Sweet Lands : un bonbon au cœur pimenté

Sweet Lands : un bonbon au cœur pimenté

1–4 joueurs, 14 ans et +, 100–200 Min
Complexité BGG : 4.00 / 5
Auteur: Totsuca Chuo (Ostia)
Illustrateur: Tatsuki Asano
Editeur: Uchibacoya (Pixie pour la VF)

VF disponible en Novembre dans nos boutiques partenaires: Ludum (moins cher si abonné) et Philibert

Sweet Lands : LE jeu de plateau que j’attends le plus pour 2025. Et je dois remercier Les Ludovores pour cette découverte. On leur doit déjà Mistwind, et cette fois, Sweet Lands a pris toute la place ces 2 dernières semaines (2 semaines durant lesquelles j’ai pu profiter d’une boite prêtée par Pixie Games, qui localise le jeu en français). Immense merci à eux !

J’ai pledgé le jeu lors de la campagne de financement (il arrive en Octobre / Novembre). Loin de calmer mon impatience, cette boîte de prêt l’a décuplée : Sweet Lands vit dans ma tête H24 car il est dense, riche et long (en plus d’avoir un prix raisonnable).

Enfin un concurrent aux jeux de Lacerda ?

Allons d’abord faire un petit tour des règles, non?

Le pitch

Bienvenue à « Sweet Lands », le royaume des délicieuses confiseries ! L’ancien roi a succombé à son amour glouton pour les sucreries, laissant derrière lui un dernier décret. Convoqués par cet édit royal, vous et vos camarades joueurs êtes mis en compétition pour construire la région la plus sucrée qui soit. Si vous réussissez, vous deviendrez le nouveau souverain de Sweet Lands. Rassemblez le soutien de divers habitants et affrontez une concurrence féroce !

Sweet Lands est un jeu de style européen de haut niveau (4/5 sur l’échelle de complexité BGG, je lui donnerai plutôt la note de 3.7). Bref, le jeu comporte plus de 200 cartes, 14 personnages uniques et 449 jetons en bois. Tout ça 🙂 Et il prend une place ENORME sur la table mais on le pardonne volontiers car ce sont nos plateaux qui prennent de la place et on joue dessus 95% du temps 🙂

Ici, vous voyez la table (le bordel) pour une partie à 2 joueurs.

Les règles principales

Le jeu se joue en 5 manches de 4 phases:

  • Phase d’initialisation: on avance le jeton Manche et pour les Manches 2 et 3, il y a des tuiles à retourner pour avoir plus d’actions possibles…
  • Phase de Revenus : il y en a partout (sur votre Personnage parfois – le jeu est très asymétrique, sur les tuiles Manches que vous avez choisies lorsque vous passez, sur votre plateau (production de ressources et d’or) et après tout ça, vous piochez des cartes pour la manche en cours
  • Phase d’Actions durant laquelle chacun à votre tour (jusqu’à avoir passer), vous aurez 1 action parmi les suivantes :
    • Utiliser un emplacement d’Action : vous placez 1 jeton d’Action sur une action du plateau (et vous payez en cartes, plus l’emplacement est occupé, plus ça coute un bras)

    • Jouer une carte Citoyen et éventuellement en payant un diamant, la mettre dans une colonne d’Industrie pour ses bonus à venir

      • Retourner une tuile Compétence non utilisée [ il y a des tuiles que l’on gagne au fil de la partie et qui ont des bonus 1 fois par manche, bonus assez important, donc pour les jouer, c’est une action entière de notre tour ]
      • Passer : une action assez complète car nous allons comptabiliser plusieurs éléments et gagner parfois des PV selon les tuiles Compétences et les cartes jouées.
  • Phase d’Entretien: récupération des Jetons Actions…

Ce que vous allez faire au fil de la partie : 

  • Développer votre plateau Territoire : en plaçant des chemins, des tuiles et des bâtiments

  • Améliorer votre plateau personnel : via des cartes que l’on glisse dessous, en construisant des bâtiments, on avançant sur la piste Nourriture, en débloquant des bonus diverses et variés sur la Piste Industrie… Tout cela en espérant activer le pouvoir de votre Personnage plusieurs fois dans la partie. Personnage fortement Asymétrique (dans les bonus des bâtiments, les capacités …)

