouer simultanément ou pas (au choix des joueurs). Puis le joueur 2 va rendre visible sa seconde carte alors que le 3ème joueur va rendre visible sa première etc… Jusqu’à ce que chaque joueur ait posé deux cartes. Evidemment le dernier joueur jouera sa seconde carte seule. Dans cette phase, la construction de bâtiment est possible. Chaque construction permet de ramener une tuile sur son plateau (celle du bâtiment créé) mais aussi la carte bâtiment associée.
  • Exploitation : la phase d’exploitation est la plus intéressante. Le joueur aura 3 possibilités : passer (et s’il est le premier à passer il sera 1er joueur lors du prochain tour), jouer sa 3ème et dernière carte, utiliser une de 2 posées ou une de sa main pour jouer l’effet d’exploitation (à condition qu’un joueur de sa droite ou gauche ait cette même carte face visible). Quand on joue l’effet d’exploitation de sa carte, on cible alors cette même carte parmi nos voisins proches et la carte du voisin est retournée, elle ne pourra plus être jouée lors de ce tour. Chaque joueur va donc jouer jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
  • Calcul des gains : Les joueurs ayant des cartes encore visibles parmi les 3 jouées remporteront le gain associé.
  • Visite de Lincoln : Lincoln passera dans chaque ville et attribuera un « foyer » supplémentaire (ce qui permet de construire des bâtiments qui demandent plusieurs foyers). En fonction des objectifs de Lincoln pour ce tour, le meilleur joueur sera celui qui aura le mieux répondu à son attente
  • Défausse : les joueurs ne peuvent pas avoir + d’or et de bois que prévu par leur plateau, il faut donc se défausser du surplus.

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Particularité : l’attaque des indiens ! Un petit bonus bien sympa permet de pimenter la partie car au cours de celle-ci, un dé sera lancé et permet d’augmenter la menace des indiens et donc de se faire attaquer. Celui qui tire les dés peut devenir la cible ou bien choisir la cible… Ce dé est lancé lorsque l’action (construction ou autre) comporte un dé.

Les règles ne sont pas si facile à appréhender mais quand on les connait c’est un pur bonheur !

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Les plus :

  • Mécanique intelligente (exploitation des bâtiments par ciblage adverse)
  • Réflexion plaisante autour de l’espionnage des voisins
  • Public varié car bluff et manipulation possibles mais pas nécessaires
  • Thème western immersif et attractif
  • Parties renouvelées par les souhaits de Lincoln et par le tirage des bâtiments
  • Courbe d’apprentissage raisonnable avec la connaissance des bâtiments et l’attaque des indiens
  • Illustrations plaisantes
  • L’attaque des indiens est un vrai plus
  • Une extension existe déjà et à moindre prix (3 bâtiments supplémentaires : cartes & tuiles)
  • Le set de meeples cow-boys a été apprécié autour de la table (plus que les cubes)
  • Le jeu est fourni avec sachets zip & élastiques (mais j’ai pris des tupperwares, j’avoue :p )

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Les moins :

  • Pour gagner du temps, jouez votre première partie avec quelqu’un qui connait sinon vous devrez jouer une partie « découverte »
  • L’iconographie demande de l’entrainement (2 feuilles listent quand même les bâtiments et leurs effets)
  • Comptage des points un peu lourd

Un jeu de Olivier Warnier
illustré par Anthony Wolff
édité par Whyme
de 2 à 4 joueurs
à partir de 12 ans
durée approx. de 90 minutes

Je vous conseille le site de l’éditeur pour vous procurer l’intégrale (set de meeples, extension et jeu de base) mais ne soyez pas pressé…

Pour l’iconographie, voici une petite aide de jeu que j’ai créée pour aider mes joueurs :

  • le signe > c’est de l’échange (j’échange 2 ressources pour 2 or par exemple) le signe x c’est la défausse mais souvent inutile car le signe > est suffisant quand on comprend que c’est un échange.
  • les deux traits sur une ressource/action représentent une condition (exemple carte church)
  • le signe = (un peu bizarre comme celui sur la carte civic pride) c’est un gain. (exemple : pour chaque lot de x ressources A je gagne x ressources B)
  • le signe | c’est ou (un choix entre 2)
  • les cartes vertes sont à effet constant
  • la main c’est le vol chez un voisin

Les photos sont celles de mes parties test :

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3 Comments

  1. Bonjour,

    Merci pour cet article.
    Il y a une petite erreur dans l’iconographie sur la main, c’est le vol n’importe ou, pas uniquement chez le voisin.

  2. Bonjour,
    Mais où-qu’elle-est l’aide de jeu ? je cliquouille partout et rien nada… rahh…
    une aide de jeu m’intéresse, car ce soir… comment dire je me jette à l’eau ou plutôt je me jette dans le sable chaud du grand ouest américain (yeah… spouitch… chique par terre…).

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