After PEL 2018 : Ganymède, Peanut club et Shadows : Amsterdam

Ganymède, un jeu de Hope S. HWANG, illustré par Oliver MOOTOO et mis en orbite chez Sorry we are French.

Il s’agit d’un jeu de développement et de réalisation de contrats par déplacement d’ouvriers qui s’explique et se joue rapidement.

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel figurent la Terre, Mars et la planète Ganymède. Le but est d’envoyer des Meeples de couleurs adéquates, en respectant les étapes (de ravitaillement sans doute) jusque dans les vaisseaux basés sur Ganymède pour qu’ils puissent décoller vers des mondes encore plus lointains… et rapporter des points. Le premier joueur qui a fait décoller 4 vaisseaux met fin à la partie.

Pour cela on devra jongler entre des tuiles Colons, à poser en haut du plateau, qui permettent de recruter ou déplacer, des cartes Navettes terriennes ou martiennes, à poser en dessous du plateau, qui permettent de déplacer des Meeples et de faire une autre action, comme recruter un Meeple, changer la couleur d’un Meeple, piocher un nouveau vaisseau ou avancer sur la piste de réputation.

La mécanique est simple et la substantifique moelle du jeu réside dans le choix des tuiles et cartes, la gestion des contraintes et des combinaisons. Par exemple si on installe deux tuiles Colons de même couleur, le pouvoir de la dernière posée se fait 2 fois. De la même manière, on fera l’action de la carte Navette posée autant de fois que de cartes déjà posées avec la même icône (un peu comme à Deus). Les conditions d’activation des cartes sont de réelles contraintes qu’il faut toujours avoir à l’oeil : si ce sont un Meeple bleu et un rouge qui doivent bouger, mieux vaut avoir prévu le coup sinon impossible de prendre la carte.

Le jeu fonctionne très bien, sera familial avec un public familial mais pourra être beaucoup plus tendu avec des joueurs experts, qui pourront se défier sur le plus petit nombre de tours pour faire décoller les 4 vaisseaux. L’interaction réside dans l’aspect course (mieux vaut éviter de prendre son temps si vos adversaires s’approchent du but) et la concurrence sur les tuiles, cartes et vaisseaux. Il y a un peu d’aléatoire puisqu’on ne contrôle pas les tuiles et les cartes qui tombent.

Les multiples manières de déplacer des Meeples permet de ne jamais être bloqué, et l’action de jeter ses tuiles pour effectuer des actions basiques sauve souvent la mise.

Mes camarades et moi le qualifions de Splendor-like.

Les illustrations de Mootoo, en maillage triangulaire, sont très chouettes.

L’avis de Mr Neil :

J’ai eu la chance de jouer au prototype a Essen 2017 avec l’équipe de Sorry We Are French, et ça a été le coup de foudre. J’ai trouvé le jeu génial, un course intersidérale contre 2 a 4 adversaires.

Le jeu est très rapide, en 20 a 30 minutes la partie est terminée, autant vous dire qu’il n’y a pas trop de temps pour envoyer les 4 navettes sur Ganymède. La mécanique de combo des effets est vraiment super intéressante à jouer. Il ne faut pas se tromper et s’éloigner d’une stratégie au risque de se faire passer devant au décompte des points. Les navettes choisies pour les expéditions vous donnent des pistes de stratégies, des points de victoire secs, des pv selon les meeples de couleur sur les cartes, en fonction de votre réputation, … une belle quantité de stratégies différentes.

Autre point qui fait que ce jeu est génial, les illustrations, oh la vache comment c’est beau, un parti pris très audacieux mais fait avec talent par Olivier.

Si vous cherchez un jeu rapide, profond, et stratégique foncez sur Ganymede.

Le jeu est en préco sur Philibert, disponible le 06 juillet.

Peanut club, un jeu de Henri Kermarrec, illustré par Kevin de Castro et Gray Shuko, et mis aux enchères par Lumberjacks Studio.

Autant le dire tout de suite, ce jeu provoque bonne humeur et vive activité autour de la table, surtout si comme nous vous le jouez à 5 ou 6. On pourra donc le qualifier de party game.

Le principe est simple : chaque joueur est un collectionneur d’objets rétro/vintage/régressifs et dispose d’un budget limité de cacahouètes, chameaux et millions de dollars distribué de manière aléatoire en début de jeu (cartes de valeurs 1 à 4). Il faudra acquérir les bons objets, pas forcément ceux qui nous plaisent le plus (le dernier Tamagochi, une Dolorean) mais surtout ceux qui ont les « sceaux » des couleurs qui matchent bien avec la carte personnage secrète reçue en début de jeu et/ou la collection commencée (et qui rapportera des points).

