Orbit… loin d’être un débris

2 à 4 joueurs, 14 ans et +, 25 minutes par joueur
Auteur: Sébastien Pailley
Développement commencé il y a 4 ans
Éditeur: il en cherche un

Le pitch

Chacun d’entre nous, joueurs, habite une planète différente dans un même système solaire. Cependant, nos lieux de vie respectifs sont vieillissants et côtoient une planète plus récente, plus imposante qui exerce une force d’attraction si forte sur nos anciennes planètes que celles-ci commencent à se disloquer: nous voici désormais contraints à exiler.

Ainsi, cette planète responsable de la dislocation de nos actuels habitats et de leur proche disparition devient notre unique asile : à nous de « purifier » ses territoires en modifiant leur composition chimique initiale afin de les rendre habitables et bâtissables. Ces nouveaux territoires purifiés offriront de nouvelles opportunités d’action mais ces avantages seront accessibles à l’ensemble des habitants car nous devons dorénavant cohabiter sur une seule et même planète.

Vous pensez immédiatement à Terraforming Mars… mais ces deux jeux n’ont en commun que le thème.

Les mécaniques

Orbit ne propose pas de limites de manches. En effet, quand une des conditions suivantes est remplie, le jeu s’arrête. Ces conditions sont vérifiées avant de commencer la prochaine manche.

  1. dès qu’un joueur n’a pas suffisamment de gemme-ressource dans sa pioche personnelle pour réaliser la dislocation requise en début de manche
  2. lorsqu’il n’y a plus aucun territoire purifiable.

Une manche d’Orbit est constituée de 3 phases:

Phase 1 : La dislocation des planètes joueurs

Chaque joueur dispose d’un sac dans lequel on a mis au hasard (en début de partie) 18 matières, représentées par des gemmes dans le proto. Ces matières sont de 5 types (vert = matière végétale / bleu = matière aquatique / marron = matière atomique / blanc = matière bactériologique / violet = matière minérale).

Durant cette phase, chaque joueur lance son dé pour déterminer le nombre de matières que va absorber la planète à coloniser. Ces matières représentent les débris laissés par votre planète en cours de dislocation et ne seront absorbées qu’à la dernière phase de la manche. Cela veut dire que vous savez quelles gemmes seront disponibles pour la manche suivante car oui, ces matières absorbées entreront en orbite autour de la planète à coloniser et votre vaisseau pourra les récupérer.

Phase 2: Phase d’actions

Durant cette phase, chaque joueur, à son tour de jeu, va réaliser 1 action parmi plusieurs. Chaque joueur disposera au total de 3 actions par manche. Pas une de plus, pas une de moins.

Le joueur va placer un ouvrier :

  • soit sur une des cases d’action de son plateau personnel (qui représente sa planète en train de mourir), donc personne ne peut venir voler une place.
  • soit sur une carte objectif (pour la réserver), il faut donc être le premier à le faire.

Le premier joueur est celui qui a le plus d’opportunités (sur sa piste d’opportunités, plus il placera de pions à sa couleur sur la planète, moins il sera premier joueur…). Ça démarre fort 🙂

Les actions sur le plateau du joueur sont diverses et c’est là le cœur du jeu :

