Is there life on Mars? First martians

Aventures sur la planète rouge.

Par Ignacy TRZEWICZEK

Edité chez Edge

environ 67,50 € chez Philibert

Reprenant un thème ô combien présent dans le jeu de société actuel et pas (encore?) passé de mode, First Martians est un jeu coopératif où notre mission consiste à travailler dur pour maintenir en état et améliorer notre base humaine sur Mars, afin de préparer sa colonisation, la planète étant inhabitée depuis la dissolution des Spiders from Mars de Ziggy Stardust/ David Bowie.

Ça tombe bien, on adore ce thème spatial et notre ludothèque ne comportait pas encore de gros jeu coopératif : on embarque ! Attention, le jeu est basé sur les mêmes mécaniques  que Robinson Crusoé (dont la seconde édition devrait sortir bientôt).

Nous sommes en 2029, notre équipage d’astronautes est envoyé sur Mars par une agence internationale ; le MCEI (Mars Colonisation and Expansion Initiative), chargée de développer la colonisation de la planète rouge. La base est déjà construite et opérationnelle mais le milieu est hostile, peu propice à l’activité humaine et les aléas sont nombreux et imprévisibles.

En préambule, et pour aborder le sujet délicat et fort commenté de la rédaction des règles, je voudrais juste souligner qu’elles sont certes largement perfectibles dans leur rédaction : leur organisation oblige à piocher les informations sur certains points de règles à plusieurs endroits, certains termes ne sont pas repris à l’identique entre les différents supports et le livret de base laissait un bon nombre de détails en suspens (on défausse ou non le cube nourriture des serres?) … Le jeu est foisonnant de détails et de points particuliers, avec la complexité du changement selon les scénarios joués ce qui oblige à chaque fois à bien les intégrer et suscite d’autres interrogations.

Rien d’insurmontable toutefois en persévérant, surtout si l’on a déjà joué à Robinson…. Je comprends qu’un joueur occasionnel puisse être rebuté mais je pense que n’importe quel joueur expérimenté intéressé  et motivé par cette expérience s’en sort sans trop de difficultés, surtout avec l’arrivée du compagnon.

Le compagnon édité et mis en ligne sur le site de Edge, comporte une soixantaine de pages, il est indispensable. Il répond à une majorité ces questionnements lors de la première prise en main (non, on ne défausse pas les cubes plantes, ce serait bien trop « hardcore »!!).

La FAQ de l’application précise aussi certains points particuliers pouvant survenir en cours de partie.

En faisant les premières missions de découverte du jeu : « Déménagement » (disponible sur le site) et « Bienvenue chez vous », on appréhende beaucoup mieux le jeu et son futur potentiel. Bref, si le thème vous attire et que vous avez l’âme spatio-conquérante, il suffit juste de persévérer  et le plaisir ludique est à portée de main.

Point important : l’application (gratuite) est indispensable pour jouer et avancer dans les missions (et génère les événements aléatoires qui vont pimenter le jeu). Je n’ai pas l’habitude de ce genre de mélange des genres (c’est grave Dr  Stéfano?) et j’étais un peu perplexe (peur de « casse » du rythme de jeu) mais cela tourne plutôt bien et la musique de fond nous plonge un peu plus dans l’ambiance martienne.

les rovers

Sur la mécanique elle-même, les adeptes de Robinson vont trouver  vraiment beaucoup (trop ?) de similitudes : la façon de jouer les pions actions ( 2 pions joués l’action réussit automatiquement, un seul et il faut lancer les dés), le moral, la gestion des événements dans le temps et leurs conséquences, même si First Martians est plus complexe et comporte beaucoup plus de détails. Par contre, là où dans Robinson il faut aménager son espace vital à partir de rien, dans First Martians, la situation s’inverse : on tente de gérer les dégradations multiples, progressives ou soudaines, de la base martienne.

Deux façons de jouer  : un mode mission ou un mode campagne. Je n’aborderai pas ici les 2 modes campagnes, qui comprennent chacun 5 missions. L’auteur suggère de commencer par la campagne « Le labyrinthe de la nuit » puis « Bienvenue sur Mars » qui est de type Legacy. Mieux vaut se faire la main sur quelques missions indépendantes avant de se lancer pour pleinement en profiter.

Il existe 3 niveaux de difficulté de mission et 3 types de mission qui font appel à des compétences différentes (exploration, recherche ou construction). À chaque mission, des objectifs principaux sont à réaliser impérativement, certains objectifs secondaires existent et sont optionnels (et peuvent donner des bonus) et il peut également y avoir des conditions de victoire (exemple : un maximum de 6 modules en panne en fin de mission).

Pour réussir, il faut remplir les objectifs principaux en un nombre maximum de rounds (= cycles) donnés en respectant les conditions de victoire (seuils maximum à ne pas dépasser).

Si notre équipage est trop lent (dépassement des rounds), ne valide pas les objectifs de mission obligatoires ou si un seul des astronautes meurt (à la 6ème blessure), la partie est perdue.

