Complexité BGG : 3.50 / 5
Auteurs: Christos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
Illustrateurs: Maurice Mosqua, Martin Mottet
Editeur: Feuerland Spiele (Super Meeple pour la VF)
J’ai joué 4 parties ! À 2 et à 3 joueurs, uniquement avec les clans (donc jeu en mode avancé). J’ai déjà quelques clans chouchous… et d’autres que je n’ai pas encore eu l’occasion de tester.
La boîte m’a été offerte par Super Meeple.
Le pitch
Bienvenue à Greenwood, le « paradis vert »… du moins en apparence. Sur cette péninsule reculée, les créatures mystiques sont capturées et exploitées par les Druides du High Circle, notamment pour leurs rituels et leurs potions.
Votre mission : infiltrer Greenwood avec votre Eternel (Esprit Primordial) et vos Compagnons pour libérer autant de créatures que possible. La nuit sera consacrée à l’exploration, à l’acquisition de connaissances et surtout au sauvetage des créatures.
Mais chaque joueur appartient à un clan, doté de capacités qui influencent sa façon de jouer. Et puisque l’entraide n’est pas toujours de mise, vous pourrez aussi espionner vos adversaires et profiter des capacités de leurs Compagnons.
Objectif : marquer le plus de points au terme des 3 nuits.
Petite note: on n’est pas obligé de jouer avec les clans mais je ne conseille pas de faire sans 🙂
Parlons du thème de suite
Non seulement on ne ressent pas vraiment le thème, mais je ne sais pas ce qu’ils leur a pris quand ils ont décidé de sauver des créatures pour ensuite les enfermer dans un sous-marin façon Tetris.
Tous les joueurs autour de ma table s’attendaient à jouer les héros. Il n’en est rien.
Du coup, vous serez déçus ! Oui ! Mais… on parle quand même de Feuerland : le jeu a forcément quelque chose dans le ventre.
Structure d’une partie
On choisit le clan que va représenter chaque joueur (facultatif mais c’est tellement bon avec).
On construit du coup le deck commun de cartes selon les clans choisis. J’ai bien dit « commun » (oui oui) : ce qui veut dire qu’un joueur du clan A peut obtenir des cartes du clan B… Vous entendez le vent vous murmurer … sy…ner…gies 🙂
Bref, 3 nuits/manches avec les phases suivantes :
- Crépuscule : on choisit parmi 4 effets celui qu’on ne fera pas. On doit changer à chaque manche 🙂
- Départ : on va lancer des sorts en fonction des clans que l’on a choisit ; il y a un ou deux sorts (selon le nb de joueurs) basiques et ensuite un sort par clan. Les sorts représentent des bonus. MAIS ce n’est pas si simple, il faut avoir des points d’aurore pour lancer les sorts. En plus de ces sorts, on peut d’ailleurs enlever des Jetons Marche sur nos Compagnons (pour qu’ils aient fini leur sieste !)
- Nuit : C’est la phase principale, chaque joueur va jouer 1 action parmi 4 : faire une action de foret, activer un Compagnon, jouer un espion (pour copier un pouvoir), passer.
- Aube : 1 PV par pion inutilisé (actions des loosers ? je rigole, je me suis faite avoir aussi)
- Retour : préparation de la manche suivante
Détails de la phase principale
Donc 1 action parmi 4 à votre tour :
1/ Partir en forêt ! Vous placer un Jeton Marche sur l’un de vos Compagnons disponibles pour déplacer votre Eternel et activer la case d’arrivée.
- les cases Tour : ce sont soit des tuiles qui changent à la manche 3, soit des actions déjà imprimées sur le plateau. Les tours permettent de gagner un bonus et de l’orientation (piste qui permet de gagner des points de déplacements et des bonus).
- les cases Etude : défausser jusqu’à 2 cartes pour gagner leur équivalent en ressource
- les cases Etincelles : gagner une tuile Tetris de taille 1 (libérez une étincelle) et la placer dans son sous marin. On peut aussi échanger une ressource avec une autre.