  • Production : le joueur pourra produire de la matière marron servant principalement de fuel à son vaisseau.
  • Formation : le joueur pourra former un pionnier permettant d’aller sur la planète colonisée et de purifier chaque territoire.
  • Amélioration de navette : la navette spatiale des joueurs a 2 caractéristiques : la capacité de chargement & le moteur. Le joueur peut améliorer sa capacité de chargement (pour stocker plus de matières) ou bien son moteur (pour réduire le coût en fuel / carburant des déplacements)
  • Autres améliorations : plusieurs autres améliorations sont possibles (pour les objectifs, pour la production etc)
  • Déplacement de navette : en début de partie, la navette du joueur se trouve sur sa planète. Le joueur va placer des cubes marron (fuel) dans le réservoir et faire décoller sa navette avec à son bord des pionniers et/ou des matières (évidemment le joueur ne peut pas dépasser la capacité de chargement). Chaque cube marron représente un déplacement (en orbite autour de la planète à coloniser ou sur ses territoires). S’il déplace sa navette en orbite, il récupère les débris de la dislocation mais attention son chargement est limité… S’il déplace sa navette sur les territoires, il peut y déposer un pionnier, récupérer de la matière qu’un autre joueur aura laissé tomber lol .
  • Transfert de marchandises : Il faut comprendre que les matières laissées sur votre planète ne seront pas utilisables sur la planète colonisées. Du coup, cette action vous permet de transférer des pionniers et/ou des matières vers votre navette (qui est restée en orbite ou sur un territoire), en respectant toujours sa capacité de chargement.
  • Activation de pionnier : le joueur choisit un pionnier se trouvant sur la planète à coloniser et dispose de 3 points d’action parmi : se déplacer d’un territoire à l’autre, se déplacer entre plusieurs territoires pour construire un bâtiment (servant aux majorités), activer le bonus de territoire (si le territoire est purifié), purifier le territoire (un joueur ne peut purifier qu’un seul territoire par tour sauf s’il comboteeeee). La purification de territoire est géniale : pour purifier un territoire, vous devez amener les matières requises (parfois vous aurez plusieurs choix). Je ne vais pas rentrer dans le détail car ce serait trop long mais en amenant 2 des matières requises, vous récupérez une tuile (j’en parle plus loin), posez un jeton à votre couleur pour indiquer que c’est vous qui avez purifié ce territoire, choisissez le type de terrain. Par exemple, un territoire est composé de 3 matières: vert, marron, bleu. Vous devrez amener 2 des matières requises dans ce territoire. Admettons que vous choisissez d’amener une matière verte (végétale) et une marron (minérale). Cela purifie le territoire et il faudra choisir entre ces deux matières le type de terrain que vous souhaitez créer. A chaque matière est associée un type de terrain qui donne un pouvoir au territoire. En effet, le premier pionnier (adverse ou non) à passer par ce territoire pourra activer le pouvoir du terrain (valable UNE seule fois par manche). Les différents types de territoires, une fois purifiés:

Phase 3 : gestion des débris

L’ensemble des morceaux de matière en orbite autour de la planète principale se déplacent, le disque de l’orbite de la planète est tourné d’un cran dans le sens horaire, entraînant avec lui les matières (et le cas échéant les navettes) placées dessus.

Les matières issues de la dislocation des planètes (placées en attente à côté de chaque plateau joueur suite aux lancers des dés matière lors de la phase 1) entrent en orbite autour de la planète centrale : ces matières sont égrainées par chaque joueur sur l’orbite dans le sens horaire en commençant par la case-orbite faisant face à leur planète.
Ainsi lors de cette phase, on constate que la dislocation des planètes vient « nourrir » le jeu avec de nouvelles matières.

En quoi ce jeu expert est exceptionnel ?

Vous vous doutez que si je vous en parle c’est que je l’ai trouvé exceptionnel sur bien des points !!!!