À chaque cycle vont se succéder des événements toujours réalisés dans le même ordre :

  • événements (donné par l’application)

  • prise en compte du moral de l’équipage,

  • vérification et utilisation de la production (Energie, Oxygène et Nourriture) et prise en compte du stress, les effets des pièces en panne dans le bloc atelier sont résolus,

  • programmation des actions (on choisit sur quel éléments du bloc de notre habitat on se positionne pour effectuer une action et résolutions,

  • défaillance des blocs : les dés de défaillances sont lancés et appliqués,

  • entretien : préparation du round suivant sur le plateau.

 

jauges de moral et de stress

Comme dans Robinson, certains événements peuvent être résolus immédiatement en positionnant un astronaute dessus, ou bien dans quelques rounds (en général 3). En l’absence d’action de notre part, les conséquences surviennent ensuite, à plus ou moins long terme.

le plateau de jeu:

Le bloc système comprend les oxygénateurs, les panneaux solaires et les serres. Le bloc d’habitation aide à se soigner, se reposer ou se divertir (baisse du stress, ou récupération de moral, ou soins…) et héberge le centre de contrôle général (où l’on peut s’occuper de gérer les défaillances)

Le bloc atelier contient un garage avec 2 rovers (le froggy qui aide à explorer et le scorpio, utile pour les actions en dehors du bâtiment) qui vous attendent pour vos sorties martiennes, un atelier de réparations et un centre de recherche. Ces blocs vont subir des défaillances selon les lancers de dés et quand leur niveau maximum est atteint, on pioche une carte défaillance spécifique.

les rovers

Tout le piment du jeu est là, quelles actions choisir et quels risques sommes-nous prêts à prendre, ou quel sacrifice à faire pour mener à bien la mission ? La production est trop faible ? Il faut couper certaines installations et avec un peu de recul, il faut vraiment intégrer que la santé des astronautes est primordiale et peut vite basculer. Les lancers de dés peuvent infliger des blessures, certains événements ou trop de stress également et lorsque certains seuils de points de vie sont franchis, des affections peu agréables apparaissent : migraine, anxiété, anémie etc.

L’équipage:

Chaque astronaute à ses propres compétences, mobilisables immédiatement en mode scénario (à développer en mode campagne) contre des jetons de moral que l’on obtient en fonction du niveau de moral général , ou en échouant à réussir l’action en lançant les dés.

La géologue est en position 1er joueur (jeton de gauche), a récupéré 2 pions moral (bleus) à dépenser pour mobiliser les compétences sur les cartes.

    Le scientifique a déjà souffert sur les cycles précédents : son niveau de vie a baissé (cube rouge), et il subit une affection : intoxication alimentaire.

En prime, le jeu est tout à fait jouable et tout aussi palpitant en solo, très utile si vous ne trouvez pas de personnes disposées à risquer leur vie perso pour la survie de l’humanité sur Mars…

Vous pouvez en effet jouer un ou plusieurs astronautes, voire intégrer des MEA (Machines d’Exploitation Automatisées) pour remplacer les astronautes absents. Chaque MEA proposée vous donne un jeton d’action et une compétence spécifiques.

On ne voit pas le temps passer tellement on à de choses à gérer et à planifier, et la joie de remporter un objectif est souvent suivie d’un désespoir profond lorsque les installations tombent en panne, menaçant la survie de notre colonie.

un exemple de défaillance

En plaisir solitaire ou à plusieurs, il y a donc une tension certaine autour du plateau, et quelques événements malheureux ou de mauvais lancers de dés peuvent vite corser l’affaire (vis ma vie de terrien exilé à la mode Matt Damon). Maintenir l’activité humaine sur Mars est un jeu d’équilibre précaire si on ne réussit pas à s’occuper des événements en temps et en heure. L’expérience de jeu est immersive et réaliste (facile à dire, pas encore de réalité à laquelle la confronter!!), d’une profondeur certaine et gérer les choix et leurs conséquences en font un jeu vraiment prenant. Je ne suis pas fanatique du jeu coopératif mais là, ça passe !

Oui, les règles manquent de limpidité, le plateau me semble un peu froid ( j’aurai aimé des illustrations encore plus immersives sur la partie exploration) après c’est un parti pris qui correspond aussi à l’austérité du milieu dans lequel se déroule l’aventure. Certains éléments de jeu auraient pu être fournis en plus grande quantité (pourquoi si peu de cubes/jetons ?) et un thermoformage pour le rangement aurait été bienvenu.. Mais les parties se renouvellent bien avec à chaque scénario des compétences à privilégier et donc une approche de jeu différente qui donne réellement envie d’enchaîner sur le mode campagne.

En conclusion, beaucoup plus de points positifs que négatifs sur ce jeu qui restera sans aucune polémique dans notre ludothèque, n’étant pas déjà propriétaires des aventures sauvages de Robinson Crusoe  !

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