Red Rising : son mode solo

Article rédigé par BDPhilou

Un jeu de : Jamey Stegmaier et Alexander Schmidt
Illustré par : Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong
Edité par : Stonemaier Games (localisé par Matagot)
14 ans et + / 60 minutes (30 minutes en solo) / de 1 à 6 joueurs

39,90 € chez Philibert en VF , 40,50 € chez Ludum en VF aussi (35,64 si abonnés)

Ô grand lecteur !

A toi qui m’accordes l’amitié de me lire, je suis persuadé que tu as déjà englouti la totalité de l’œuvre de Pierce Brown dont -son best seller- : « Red Rising »… ou alors que, comme moi, tu n’avais jamais entendu parler des livres de cet auteur avant qu’un jeu exploitant sa licence ne débarque chez Stonemaier (c’est beaucoup plus probable, avoue ! ;)).

En tout les cas, que l’on connaisse ou non cette œuvre littéraire, il est un fait certain : l’arrivée en VF de « Red Rising, le jeu de société » (grâce à Matagot) a fait grand bruit ! Certains n’hésitant pas à parler « du jeu de l’année » quand d’autres joueurs se disent plus mitigés. Au moins, le jeu ne laisse pas indifférent.

Ce que je vous propose aujourd’hui, ce n’est pas un test habituel. En effet, bien qu’annoncé sur la boite « de 1 à 6 joueurs », j’ai décidé de vous dépeindre ici mon ressenti exclusivement sur le mode de jeu en solo. En effet, n’étant pas du tout joueur solitaire à la base, le 1er confinement m’a amené à revoir cette position (l’occasion pour moi de redécouvrir quelques pépites comme « Star Wars Assaut sut l’Empire » ou encore l’increvable « Gears of War »). Bref, plutôt que de vous répéter ce que vous avez sans doute déjà lu ailleurs, j’ai décidé de m’attarder sur l’aspect solo du jeu.

Au niveau du thème, Red Rising dépeint une société futuriste où les citoyens ont une classe associé à une couleur (14 au total) : Les Ors étant au sommet de la pyramide et les Rouges tout en bas de l’échelle sociale (merci Wikipédia !).

Simply Red

S’il y a bien un point sur lequel tout le monde s’accorde, c’est la simplicité des règles. Effectivement, Red Rising s’explique réellement en 5 minutes, montre en main (voire moins !). Lorsque l’on joue en solo, on affronte un « Automa » ayant un deck simulant ses choix.

Le plateau central est composé de 4 lieux et de 3 endroits permettant de scorer des points de victoire.

En début de partie, on place la pioche des 112 personnages uniques au centre du plateau. Le joueur pioche 5 cartes pour constituer sa main. L’Automa prend 2 cartes faces cachées. On dépose, faces visibles, 2 cartes Personnage au hasard sur chacun des 4 lieux : Jupiter, Mars, Luna et l’Institut. Celles-ci forment 4 colonnes où seule la dernière carte de chacune d’elle est intégralement visible. Pour gérer l’Automa, chaque colonne se voit attribuer une lettre : A, B, C et D (pas forcément placées en ordre alphabétique). On regarde la valeur des cartes ainsi posées et l’on place le mot « pair » ou « Impair » en fonction de la valeur des cartes personnages majoritaires. On mélange le deck propre à l’Automa et l’on écarte 4 cartes.

La partie peut commencer


A son tour, le joueur peut déployer OU explorer :

Déployer : Le joueur pose l’une des cartes de sa main sur l’un des 4 lieux. Il recouvre la carte visible s’il y en a une. Ensuite, le joueur peut appliquer le pouvoir de sa carte (Prendre un hélium, prendre la 1ère carte de la pioche, bannir une carte, etc.) si cela est possible. Enfin, le joueur récupère la carte de son choix dans l’une des 3 autres colonnes. Il doit prendre la carte qui est totalement visible et en applique le bonus :

  • Jupiter permet d’avancer son pion sur la piste associée,
  • Mars permet de prendre un hélium,
  • Luna permet de récupérer le pion Souverain et d’appliquer le pouvoir propre à la faction que le joueur incarne,
  • L’institut permet de poser un jeton d’influence sur ce lieu.
    Si aucune carte disponible n’intéresse le joueur sur les différents lieux, il pioche une carte face cachée dans le paquet central et lance le dès qui lui donnera un bonus.

Explorer : Le joueur pioche simplement une carte du paquet central qu’il pose sur un lieu. Il applique le pouvoir du lieu. Cette action est assez rare et a surtout lieu lorsqu’un joueur est satisfait de sa main où qu’il attend une carte bien précise.

Le tour de l’Automa :

On commence par piocher les 2 premières cartes du deck associé que l’on applique l’une après l’autre. Une carte indique :

  • où la poser (sur l’une des colonnes) en fonction de la lettre indiquée sans tenir compte de l’effet de pose,
  • quelle carte prendre (sur l’une des autres colonnes) pour l’ajouter à la main de l’Automa.

Enfin, on observe si l’on applique ou non le bonus du lieu.

La partie prend fin quand ?

La partie s’arrête lorsque le joueur ou l’Automa a atteint 2 des 3 objectifs suivants :

  • Atteindre le palier 7 de la flotte de Jupiter,
  • Avoir 7 Influences sur l’institut,
  • Avoir collecté 7 Hélium.

