Interview menée par BDPhilou
1/ Salut Ludovic, peux-tu te présenter en tant que joueur et auteur auprès de nos lecteurs (ton parcours de joueur et tes envies de création) ?
J’ai toujours joué depuis mon enfance. Des jeux de cartes traditionnels avec mes parents et grands-parents, puis des grands classiques (Risk, Monopoly, Richesses du Monde) et pas mal de jeux dits abstraits (Echecs, Dames, Go). J’étais par ailleurs un lecteur du magazine Jeux et stratégies, un ancêtre de l’information sur les jeux. L’arrivée de mes enfants m’a replongé dans le monde du jeu qui a évolué avec leur âge et donc avec la complexité et la découverte des nouveaux jeux de société dans les années 2010.
C’est un peu par hasard que m’est venu une première idée de jeu en 2021 (toujours dans les cartons pour le moment). Puis les idées se sont enchaînées et leur matérialisation avec.
2/ Nous nous connaissons notamment par la LEAF (Ligue Extraordinaire des Auteurs Franciliens), lieu de rencontres idéal pour expérimenter nos protos et avoir des retours d’autres auteurs/joueurs. Ces soirées de tests sont importantes pour toi ? Ont-elles un impact particulier sur tes créations ?
Les collectifs d’auteurs et la LEAF en particulier sont un formidable creuset pour les jeunes auteurs (l’âge n’y a que peu d’importance). C’est grâce à la LEAF que j’ai découvert qu’il y avait des festivals, que l’on pouvait entrer en contact avec des éditeurs, qu’il fallait beaucoup (vraiment beaucoup !) retravailler les prototypes présentés, que l’on pouvait s’enrichir mutuellement en jouant et en échangeant (et qu’il fallait aussi mettre des propositions des autres auteurs à la poubelle : un auteur a toujours beaucoup d’idées et de remarques sur sa façon de voir le jeu des autres. Je n’y échappe pas !).
C’est donc le meilleur moyen pour prendre du recul et rester humble : nos jeux doivent faire passer de bons moments aux joueurs, nous ne sommes ni des chercheurs de vaccin et nous ne sauvons pas des vies. Mais nous pouvons certainement donner un peu de fun et d’amusement.
3/ Depuis que je te connais, je suis fasciné par ta créativité débordante : Récemment tu as eu plusieurs publications « C’est Carré » chez Chèvre édition, « Tapas » chez Fun Forge, « Kudos » chez Jumbo et « 1, 2, 3 soleil » chez Auzou Jeux ! Wahou, l’année 2025 est une belle année pour toi ! Existe-t-il une recette miracle pour atteindre un tel niveau de créativité ? (On veut savoir ! 😉 ).
(image de Tapas)
Ah, cette question m’est souvent posée ! Malheureusement pas de recette, juste une créativité débordante (j’ai toujours créé : musique, écriture).
Mais, je peux apporter un éclairage qui peut-être ne fonctionne qu’avec moi :
Tout d’abord, ne jamais perdre une idée même émergente : un thème, une mécanique, une lecture, un film. Je note tout ce qui me vient et j’essaie de les ordonner pour retrouver rapidement les idées. Ensuite, je développe toujours plusieurs jeux en même temps. Cela me permet à la fois d’avancer, de mettre de côté, de revenir, de mixer pour quelques fois aboutir…ou pas du tout.
Enorme avantage d’avoir plusieurs jeux en cours ou finalisés, j’ai moins d’affect sur la présentation de mes jeux auprès des éditeurs. Je peux plus sereinement accueillir les remarques plus ou moins constructives et retravailler ensuite.
Enorme inconvénient : comme la création de jeu n’est pas mon travail, rien ne va aussi vite que je le souhaiterai, alors que je pourrai certainement être plus précis dans la production et plus rapide dans l’exécution.
En résumé, beaucoup d’investissement en temps (un peu en argent évidemment pour le matériel et les déplacements en Festivals) et surtout beaucoup de plaisir à créer : cela doit rester le moteur principal. Créer des jeux est avant tout un hobby, un centre d’intérêt comme l’est le sport, l’art, la cuisine ou le bricolage pour d’autres, avec aucune ambition d’en vivre (je dis bien vivre et non survivre).
4/ Et ce n’est pas tout, car récemment, ton dernier jeu Snorkeling chez Haumea Games a fait son entrée en boutique ! Peux-tu nous expliquer le principe du jeu ?
