Un séjour à Dunwich, partie 2 : Le choix des armes

Note : le titre fait référence à une vieille série d’articles parus dans le magazine White dwarf au sujet de la construction pas à pas d’armées pour le jeu de figurines Warhammer 40k.

Dans cette 2ème partie, je vais donc détailler mon raisonnement sur le choix de mes investigateurs.

Une campagne d’Horreur à Arkham se joue avec 1 à 4 investigateur(s) et, même si les moyens divergent, la logique est toujours la même : avancer dans le scénario grâce aux indices … et contenir les ennemis le temps de trouver ces indices. Chaque investigateur a donc 3 choix : la spécialisation dans l’enquête, la spécialisation dans la gestion des ennemis (souvent résumé en « combattant » même s’il n’est pas nécessaire de mener tous les combats possibles), ou la polyvalence.

En fonction des configurations, les logiques sont différentes :

  1. en solo : assez logiquement on a besoin d’un investigateur polyvalent : capable de gérer les ennemis (les combattre ou les retarder) et capable de trouver les indices requis,
  2. en duo, on a 2 possibilités :
    • la spécialisation : un pour l’enquête (la récupération d’indices), et un pour la gestion des ennemis ou,
    • la paire de polyvalents : comme en solo … mais à 2,
  3. en multi (3 ou 4 investigateurs), apparaît le rôle de « soutien », mais également les « rôles secondaires ». Autrement dit, on peut envisager que cette configuration correspond probablement à une paire d’investigateurs spécialisés avec en plus 1 ou 2 profils parmi les suivants :
    • le polyvalent pour être le 2ème enquêteur et le 2ème combattant,
    • le combattant/enquêteur secondaire : comme son équivalent dans le rôle principal mais en moins spécialisé parce qu’il joue aussi un peu le rôle de support : aide à l’exploration, aide à la pioche, aide au gain de ressources, …,
    • et enfin, l’investigateur de soutien pur : il ne peut pas faire avancer le scénario par lui-même mais il aide les investigateurs principaux : le « tank » qui contient les ennemis le temps que le combattant arrive, le soigneur, l’explorateur, …

Pour ma part, j’ai essentiellement joué en « soluo » ou « solo à 2 mains » (je joue seul mais avec 2 investigateurs) et occasionnellement en « solo vrai » (un seul joueur qui joue un seul investigateur).

Le jeu avec 2 investigateurs me permet de focaliser chaque deck sur ses forces, de chercher les combos plutôt que de songer à avoir une solution pour chaque problème possible.A l’inverse, le jeu avec 1 seul investigateur force à la polyvalence.

Je pense que le duo est plus simple et correspond plus à mon caractère, c’est donc la solution que j’ai choisie : un investigateur qui fera tout le combat, et un autre sans la moindre arme mais qui enquêtera à la perfection !

Dans cette optique, la solution la plus évidente et la plus accessible aux débutants (ou aux personnes qui veulent se focaliser sur la résolution des scénarios plutôt que sur la construction des decks des investigateurs) est la paire Gardien + Chercheur : les gardiens ont les meilleurs armes du jeu, et de façon générale les cartes les plus adaptés au combat pendant que les chercheurs ont les meilleurs solutions pour trouver des indices. Les 3 autres classes (Truand, Mystique et Survivant) sont moins orientées.

Cette fois-ci, j’avais envie de prendre un duo moins évident, de me creuser un peu les méninges et également de tester un des investigateurs de la dernier boîte (Le Cercle brisé), j’ai donc finalement choisi la paire suivante :

Compte tenu de ce choix, les rôles seront moins tranchés : Carolyn Fern semble taillée pour le soutien et spécifiquement le soin d’horreurs mais ses règles de construction en font une bonne enquêtrice (au moins en début de campagne) et William Yorick, lui, semble trouver tout son intérêt comme tank mais devrait être un combattant très efficace en duo.

 

Les spécificités des investigateurs :

William Yorick

Cet investigateur a une mécanique intéressante : la possibilité de récupérer des soutiens depuis sa défausse après avoir vaincu un ennemi, ainsi que la possibilité de mettre dans sa main une carte de sa défausse lorsqu’il révèle un jeton « signe des anciens ». Cela incite donc à lui assigner un rôle de combattant et à utiliser des cartes avec un effet de défausse puissant pour en bénéficier encore et encore, ou des cartes d’absorption de dégâts/horreurs. Assez souvent (d’après les commentaires des joueurs), les cartes choisies dans ce but sont peu chères pour pouvoir les rejouer à chaque fois qu’un ennemi est vaincu. Typiquement le Couteau pour les dégâts et Manteau de cuir et Précieux souvenir pour la résistance. La Pelle de fossoyeur permet également la découverte d’indices sans faire de test.