Le calcul des points de victoire peut alors débuter. Sans entrer dans les détails, sachez simplement que, de base, l’Automa à 70 points auxquels s’ajoutent notamment les points bonus en fonction des cartes Paires et Impaires qu’il aura collecté. L’interaction de scoring entre ses cartes n’est pas prise en compte.

L’homme contre l’Automa !

Les règles sont donc très simples mais, il y a un « mais » ! En effet, comme chaque carte est unique, il faut prendre le temps de lire celle que l’on a en main ainsi que celles proposées sur les différents lieux. En effet, en plus de leur effet qui se déclenche lors de la pose dans un lieu, les cartes ont toutes un système de scoring propre. C’est sur ce point très précis que se trouve la vraie subtilité (difficulté ?) du jeu.

En effet, bien plus qu’un jeu de collecte et de défausse de cartes, Red Rising est surtout un jeu d’optimisation de main. Le but étant que chacune des cartes que l’on a en main « combote » avec une autre qui, elle-même, rapportera des points grâce à une autre, etc. Il y a donc une vraie gymnastique intellectuelle pour savoir quand prendre telle ou telle carte pour qu’elle fonctionne bien avec telle autre. Un défi qui pourra sembler très délicat pour certaines personnes lors de leur 1ère partie.

D’ailleurs, je trouve que le mode solo est une excellente surprise sur ce point. En effet, comme il n’y a pas d’autres joueurs à la table, ce module permet de prendre son temps : lire ses cartes et chercher à les optimiser pour le mieux. Ceci va forcément créer des automatismes chez le joueur rendant chaque partie un peu plus fluide et assurée. La courbe d’apprentissage est bien réelle car entre ma 1ère et ma 3ème partie ma score a plus que doublé. Je suis passé d’une défaite sans contestation possible à une victoire sans appel. D’ailleurs, je confesse bien volontiers que plus je joue à Red Rising, plus je comprends sa profondeur et plus j’ai réellement envie d’y rejouer pour tenter de nouvelles combinaisons.

La balance

Les moins du mode solo :

  • Pour un jeu basé sur un livre, l’ensemble ne raconte pas d’histoire.

Les Plus du mode solo :

  • Un matériel classe avec de belles illustrations,
  • Une mise en place rapide, même pour l’Automa,
  • Des parties rapides : 30 minutes en prenant son temps (Pour le mode solo !),
  • Prendre son temps pour lire les cartes disponibles sans devoir se presser,
  • Un Automa rotors mais dont le tour de jeu est très vite expédié,
  • Plusieurs niveaux de difficulté,
  • Un excellent moyen d’appréhender le jeu avant de passer aux parties en multi joueurs.

Un jeu qui n’a pas à rougir !

Un matériel réussi, des règles courtes, une mise en place rapide et… la fameuse « Hype » : Voici ce qui l’on entend un peu partout sur le net à propos de Red Rising. Alors qu’en est-il du mode solo : Bon ? Gadget ? Mauvais ? Lourd ? Et bien pour moi, c’est une vraie réussite ! Très simple à mettre en place et –surtout- à jouer, l’Automa sait se faire oublier tout en sachant offrir un vrai défi au joueur. De plus, ce qui divise le plus dans Red Rising est également ce qui fait ça grande force : Ces fameuses 112 cartes aux effets et aux scorings tous différents. J’imagine aisément que dans une partie en multi joueurs, pour un novice, celui-ci aura tendance à un peu accélérer ses choix (et donc pas forcément optimiser) afin de ne pas plomber le temps du tour de jeu. Grâce au mode solo, cette appréhension s’envole puisque vous avez tout votre temps pour lire les cartes et choisir sereinement celle qui vous conviendra le mieux. De plus, de parties en parties en parties, les cartes deviennent forcément plus familières et le plaisir de jeu se décuple. Chacune sera plus fluide, plus dynamique et souvent de plus en plus gratifiante au niveau du scoring. Clairement, Red Rising n’est pas le jeu d’une seule partie. Pour l’apprécier pleinement, il faut y jouer souvent. Sous cette condition, le joueur chevronné trouvera très probablement l’un des jeux majeurs de l’année… mais un jeu qui, malgré la simplicité de ses règles, se mérite. En tous les cas, si vous êtes un joueur solo régulier, Red Rising est effectivement une très belle proposition. Personnellement, j’aime de plus en plus ce jeu !

Quelques conseils pour bien apprécier le jeu 

Il peut paraitre décourageant que certaines cartes ne scorent que s’i l’on a en main une autre carte avec un nom bien précis ou une couleur bien définie. Au milieu des 112 cartes (dont une grande partie ne rentrera même pas en jeu), ce défi semble décourageant voir impossible pourtant, il n’est pas si difficile à relever. En effet :

  • Les personnages ORANGE prennent l’identité du personnage de votre choix en fin de partie.
  • Les personnages GRIS prennent la couleur de votre choix (en plus de GRIS) en fin de partie.

Faites au moins 3 parties solos avant de vous faire un avis arrêté sur le jeu. Cette « phase d’apprentissage » vous sera utile pour prendre connaissance des cartes et obtenir quelques automatismes. Votre score grimpera logiquement en flèche de parties en parties.

Rappel

Un jeu de : Jamey Stegmaier et Alexander Schmidt
Illustré par : Jacqui Davis, Miles Bensky et Justin Wong
Edité par : Stonemaier Games (localisé par Matagot)
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