  • il y a une tonne de choses à faire en même temps et on a qu’une seule action à notre tour : hyper frustrant !
  • il y a de quoi emmerder les autres : en posant nos bâtiments (pour les majorités), en activant les pouvoirs des territoires (activable qu’une fois par manche ; premier arrivé , premier servi), en choppant les cartes objectifs (même si ça vous coûte une action), en récupérant les matières laissées sur place par un joueur (attention à votre capacité de chargement)
  • j’ai adoré le fait que si votre navette n’est pas sur le même territoire que votre pionnier, les matières stockées dans la navette ne seront pas disponibles pour lui. Il faut faire une chaîne humaine : mettre un pionnier sur le territoire de la navette et mettre des pionniers sur chaque territoire qui sépare votre pionnier activé de votre navette. C’est super chaud !!!!
  • les cartes objectifs représentent les demandes des 4 agences géologiques qui gèrent la purification de la nouvelle planète. Chacune de ces agences est représentée par une couleur sur les cartes-objectifs, couleur que l’on retrouve sur les « tuiles géologiques », disposées sur la planète, que l’on récupère à chaque purification. Il existe 2 types de « tuiles géologiques » : les « tuiles-bonus » qui permettent d’obtenir une récompense de la part de l’agence concernée, un bonus one-shot utilisable à tout moment du tour du joueur et les « tuiles-configuration » qui permettent de scorer en érigeant ses bâtiments comme spécifié par l’agence géologique (qui demande/recommande de les placer entre des types de territoires spécifiques).
  • la dislocation, la gestion des débris et l’orbite participent au thème de manière monumentale ! Votre planète se disloque, les matières qui en ressortent entrent ensuite en orbite, ces matières sont donc égrainées puis seront à récupérer avec votre navette spatiale. Ce qui permet aussi de préparer la manche suivante, en sachant quel débris va tourner autour de la planète à coloniser.
  • les détails apportés à ce jeu le rendent fluide, cohérent, thématique, mécaniquement viable. On voit clairement les 4 ans passés dessus, car hormis les éléments d’ergonomie et de matos, le jeu semble terminé. On n’a plus rien à demander. Séb a su aussi écouter les avis des experts aussi. On avait beau en discuter pendant des heures, on ne trouvait pas d’amélioration à apporter. On pensait même à une extension baston mdr En tant que joueur, on s’est éclaté !
  • Celui qui purifie le plus sera dernier à jouer : beau twist car ce n’est pas celui qui gagne qui est premier joueur. Pour gagner des points, forcément, faut purifier quand même mais si vous voulez absolument quelque chose, vous ferez peut-être l’impasse pour être premier…
  • Le pouvoir d’un territoire ne s’active qu’une fois par manche : premier arrivé, premier servi. Je peux vous dire que ça devient vite la guerre sur le plateau ! mdr Et puis ce principe de premier arrivé / premier servi se retrouve partout : les cartes objectifs, la purification, les batiments…. On ne peut pas détruire ce qu’on a construit.
  • J’adore le thème spatial et tout s’imbrique parfaitement dans le thème ; ça fait plaisir !!!! Je n’ai pas parlé de tout mais la mécanique aborde aussi la pollution. On n’est pas dans un Lacerda (et on n’attend pas ça) mais il faut admettre que si vous ne pensez pas à tout, vous perdrez ! Et c’est ça que j’adore, c’est tendu et difficile, brise neurones, mais tellement fluide sans être simple qu’il n’a rien à envier aux plus grands.

Je ne parle pas beaucoup des protos habituellement mais celui-ci m’a réellement marquée. J’y pense tous les jours, j’ai envie d’y jouer tous les jours. Et ça, c’est un tour de force ! Bravo Séb ! Hésite pas, si tu repasses à la maison, on a bien envie d’y rejouer 🙂

Sélection concours & prix gagné par Orbit

Sélectionné pour les concours suivants :

  • Jeux de demain 2017 à Paris Est Ludique (Paris)
  • prix ProtoGônes 2017 à la Convention OctoGônes (Lyon)
  • ProtoLab du FIJ de Cannes 2018 (Cannes)
  • protozone du Brussels Games Festival (BGF) 2019 (Bruxelles)
  • concours de créateurs 2020 de Lacanau en jeu (Lacanau)

Présenté sur les festivals suivants:

  • Ludimania 2017 (Dijon)
  • Orléans Joue 2018 (Orléans)
  • FIJ 2019 (Cannes)
  • Finist’aire de jeux 2019 (Fouesnant)
  • festival de Vichy 2019 (Vichy)
  • FIJ 2020 (Cannes)

Et 1° prix ProtoGônes à la Convention OctoGônes 2017…

Beau palmarès, plus qu’à aller au bout 🙂

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2 Comments

  1. « Exceptionnel », carrément !
    Ça, j’avoue que ça fait plaisir à lire !
    Merci pour ce retour et je me tiens prêt pour votre revanche sur la planète, mes pionniers vous attendent de pied ferme, hinhinhin (rire sordide) !

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