Hé les copains ! On ne va pas se mentir ! Entre les poissons qui mangent des poches plastiques, la banquise qui fond à vue d’œil et l’air qui devient en tout lieu irrespirable, si on veut pouvoir continuer à jouer, il va falloir rapidement trouver une solution. Et ça ne se passera pas sur cette terre.
C’est un peu ce que propose SGO (acronyme de Space Gate Odyssey, que l’auteur par fainéantise utilisera jusqu’à la fin de cet article).
Auteur: Cédric Lefebvre
Illustrateur: Vincent Dutrait
Editeur: Ludonaute
De 2 à 4 joueurs, 12 ans et +, 1 à 2h de partie
44,90 € chez Philibert
Six Exoplanètes viables ont été découvertes. Ça tombe bien l’humanité a découvert la technologie des portails spatiaux.
Pas celui-là :
Ni celui là :
Encore moins ceux-là :
Mais ceux-là :
Un concentré de technologie de pointe et de matière grise au service de l’humanité.
Par conséquent comme le dit si bien le livret de règles :
« Les Confédérations se sont donc lancées dans la construction de leur propre base en orbite, équipée de portails spatiaux. Les dirigeants des Confédérations jouent de leur influence dans la station de commande Odyssey, afin d’envoyer un maximum de leurs colons sur ces Exoplanètes.
Vous allez incarner le leader de l’une de ces Confédérations. Il vous faudra organiser le travail de vos ingénieurs dans la station de commande Odyssey, superviser l’agencement des nouveaux modules de votre base spatiale et surtout gérer le flux des colons, vers votre base puis vers les Exoplanètes.
À la fin de la colonisation des cinq Exoplanètes périphériques, les stations seront téléportées vers la planète centrale et l’influence de chaque Confédération y sera évaluée. La Confédération la plus influente prendra le contrôle de ce nouveau système, et tiendra dans ses mains l’avenir de l’Humanité.»
C’est au cœur de la station spatiale Odyssey que vos ingénieurs, ingénieurs-chef et robots vont s’atteler à construire votre base afin d’envoyer vos colons sur les planètes nouvellement découvertes.
Les colons ; les robots et les ingénieurs.
Et le meeple qui tue :
Une combinaison pour faire de vos ingés de base de vrais ingénieurs chefs. De longues heures d’une manipulation jouissive sont à prévoir.
Le tour de jeu est simplissime, choisissez une salle à activer, réalisez l’action, vérifiez si vos portails sont pleins. Zouuu au suivant. Ça joue vite et tout le temps. Pas l’occasion d’aller faire la vaisselle ou de plonger son nez dans Facebook.
« Lâche ce p…n de téléphone !!!! »
L’odyssey.
Chaque poste sur lequel vous poserez votre meeple activera un type de module correspondant à une action spécifique. Attention les modules activés sont jouables par tous les joueurs présents avec vous dans le poste de contrôle (y a des dents qui vont grincer !!!).
Plus vous aurez de meeples dans une salle plus vous aurez d’actions. 1 point pour un robot (qui ne bouge jamais), 1 point par ingénieur, 2 points par ingénieur-chef.
Plusieurs actions possibles sur les postes:
- Acquérir de nouveaux modules via le chantier
- Remplir de colons vos sas
- Déplacer vos colons vers les modules
Les différents modules ici présentés:
Les modules de sas pour faire rentrer vos colons dans la base et les préparer au grand départ.
Les modules odyssey pour obtenir des travailleurs supplémentaires à intégrer à la station… : Odyssey.
Les modules portails pour téléporter vos colons sur les planètes.
Chaque fois qu’un module de portail est plein à la fin de la phase de jeu vous envoyez vos colons sur une exoplanète, sachant que chacune a des conditions de remplissage, de clôture et de points de victoires différents.
La colonisation ne peut se faire qu’en progressant le long du canal jusqu’à la position très convoitée à son centre.
Lorsque vous aurez colonisé les 5 planètes la partie prendra fin. Attention, les débuts sont lents, mais vers la troisième planète ça va s’accélérer méchamment, aussi soyez prêt sinon vous resterez sur le carreau et votre confédération disparaîtra au fin fond des toilettes de l’Histoire.
Le jeu est plein, plein, plein de matériel, avec de supers idées comme le chantier spatial, la combinaison pour meeple. On sent que l’auteur est un amoureux des jeux et qu’il a travaillé sa création pour nous livrer plus qu’un jeu : un jouet.
Alors on s’amuse comme des petits fous. On fabrique et on agence sa station du mieux possible, on voyage de planète en planète en évitant les coups tordus de l’adversaire tout en profitant de ses erreurs. Pour plus d’immersion, il ne nous manque que le wooouuushhhh des portails qui se referment derrière nos colons.
Tout est une question d’interprétation : Pour plus d’immersion il ne nous manque que le wooouuushhhh des portails
qui se referment derrière nos colons.
Quand je vous dis que tout est une question d’interprétation…
Il y a peu d’illustrations mais elles sont parfaites. Ouais je n’ai pas peur de le dire ! Personne ne me fera taire. Ces illustrations sont : P.A.R.F.A.I.T.E.S.
Elles m’ont littéralement replongé dans les années Caza. Fabuleux dessinateur qui s’attacha dans les 80’s à nous faire rêver avec ses premières de couverture pour la collection SF des éditions j’ai lu. Les amateurs du jeu de rôle de Chtulhu se souviennent encore de lui.
Caza pour Le Troupeau aveugle », tomes I et II de John Brunner.
Caza
Caza
Vincent Dutrait. Mais quel trait !!! Une invitation au voyage.
SGO est un très bon jeu, stratégique et ludique. On réfléchit beaucoup mais on s’amuse aussi beaucoup comme des gamins avec leur premier mécano. A part que là, il y a le fils du voisin qui essaye de nous voler quelques boulons indispensables.
Le jeu a l’avantage de s’expliquer en moins de dix minutes mais il en faudra beaucoup plus pour dompter la bête. La première partie est d’ailleurs assez douloureuse (en temps et réflexion) et vous ne reproduirez pas deux fois les mêmes erreurs. Mais après c’est un délice de simplicité.
Un grand bravo sur toute la ligne.
LV426 : planète accueillante propriété de Weiland Corp qui n’attend que vos colons…
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