Et pour faire tout ça, le jeu propose 8 actions principales jouables via différents mécanismes (cartes / placement d’ouvriers / bonus en cascade) : 

  • Placer une tuile Terrain : les tuiles se placent sur votre plateau Territoire dans les hexagones de même couleur MAIS s’il n’y a pas de chemin au bord, la tuile reste face cachée. Sinon elle arrive face visible et son bonus est activé. Ensuite, si vous recouvrez un bonus, vous le gagnez 🙂

  • Construire un Bâtiment : les bâtiments se placent SUR les tuiles Terrain dont la face est visible (ou sur les Capitales) et sur lesquelles il n’y a pas encore de Bâtiment. Cela vous permet d’activer UNE SECONDE FOIS le bonus de la tuile (du génie). Les bâtiments apportent divers bonus (en plus de former des villes : lot de 3 bâtiments minimum différents). Il y a 3 bâtiments qui ont des bonus immédiats quand ils sont débloqués et en plus il vous permettent de glisser plus de cartes sous votre plateau. Il y a un bâtiment qui permet d’activer justement les colonnes de cartes glissées et il y a un bâtiment qui permet de faire passer un marqueur sur votre Piste d’Industrie (sinon le marqueur est bloqué). Il y a aussi un bâtiment qu’on ne construit pas mais qu’on gagne si on remplit les conditions (ce bâtiment dépend de notre personnage).

  • Placer une route : ce sont les routes qui permettent de retourner les Tuiles Terrain face visible et de gagner leur bonus 🙂 Ces routes permettent aussi d’améliorer votre main de cartes (+ de cartes). Rappelez vous aussi que les tuiles face visible permettent d’accueillir un Bâtiment.

  • Progresser sur la piste Nourriture : cette piste est très intéressante car elle débloque la Merveille (Merveille indispensable à votre bâtiment Horloge : celui de votre Personnage), bon même si, la Merveille ne se trouve pas que là. La piste apporte aussi des réductions non négligeables sur la construction de Bâtiment. Et en plus (oui ça ne suffisait pas 🙂 ), cette piste débloque des lapinous tout mignons qui viendront compléter vos Bâtiments (et vos PV…)

  • Placer un lapinou tout mignon pour des PV et la beauté de votre territoire 🙂

  • Progresser sur la piste Industrie : vous disposez d’un chariot (qui débloquera plus tard la locomotive et) qui est stoppé par un type de Bâtiments (Labo Laitier) qu’il faudra construire pour avancer. Cette piste donne des bonus au chariot OU des bonus à votre locomotive (quand ils passent sur la case ou s’y arrêtent).

  • Progresser sur les pistes Prospérité : il y a 6 pistes divisées en 3 couleurs (ho les 3 couleurs des Tuiles Terrain quelle coïncidence). Ce sont ces pistes qui vous permettront d’obtenir des PV en fin de partie : vous ferez la majorité de vos points ici. Comme vous pouvez le constatez, il y a des pistes plus longues qui octroient des bonus quand on s’y arrête ou qu’on passe dessus. De plus, la dernière case de chacune des pistes coûte 1 diamant. Et le premier arrivé au bout gagne un bonus non négligeable.

  • Passer : on pense que Passer durera quelques secondes… nan nan… vous marquez des points de victoire, des points de ville, des points d’Industrie, vous activez des bonus ou gagnez des PV selon Personnages / cartes posées / tuiles Compétence acquises… Passer n’aura jamais été aussi jouissif (30 PV à ma manche 5 la dernière fois) 🙂

Parlons maintenant des 200 cartes proposées par le jeu :

Rapidement car vous avez déjà vu les photos des cartes.

Rappelez vous, à votre tour, en gros, vous posez un jeton Action pour jouer une action du plateau (ça coute des cartes!!!) ou vous jouez une carte.

Les cartes apportent soit des bonus immédiats (principalement) soit des bonus quand vous passez (plus rarement). Il n’y a pas de pouvoir permanent. Ca déroute au début d’ailleurs. Les bonus immédiats sont en fait les actions citées ci-dessus et/ou le gain de ressources / tuiles / lapins…

Et comme on aime ça (et l’auteur aussi on pense lol), ces cartes comportent aussi des badges Pâtisserie (comme dans Ark Nova, Terraforming Mars) qui vont vous permettre (parfois, si vous piochez la bonne putain de carte lolll) de gagner des bonus non négligeables ou des réductions de coût des cartes.