- les cases Libération : le sel du jeu, dépenser les ressources pour libérer la créature, prendre les PV et la tuile Tetris associée pour l’ajouter à notre sous marin.
Le sous marin débloque différents bonus et des PV. Et il y a 4 sous marins différents pour varier les plaisirs , heu pardon varier les parties.
J’ai quasi tout rempli et j’ai quand même perdu :p
2/ Vous placez un Pion Energie sur l’un de vos Compagnons disponibles, puis vous utilisez sa capacité. Le compagnon ne sera plus disponible sur cette manche.
Au début de la partie, on a 2 Pions Energie, il faut débloquer les 2 autres pour avoir plus d’actions 🙂
3/ Vous placez un Espion pour copier un pouvoir. Vous pouvez le placer sur un emplacement libre de votre plateau (pour activer votre Eternel) ou sur le plateau d’un joueur adverse pour copier le pouvoir de son Eternel ou celui d’un compagnon dont la capacité a été utilisée à cette manche)
Au début de la partie, on a un seul pion Espion. Il faut aller chercher le second (pas évident).
4/ vous passez ^^ ben parce que vous ne pouvez plus jouer :p
Les clans
Les clans apportent chacun une mécanique particulière et modifient notre manière de jouer. Certains sont très simples à prendre en main, tandis que d’autres demandent davantage d’anticipation pour exploiter pleinement leurs possibilités.
Voici les clans dans mon ordre de préférence. Les étoiles correspondent au niveau de difficulté indiqué dans les règles.
- Maitres brasseurs ***
Clan joué plusieurs fois.
Avec les Maîtres brasseurs, on se lance dans la fabrication de potions, que l’on pourra ensuite utiliser lors de la phase 4, l’Aube, lorsque tout le monde a passé. Les potions apportent donc un petit boost de fin de manche que j’ai particulièrement apprécié. Certaines cartes permettent également de réutiliser un Compagnon parti en forêt (c’est assez énorme).
J’ai adoré les cartes proposées par ce clan, même si je ne cherchais pas forcément à multiplier les potions. Les cartes et les potions offrent de nombreuses possibilités et peuvent donner beaucoup de souplesse à votre partie.
Attention toutefois à ne pas être trop gourmand : lors d’une partie, j’ai perdu alors que j’avais de superbes Compagnons issus de ce clan… Peut-être même un peu trop.
- Champirates ***
Clan joué plusieurs fois
Les Champirates permettent de récupérer des Provisions et de les placer directement dans son sous-marin. Ces Provisions rapportent immédiatement différents bonus et permettent également de compléter plus rapidement certains emplacements de son sous-marin.
Il deviendra probablement mon clan préféré lorsque j’arriverai non seulement à le maîtriser, mais aussi à maîtriser toutes ses synergies avec les autres clans. Pour l’instant, j’ai beaucoup trop apprécié les cartes proposées par les Maîtres brasseurs lors de ma seconde partie avec eux. Par facilité ? Certainement !
- Ornicéphales *
Joué plusieurs fois
Les Ornicéphales sont spécialisés dans les Almanachs. Une fois ces Almanachs en place, ils permettent notamment de gagner des ressources gratuitement (sans dépenser de cartes).
J’ai beaucoup apprécié ce clan, notamment parce qu’il permet de se concentrer sur les pouvoirs de ses cartes sans avoir systématiquement l’impression de devoir défausser sauvagement des cartes pour obtenir la ressource dont on a besoin.
Un clan très agréable à jouer, particulièrement lorsque l’on ne connait pas bien le jeu.
- Mages libres **
Joué plusieurs fois
Les Mages libres donnent aux Compagnons des Artéfacts qui peuvent être utilisés lorsque l’on active leur pouvoir. Les effets sont variés : piocher des cartes, gagner des points de victoire, gagner du Wayfinding, se déplacer de 2 cases, étudier…
Mais ce clan n’est pas si simple à jouer. Il nous pousse constamment au dilemme : est-ce que je pars en forêt avec ce Compagnon, quitte à perdre la possibilité de profiter de son Artéfact plus tard, ou est-ce que je conserve ce précieux bonus et renonce à cette action ?