Dans cette configuration, je compte gagner beaucoup de ressources avec Carolyn Fern (et les redistribuer si nécessaire) donc je pense qu’en cas de besoin, il sera possible de rejouer depuis la défausse des cartes plus chères (Flic en patrouille ou .45 automatique par exemple).

 

Carolyn Fern

La capacité de Carolyn Fern va permettre de générer des ressources lors des soins d’horreurs, on devrait donc avoir un groupe assez riche, alors que sa carte signature Thérapie par l’hypnose va permettre soit de faire piocher tout en soignant, soit de doubler un effet de soin. On va donc être incité à utiliser Analgésiques pour transformer les dégâts en horreurs et ensuite faire soigner ces horreurs par Carolyn Fern.

A côté de ça, ses règles de construction de deck lui permettent d’inclure les cartes de la classe chercheur habituelles (Déduction, Dr. Milan Christopher, Loupe, …) qui seront indispensables dans cette configuration pour récupérer assez d’indices.

 

La construction des decks :

Quand je conçois un deck pour un investigateur, une fois que je suis satisfait de la version à 0 point d’expérience (XP), je fais dans la foulée la version que j’essaie d’obtenir pour le dernier scénario de la campagne. Dernièrement je suis parti sur un objectif de 30 XP. La campagne de Dunwich apporte assez peu d’expérience mais William Yorick a une carte signature qui donne 1 XP supplémentaire par scénario lors duquel elle est utilisée, et Carolyn Fern conservera pendant 1-2 scénario(s) ses 2 copies de Creuser trop profondément pour essayer de grappiller quelques points de plus (idéalement 11 XP, plus probablement 6), en espérant que ça suffise à récolter les 30 XP attendus. En plus de prévoir les deck initiaux et finaux, je prévois tous les remplacements de carte. Par contre, l’ordre dans lequel sont faits ces remplacements est impossible à prévoir : d’abord parce qu’on ne sait pas combien d’expérience rapportera chaque scénario, mais aussi parce qu’on ne sait pas à quel moment de la campagne une carte spécifique sera nécessaire (par exemple pour compenser l’accumulation de traumas).

 

Les decks utilisés au début de la campagne :

Les decks que j’essaie d’obtenir en fin de campagne (25-30 XP) :

 

Les changements dans les decks

Ci-dessous la liste des remplacements et des ajouts (pour les cartes avec la règle Permanent) avec la mise en forme que j’utilise:

  • pour les ajouts : + [nom de la carte] ([coût en XP])
  • pour les remplacements : [nombre de copies]x [nom de la carte initiale] –> [nom de la carte en remplacement] ([nombre de copies]x [coût en XP unitaire])

 

William Yorick :

  • + Bagarreur (3 XP)
  • + Charisme (3 XP)
  • 2x Chien de garde –> Aquinnah niv.3 (2x 3 XP)
  • 2x Flic en patrouille –> Flic en patrouille niveau 2 (2x 2 XP)
  • 1x .45 automatique –> Vieux fusil de chasse (1x 3 XP)
  • 1x Entraînement physique –> Acculé (1x 2 XP)
  • 1x Explosion de dynamite –> Explosion de dynamite niv. 2 (1x 2 XP)
  • 1x Persévérance –> Une chance de pendu (2x 1 XP)
  • 2x Coup vicieux –> Coup vicieux niv. 2 (2x 2 XP)

Total : 28 XP

 

Carolyn Fern :

  • + Vue perçante (3 XP)
  • 1x Raccourci –> Eclaireur (1x 1 XP)
  • 2x Premier soins –> Premier soins niv. 3 (2x 3 XP)
  • 2x Creuser trop profondément –> Pierre ancienne niv.1 –> Pierre ancienne niv.4 (2x 1 + 3 XP)
  • 2x Présence motivante –> Clarté de l’esprit (2x 3 XP)
  • 2x Thermos –> Kérosène (2x 1 XP)
  • 2x Sans peur –> Sans peur niv. 2 (2x 2 XP)

Total : 30 XP

 

Le fonctionnement du duo :

La base du jeu est la découverte d’indices pour faire avancer le deck acte jusqu’à aboutir à la résolution la plus favorable possible. Le 2ème aspect important est la gestion des ennemis (par le combat ou par l’évasion). Et, évidemment, pour remplir ces 2 rôles efficacement, il faudra piocher les cartes nécessaires et avoir assez de ressources pour les jouer !