Et comme si ça suffisait pas, contre un Diamant, vous pouvez glisser la carte sous une colonne en bas de votre plateau (couleur imposée par la carte ou alors c’est une carte joker). Toutes les cartes n’ont pas vocation à se glisser sous le plateau, évidemment.

Les cartes sont nombreuses, elles se piochent peu, il faudra vous adapter à votre main !

L’expérience de jeu / les twists

  • Choix Cornélien 1 : Jouer une carte ou la défausser pour faire une action du plateau ou bien la garder (car pendant les manches 1 à 4, il DOIT vous rester une carte en fin de manche)
  • Choix Cornélien 2 : L’ordre des différentes pistes sur lesquelles progresser (6 pistes de Prospérité, 1 piste Nourriture, 1 piste Industrie). J’ai du mal avec les pistes, de manière générale, je trouve cela inintéressant (c’était ma crainte d’ailleurs sur ce jeu). Mais finalement, on ne joue pas que sur elles et quand on progresse sur ces pistes, on y débloque des bonus intéressants …
  • Choix Cornélien 3 : Quels bâtiments construire ? Ils sont tous subtils et est-ce que je dois impérativement en faire des villes donc séparer des lots de 3 bâtiments différents ?
  • Choix Cornélien 4 : est-ce que je vais piocher des cartes maintenant [ action très convoitée par les joueurs ] mais du coup je paierai peut-être plus cher en cartes mes prochaines actions si les joueurs y vont ? (pour rappel, le premier à se poser sur une action paye 1 carte, le second 2 cartes… et parfois on récupère des jetons qui nous réduisent le coût de carte à ZERO 🙂 )
  • Choix Cornélien 5 : le placement de notre jeton Manche sous des tuiles à bonus ou pouvoir permanent. Quand vous passez, vous déplacerez votre jeton Manche sous un autre duo de Tuiles à bonus. Evidemment si vous convoitez la place d’un joueur, il devra passer AVANT vous ^^ Ce timing est génial !

 

  • Les combos explosent et POURTANT on a quasiment aucun pouvoir permanent (c’est du génie)
  • Chose rare : le bonus des tuiles Terrain s’active deux fois (quand on retourne la tuile et quand on pose un Bâtiment dessus).
  • Les jetons Action / ouvriers (qu’on place) sont commun à tous les joueurs
  • L’asymétrie des Personnages est très poussée (sur le pouvoir du Personnage, sur les bonus des bâtiments, sur les conditions et le pouvoir du Bâtiment Horloge personnel, sur le 1er bonus des cartes à glisser…)

Combien de joueurs ?

Ayant joué toutes les configurations, voici un avis personnel sur chacune des configurations (une fois que TOUS les joueurs savent jouer) :

  • 2 joueurs : 1h par joueur. On a presque pas le temps de réfléchir si l’adversaire joue vite certaines actions (donc on prend un peu plus le temps que dans les autres configurations) et il y a peu d’actions disponibles sur le plateau donc c’est plus tendu.
  • 3 joueurs : 45 minutes par joueur, on a le temps de réfléchir (sauf si qqn pique la place convoitée)
  • 4 joueurs : 45 minutes par joueur, on a vraiment le temps de réfléchir mais quelqu’un pourrait prendre votre place, donc un plan B est fortement conseillé (ou vous pouvez payer plus cher l’action) ! Attention aussi, on oublie vite ce qu’on voulait faire quand c’est notre tour (surtout quand il y a plein de combo).

À 3 ou 4 joueurs, un plateau d’Actions complémentaire est utilisé. Il permet, en plus, de copier certaines actions du plateau principal en payant 4 sous et moins de cartes normalement nécessaires si l’on s’était placé sur l’action originale.

Le jeu fonctionne très bien dans toutes les configurations. Je recommande cependant les parties à 2 ou 3 joueurs, car à 4, elles peuvent devenir un peu longues. En revanche, avec 3 à 4 jours de jeux consécutifs, il s’intégrera parfaitement à votre planning ludique.

Ce que je n’aime pas trop

  • Le jeu entraine de l’AP (Analysis-Paralysis: certains joueurs prendront beaucoup de temps pour optimiser leurs tours ou prévoir un plan B si quelqu’un leur a pris l’action désirée). Avec tant de possibilités, les parties peuvent donc être longues.