C’est particulièrement intéressant lorsque l’on sait qu’un Compagnon équipé d’un Artéfact peut devenir beaucoup plus intéressant à conserver qu’à envoyer immédiatement en forêt.
Le clan du dilemme !
- Elémentaires *
Joué plusieurs fois
Les Élémentaires donnent aux Compagnons une ressource permanente. Celle-ci correspond à un type de Savoir et peut ensuite être utilisée lors d’une libération de créature sans avoir à être défaussée.
C’est un clan que j’ai beaucoup apprécié, notamment lorsque je découvrais encore le jeu. Il permet de faciliter les libérations et donne davantage de souplesse dans la gestion de ses cartes et de ses ressources.
Un clan très agréable pour une première partie ou lorsqu’on veut accélérer un peu la partie.
Clans non joués :
- Le maquis **
Non joué
Le Maquis donne aux Compagnons des Boussoles. Lorsqu’un Compagnon équipé d’une Boussole réalise une action à la Tour, celle-ci permet de gagner 1 orientation supplémentaire.
C’est donc un clan qui semble particulièrement intéressant pour accélérer sa progression sur la piste d’Orientation. Sachant que le second jeton Espion peut être obtenu grâce à cette piste 🙂 En 4 parties, je n’ai réussi qu’une fois à avoir le second jeton Espion.
J’ai vraiment hâte de jouer avec ce clan
- Chavatars *
Non joué
Les Chavatars sont un peu particuliers : le clan ne possède pas de cartes Compagnons (qu’on ajoute au deck commun) et ne propose pas non plus de mécanique spécifique comme les autres clans.
En revanche, leur Eternel est capable de lancer 2 fois le même sort, y compris un Sort ancien.
Sur le papier, le pouvoir de cet Eternel ne m’a pas immédiatement emballée… il faudra donc que je teste ce clan pour voir jusqu’où cette capacité de copie peut réellement aller.
La configuration idéale
Je n’ai pas joué à 4, donc je ne me prononcerai pas sur cette configuration.
En revanche, j’ai testé le jeu à 2 et à 3 joueurs. À 2, j’ai été agréablement surprise : le jeu fonctionne à merveille, même si on se retrouve finalement assez peu à se disputer les créatures… mais j’y reviendrai dans le chapitre « Les moins ».
À 3, en revanche, c’est ma configuration idéale. 3 clans sont en jeu et il faut bien choisir quels Compagnons de chaque clan vont nous accompagner. Et là, les synergies deviennent vraiment intéressantes ^^
À 4, je pense que ça doit être particulièrement savoureux : 4 clans en jeu, donc encore plus de possibilités de combiner les effets et de profiter des synergies entre eux.
Les moins
- On aurait voulu sauver des créatures
- Il y a finalement assez peu de concurrence sur les créatures (cf photo ci-dessus). On reste souvent dans notre coin de la carte, les points d’orientation n’étant pas toujours faciles à obtenir selon les clans. Résultat : on se gêne peu, sauf lorsqu’une créature rapportant 2 pièces de Tetris arrive sur le plateau. À 2 joueurs, c’est encore plus marqué.
- Ce n’est pas vraiment un problème, mais l’Espion devient alors quasiment notre seule vraie source d’interaction.
- Un plateau old school qui ne donne pas envie.
- On attend toujours beaucoup de Feuerland
- La boite est archi pleine, attention au rangement un peu pénible
Les plus
- Ton clan ne définit pas ton moteur : Les Compagnons des clans choisis sont mélangés dans un deck commun : on peut donc piocher et utiliser des Compagnons d’autres clans.