  • La collecte des indices :

L’essentiel de l’enquête sera effectué par Carolyn Fern : elle a une bonne intelligence de base (4) qui pourra être améliorée par le Dr. Milan Christopher et la Clé de Saint-Hubert jusqu’à 6. Ses 2 Lampe-torche devraient faciliter les enquêtes les plus difficiles et les Rituel de recherche et les Déduction permettent de récupérer des indices 2 par 2.

William Yorick peut également défausser sa Pelle de fossoyeur pour trouver des indices là où l’enquête est la plus difficile et/ou s’il est séparé de Carolyn Fern (et ensuite la rejouer depuis sa défausse).

Après amélioration du deck :

Vues les règles de construction de decks, Carolyn Fern ne peut pas prendre de cartes de haut niveau pour améliorer ses capacités d’enquête, il faudra compter sur une amélioration des autres aspects de ses decks pour qu’elle puisse consacrer plus de temps à la récupération d’indices si nécessaire.

  • Le combat :

William Yorick effectuera la totalité des combats grâce à sa force de base élevée (4) et ses armes. Pour faire les dégâts 2 par 2, il utilisera le Couperet (en s’infligeant des horreurs soignées ensuite par Carolyn Fern si nécessaire) ou le .45 automatique.

Il pourra également choisir de ne pas combattre et encaisser les attaques pour remplir un rôle de « tank » : le Manteau de cuir peut absorber les 2 premiers dégâts (et être récupéré par le pouvoir de Yorick), infliger un dégât au Chien de garde permet d’infliger automatiquement un dégât à l’ennemi attaquant (et plusieurs fois par phase des ennemis si nécessaire) et mettre un dégât sur William Yorick permettra de contr-attaquer avec le Couteau de survie. Les dégâts qu’il subira pourront être transformés en horreurs grâce aux Analgésiques (puis soignées par Carolyn Fern).

Après amélioration du deck :

Le Vieux fusil de chasse (en remplacement du .45 automatique) servira sur les gros ennemis (plus de 4 points de vie), l’amélioration du Flic en patrouille permettra d’infliger des dégâts directs à plusieurs reprises, Aquinnah (en remplacement du Chien de garde) permettra de n’avoir à subir que les horreurs infligées par un ennemi (une seule fois par tour et de lui renvoyer ses dégâts, et enfin Bagarreur fournira quelques bonus de force (si l’économie du duo suit …).

  • L’économie :

Le duo repose essentiellement sur le gain de ressource lors du soin d’horreur par Carolyn Fern et éventuellement sur la redistribution de ressources entre les 2 investigateurs grâce à Travail d’équipe.

  • La pioche :

Assez peu de solutions : Carolyn dispose de 2 copies de Perception et de sa carte signature Thérapie par l’hypnose. William a uniquement une copie de Se préparer au pire pour aller chercher une arme parmi les 9 cartes du dessus de son deck (ce qui représente le tiers de sa pioche en début de partie). Il faudra donc utiliser le mulligan pour commencer avec les cartes les plus importantes et ensuite tirer avantage de la redondance des solutions fournies par les 2 decks.

A suivre dans la 3ème partie, le scénario 1A : Activités extrascolaires.

4 Comments

  1. Yo,

    Ton premier lien pour Yorrick mène en fait vers Calvin 🙂

    Pour les 3 rôles, je nuancerais, le rôle de distraction est réellement différent de celui du combat, le rôle de soutien est également vraiment à part.
    Distraction fait un troisième personne VRAIMENT efficace (cf. Silas dans mon playthrough, que je te remercie d’ailleurs d’avoir cité, mais aussi Finn ou Rita).

    Avec un peu de chance, les enterrer profondément te permettra d’engranger quelques VP supplémentaires, encore que Dunwich a la fâcheuse tendance de la coller dans ta défausse sans que tu ne puisses la jouer – un vrai plaisir ^^
    La carte est très pratique pour retirer un ennemi pénible du paquet Rencontre, surtout avec 3+ joueurs 🙂

    Bonne chance !

    • Oups, je vais corriger ça au plus vite.

      J’ai très peu testé l’évasion : comme le jeu est dur, j’ai longtemps été très binaire avec un investigateur qui cherche pendant que l’autre tape sur tout ce qui se présente mais j’essaie de devenir plus subtil.

      Oui, il faudrait que j’aie le courage de tester une configuration à 3 investigateurs, mais ça ne sera pas pour tout de suite.

  2. Wow ! Votre article est vraiment complet. C’est agréable de lire ce genre de récit, puisqu’on y retrouve toutes les informations. Je n’ai encore jamais essayé ce jeu, mais ce texte a attisé mon attention.

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