Pour pinailler:

  • Dans les règles, il y a tout, mais j’aurai aimé le détail de l’action et ensuite les exceptions / les bonus conditionnels… Du coup, j’ai fait un résumé pour réunir les éléments importants afin de pouvoir expliquer le jeu sereinement.
  • Déconseillé à 4 pour sa longueur, mais il fonctionne très bien (ça tombe bien, je ne joue que TRES peu à 4)
  • Les tuiles Terrain de chaque couleur ont le même bonus, j’aurai aimé un poil plus de diversité sur les Tuiles Terrain (extension?)
  • Quelques erreurs d’édition : l’icone de l’Infini (alors que ce n’est pas permanent), il y a des couleurs de pions identiques à celles des joueurs, le pion Croissant sur la piste Nourriture (qui a l’icône du pain sur les cartes et le plateau)… Malgré ses qualités, ces incohérences l’éloignent de la perfection (c’est passé à ça!!!!).
  • Ce jeu donne faim… 🙂

Ce que j’adore

  • Le thème et le rendu visuel : j’ai adoré construire mon Territoire avec mes villes, mes bâtiments, mes tuiles et le plateau qui débloque les bonus asymétrique est un régal.
  • L’explosion de combo et la rejouabilité sont les deux principales raisons de rejouer au jeu
  • Magnifique sur la table, mais ne vous y trompez pas : c’est un jeu costaud, riche et long.
  • On se rend compte de l’importance de l’ordre des actions, même s’il y a pléthores de possibilités, n’oubliez pas par exemple de débloquer le nombre de cartes sur les colonnes Industrie en construisant des bâtiments car si vous souhaitez glisser des cartes dans ces colonnes, il faudra en avoir la capacité ! Ceci est un exemple parmi tant d’autres.
  • La mécanique est solide même si ça ne réinvente rien (1 action parmi 4), les euro gamers seront contents des twists car il ne fait pas doublon avec un autre jeu.
  • J’adore l’asymétrie proposée par les personnages et tous sont plus ou moins faciles à jouer. Les personnages sont nombreux et même s’ils orientent notre façon de jouer, je les trouve très diversifiés et pas déséquilibrés (l’adaptation à votre Personnage pourrait être la clé, à confirmer après une vingtaine de parties)
  • Les imbrications des actions / les combo sont extrêmement gratifiantes (attention à ne rien oublier)
  • Le jeu joue avec nos nerfs car il propose de la stratégie à long terme sur certains éléments, pourtant il faudra saisir les opportunités récurrentes proposées par les cartes.
  • Ce qui m’amène à dire que les possibilités sont immenses ! Quelqu’un vous a pris la place ? OSEF, il y a d’autres choses à faire et peut-être même beaucoup mieux !
  • J’aime beaucoup le principe du bâtiment personnel. Le Bâtiment Glace – Horloge qui se débloque gratuitement lorsque les conditions sont remplies (selon Personnage). Ce bâtiment octroie de précieux bonus.

  • 5 tuiles d’objectifs communs sont proposées en début de partie, premier arrivé premier servi. Sauf que 2 vont être remises dans la boite lorsque 3 d’entre elles ont été revendiquées par les joueurs. Une course indispensable tant les scores sont très rapprochés en fin de partie !
  • Mention spéciale aux plateaux Territoires qui ont une face B toutes différentes.
  • Le tarif proposé par Pixie pour un Lacerda like est presque insultant, foncez avant qu’ils me lisent !! ==> Ludum (moins cher si abonné) et Philibert

Conclusion

Après mes 5 parties avec 8 personnes différentes, je reste admirative du travail d’équilibrage. Le gagnant peut être celui qui s’est spécialisé ou pas, ou celui qui a su profiter de la spécialisation et des opportunités. Les scores sont serrés (lorsque tout le monde sait jouer) malgré la forte asymétrie. Les 14 personnages proposés sont assez diversifiés pour ne pas faire forcément les mêmes actions dans le même ordre. Choisissez un personnage qui correspond aux éléments de jeu qui vous intéresse (si vous aimez jouer les cartes, prenez Sena – ma préférée, si vous aimez développer votre Territoire prenez Elsa, Lotus ou Alice, si vous aimez les défis avec les Lapinou prenez Solbee ou Rikka, si vous avez envie de jouer sur la Piste Industrie vous allez adorer Biscuit…), il y en a donc pour tous les goûts et les règles précisent que vous choisissez votre personnage (selon ordre inversé du tour).