- Les clans apportent une vraie richesse au jeu. Chaque partie mélange des clans différents et donc de nouvelles possibilités de combinaisons. Il faut alors réfléchir aux Compagnons que l’on recrute et aux synergies que l’on peut créer. C’est clairement ce qui donne envie d’y retourner.
- Une montée en puissance bien dosée. Le jeu nous donne progressivement davantage de possibilités (débloquer les pions Energie + Espion), mais les 3 nuits restent courtes.
- Il faut aussi savoir observer et temporiser. Si un joueur n’a pas encore les ressources pour libérer une créature, inutile de se précipiter. S’il possède un Compagnon dont on veut copier le pouvoir, il faudra attendre qu’il l’active. Les actions des autres deviennent donc de vraies informations pour décider des nôtres.
- Une très bonne rejouabilité. Entre les clans, les Compagnons disponibles et les différents sous-marins, les parties ne se ressemblent pas et donnent envie d’essayer de nouvelles combinaisons.
- L’Espion est une excellente idée. Pouvoir copier le pouvoir d’un Compagnon adverse permet de profiter du moteur des autres joueurs tout en ajoutant une petite dose d’interaction sans pour autant venir leur casser leur partie.
- Le Tetris dans le sous-marin est agréable. On prend plaisir à chercher comment placer ses pièces pour débloquer les différents bonus et optimiser son score.
- Le dilemme permanent autour des Compagnons : activer leur pouvoir ou les envoyer en forêt
- Les parties sont courtes (quand on connait le jeu)
- J’aime quand un jeu nous offre des actions à notre tour, actions QU’ON CHOISIT. Ici ce n’est pas ça, du coup ça bouscule un peu nos habitudes car on doit aller chercher les Compagnons ou les cases qui nous permettront de faire les actions souhaitées. J’aime bien cette idée de rebond (qu’on trouve aussi dans Covenant).
- La gestion des cartes est au cœur du jeu : on transforme ses cartes en ressources pour libérer les créatures. Mais souvent on ne veut pas défausser ses cartes ! J’entends encore Philippe (Super Meeple) me dire « chaque carte est bien », purée il avait raison, on sait ce qu’on perd à la défausse quand on connait le jeu.
- Les cartes sont magnifiques (mes champirates sont les plus mignons)
- Je cherche encore à quel autre jeu il ressemblerait, ce qui me permet de dire qu’il est original
À qui je recommande Greenwood ?
Je le recommande surtout aux joueurs qui aiment les euros à moteur, les pouvoirs asymétriques et les jeux où les synergies se découvrent au fil des parties. Il ne faut pas être attaché au thème et à la promesse de la boite.
Conclusion
Le thème ? Toujours pas convaincue. L’interaction ? Trop légère à mon goût. Bref, Greenwood ne coche pas toutes les cases.
Mais alors la mécanique… là, oui. Les clans, les Compagnons, les synergies, la gestion des ressources, le timing, l’observation des autres joueurs… il y a constamment quelque chose à optimiser. Et surtout, on découvre progressivement que son clan n’est qu’un point de départ : le vrai plaisir vient de la façon dont on va construire son propre moteur avec les Compagnons disponibles.
L’Espion ajoute juste ce qu’il faut de sel pour faire couiner autour de la table, le petit Tetris du sous-marin apporte son puzzle supplémentaire et les 3 nuits imposent un rythme qui évite de s’installer tranquillement dans son moteur.
Au final, je râle sur le thème, je râle sur l’interaction… et je veux quand même rejouer.
Et après 3 parties, il me reste encore des choses à découvrir et probablement quelques erreurs d’optimisation à commettre.
Je venais pour les créatures, je reste pour le moteur. Et ça, je ne l’avais pas vu venir.
Greenwood a peut-être raté son thème, mais du coup pas sa cible.
Complexité BGG : 3.50 / 5
Auteurs: Christos Giannakoulas, Manolis Zachariadis
Illustrateurs: Maurice Mosqua, Martin Mottet
Editeur: Feuerland Spiele (Super Meeple pour la VF)