C’est un jeu de cartes un peu taquin pour 2 à 6 joueurs.
Le principe est simple : chaque joueur possède une carte de valeur 5 qui représente un fond de mer (Snorkeling à 5 mètres de profondeur) et reçoit 5 cartes (valeur 0 à 4). Objectif pour chaque joueur : rester le plus profond possible pour marquer des points. Objectifs des autres joueurs : faire remonter les autres à la plage carte de valeur 0.
Il y a un système simple de pose sur la carte de défausse centrale : Nager parmi la faune marine en posant une carte de valeur supérieure +1 (donc un 3 sur un 2) ou poser autant de cartes de même couleur que celle-ci. Ceci permet au joueur de poser ensuite une carte de valeur immédiatement inférieure sur la carte placée devant un joueur (donc un 4 sur un 5).
Donc une gestion de main importante : beaucoup de cartes pour avoir du choix de pose, ou peu de cartes, car en vidant votre main, vous pouvez récupérer une carte placée sur votre tas, ce qui vous permet de redescendre dans les profondeurs.
Un scoring ultra simple : la valeur de la carte devant vous, vous indique le nombre de points de la manche. Fin de la partie en 15 points.
5/ Le jeu est illustré par Justine Vanhuffel qui a fait super travail d’illustration. Quelle est généralement ta réaction lorsque tu vois les premiers visuels d’un de tes jeux ?
Etant très mauvais en dessin, je suis toujours admiratif du travail des illustratrices et illustrateurs. Je trouve que cela sublime le jeu et permet de le rendre plus immersif. C’est d’ailleurs une des plus grosses transformations des jeux de société modernes par rapport aux anciens jeux. Les jeux sont beaux en plus d’être bons : c’est un travail collectif où il faut que la personne en charge des illustrations ait compris le fonctionnement du jeu et des sensations qu’il doit apporter.
Certains jeux peuvent rester basiques (c’est le cas de Kudos) où les éléments des cartes sont réduits mais très colorés, pour attirer l’œil et laisser le jeu a sa bonne hauteur.
J’ai eu de la chance sur chacun de mes jeux : j’ai toujours pu suivre les propositions d’illustrations et donner mon avis.
Et je peux te dire que dans le cas de Snorkeling, les illustrations de Justine sont un atout puissant. J’en eu ai la démonstration à Essen cette année.
6/ Au moment où j’écris ces lignes, tu reviens du salon d’Essen. Quels jeux as-tu présenté et que retiens-tu de la rencontre avec le public ?
Je fais beaucoup de festivals chaque année. Essen est évidemment particulier pour moi sur 2 plans : le public y est très nombreux et les éditeurs du monde entier sont tous là.
J’avais donc des temps d’animation et dédicaces pour Kudos et Snorkelling. J’adore ces temps de jeu avec les joueurs qui découvrent un nouveau jeu, qui s’enthousiasment ou qui ne comprennent pas toujours les règles (pour rappel, les présentations ont lieu en anglais presque exclusivement). Il y a des moments presque magiques quand les joueurs comprennent un jeu, qu’il y a des sourires ou des moments d’agacements contre ce fichu hasard (l’aléatoire est partout même si nous travaillons à le rendre contrôlable). Et puis lorsqu’ils savent que tu es l’auteur du jeu et qu’ils souhaitent avant tout savoir comment cela se crée, quels sont les idées, comment matérialiser tout cela (cela nous ramène à la question 3 😉) et que tu essaie de personnaliser un mot dans la boîte de jeu pour le rendre unique.
Côté éditeurs, c’est un marathon pour moi à chaque fois : j’ai toujours beaucoup de rendez-vous et beaucoup de jeux à présenter. Chaque jeu étant évidemment le plus adapté à chaque éditeur en fonction de sa ligne éditoriale, même s’il ne faut pas hésiter à les sortir de leur zone de confort : nous ne sommes jamais à l’abri d’une belle découverte !
7/ As-tu d’autres jeux à paraitre prochainement ?
J’ai encore 2 jeux déjà signé dont les développements ont connu quelques méandres et fluctuations donc des sorties certainement sur 2026 / 2027.
8/ Avant de nous quitter, as-tu un message particulier à délivrer à nos lecteurs ?
Amusons-nous ! Profitons de ces instants de partages, de réflexions, de rires et de hasard heureux ou malheureux !
Les jeux offrent des moments intemporels où l’imagination prend le pas sur le réel.
Merci Ludovic.
Interview menée par BDPhilou