Ce qu’on adopte aussi facilement dans Sweet Lands (hormis les lapinous), c’est l’explosion de combos. On a l’impression d’avoir gagné un prix d’Intelligence quand nos combos s’activent en cascade.

Sweet Lands séduit donc à TOUS les niveaux : les mécaniques, les combos, les visuels, le thème, les twists… Une immersion ludique comme on en voit peu.

Et puis, Sweet Lands n’est pas QUE beau. Pour compenser les défauts, le jeu regorge de bonnes idées : les cartes, les tuiles à double bonus, les combos, les moments de frustration avec le manque d’un seul bois! Tout est parfaitement calibré et millimétré. Ne vous fiez pas à votre première partie (qui sera peut-être compliquée) : le jeu a bien plus à révéler par la suite.

Sa beauté capte donc l’attention des joueurs, mais c’est la cohérence, les immenses possibilités et la profondeur de son système de jeu qui vont garantir sa longévité dans nos ludothèques. 

Un vrai plaisir esthétique, sensoriel et stratégique que j’ai hâte de renouveler à la réception de mon pledge.

Pour rappel, la VF sera disponible en Novembre 2025 dans nos boutiques partenaires : Ludum (moins cher si abonné) et Philibert

Une note spéciale pour Pixie (Caro 🙂 ) qui m’a prêtée la boite pour 2 semaines. Merci pour leur confiance (Je tenais entre les mains la seule copie VF du jeu, comme un œuf de dragon sous la garde d’une guerrière au milieu de prédateurs peut-être maladroits… stress garanti !)

Aller plus loin ?

Petite touche sympa sur les règles, il y a une barre de progression qui vous indique où vous en êtes sur la lecture des règles avec « courage, vous êtes à la moitié » etc. Et en fin de règles avec le décompte final, un personnage vous défie de faire 270 points. (Mon meilleur score : 238 PV, on pense en être proche mais c’est à la sueur de notre front que ça se joue)

On voit clairement la courbe de progression, par contre je ne suis pas certaine d’arriver à 320 points !

Uchibacoya va proposer en convention les pin’s officiel de Sweet Lands

Quand on connait bien Sweet Lands, on peut choisir les personnages plus facilement avec cette mise en place personnalisée 🙂 Le joueur en a fait des pions en bois.

 

Il y a des variantes que je n’ai pas encore jouées et qui touchent l’ordre du tour, les tuiles Compétences et le draft de cartes (ça m’aurait bien servi à 2 parties).

Pour réduire le temps de mise en place, l’upgrade pack du KS propose un support pour les tuiles Compétences qu’on a en triple exemplaires et qu’il faut classer sur le plateau principal. Clairement le bienvenu (en plus des sleeves magnifiques) :

De plus, Uchibacoya a posté une fiche de score sur BGG : je ne sais pas si elle sera incluse dans la boite, donc  la voici

Dernier point important, savez-vous que les meilleurs « bonbons chocolatés » sont les hérisson guimauve (choco caramel) de la marque CEMOI ? Non? Sortez en acheter !

Il va falloir créer ce bâtiment ! Gégé ? Tu veux bien ? Un bâtiment Hérisson.

Je me dis d’ailleurs que l’on peut remplacer aisément le bâtiment Glace par des Bâtiments personnalisés (x4) en bois trouvés dans les jouets des enfants ou à fabriquer en bricks.

Mais en attendant, on va aller reposer nos neurones car cette semaine, un autre jeu à chroniquer arrive à la maison 🙂

Merci d’avoir lu jusqu’au bout ^^ et d’ailleurs, pour vous remercier, voici le résumé que j’ai rédigé

Pour rappel :

1–4 joueurs, 14 ans et +, 100–200 Min
Complexité BGG : 4.00 / 5
Auteur: Totsuca Chuo (Ostia)
Illustrateur: Tatsuki Asano
Editeur: Uchibacoya (Pixie pour la VF)
VF disponible en Novembre dans nos boutiques partenaires: Ludum (moins cher si abonné) et Philibert

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