Ce sont des enchères à la criée, par lots de 2 ou 3 objets, avec jonglage entre les 3 monnaies et les manières de compter/payer.

En début d’enchère, les monnaies sont classées dans un certain ordre, par exemple cacahouètes, puis chameaux, puis millions. Cela signifie qu’un chameau sera plus fort que des cacahouètes, quelque soit leur nombre.

Mais les joueurs disposent de 5 jetons à pouvoir unique, qu’ils retournent une fois activés, qui leur permettent soit :

– de modifier l’ordre des monnaies

– de rendre une monnaie inutilisable pour l’enchère en cours

– de compter la monnaie « à la carte », c’est à dire sans tenir compte de la valeur sur la carte (c’est intéressant si on a beaucoup de cartes de valeur 1)

– de convertir toutes ses monnaies en une seule

– de multiplier la valeur d’une carte par 2

Au milieu du jeu, tous les joueurs récupèrent leurs jetons qui pourront être réutilisés une fois.

C’est rapide, c’est chaotique, drôle, il faut faire des choix car il n’y a pas de nouvelle rentrée d’argent en cours de jeux et attendre le lot idéal peut s’avérer dangereux. Plusieurs techniques ont été observées autour de la table : le bulldozer qui tue l’enchère avec un gros chiffre d’emblée, ceux qui ne disent rien mais assènent leur offre quasi à la fin, ceux qui dépensent tout tout de suite et les économes…

C’est donc un très bon jeu d’ambiance, facile à expliquer et dont la lecture des cartes à elle seule est un vrai bonheur. Une mention spéciale pour les objets, à la fois pour les idées et les illustrations. Personnellement, elles m’ont fait penser à Chabat et son Burger Quizz, et ça c’est un compliment !!

L’avis de Mr Neil :

Quelle partie !!!! Quelle rigolade !!!! Enchérir avec des cacahuètes ou des chameaux, des millions aussi, mais ça c’est plus classique, quelle idée. Alors oui il ne faut pas jouer à côté d’une table concentrée sur un bon gros jeu de gestion parce que là, le silence n’existe pas, ça hurle, ça enchérit à coup de 3 cacahuètes, 4 chameaux !!!!!! Crash !!!! Les illustrations du jeu sont magnifiques et d’une drôlerie , on va enchérir sur les objets qui nous tiennent à coeur, ou parce qu’ils ont le macaron qui va bien.

C’est rapide, fun, chaotique, et ça fait du bien, une bonne pioche de BlackRock Games.

Le jeu est en préco chez Philibert, disponible le 6 juillet.

Shadows : Amsterdam, un jeu encore en proto de Mathieu Aubert, illustré par MB81 Studio et démasqué par Libellud (par Patrice)

Avec Shadows : Amsterdam, Libellud continue d’explorer les jeux « On communique via des images ».

Après Dixit le jeu compétitif, après Mysterium, le jeu coopératif, voici donc Shadows : Amsterdam, le jeu compétitif mais par équipes… Un mix des deux me direz-vous ? Oui… mais non… mais oui, mais je vous assure que les sensations sont très différentes et que, malgré la mécanique de base similaire, ce jeu est très différent des autres.

Tout d’abord parce que l’opposition d’équipes apporte toujours son lot d’encouragements, de taquineries et « chambrages » entre les équipes. Bien sûr, d’autres joueront de manière plus studieuse, c’est selon les préférences.

Ensuite, parce qu’il s’agit d’une course où chaque équipe joue en simultané (on ne joue pas à chacun son tour) et que le « temps réel » provoque des tensions particulières et intéressantes.

La partie que j’ai jouée fut nerveuse, drôle, tendue, taquine ! J’ai perdu mais j’ai passé un très bon moment.

En temps réel donc, les équipes vont devoir résoudre une enquête. Dans chaque équipe, un informateur va tenter d’aider ses partenaires détectives à se déplacer dans la ville (un plateau composé de 37 hexagones modulables pour un gros renouvellement du jeu) pour trouver 3 indices (se rendre sur 3 tuiles) et les ramener à leur patron (parvenir à une tuile sortie).

Pour cela, l’informateur, à l’instar du fantôme de Mysterium, cache ce qu’il sait derrière un paravent (grille de la ville indiquant les cases d’indices (au choix : 3 oranges, permanentes et propres à l’équipe et 3 noir/orange communes qui ne pourront être acquises que par le premier arrivé… c’est la course on vous dit).

84 superbes (tiens, comme Dixit ou Mysterium) « cartes » hexagonales servent aux indicateurs pour communiquer avec leurs partenaires, 10 sont disposées devant les indicateurs qui se servent sans attendre l’adversaire. Si un indicateur donne 1 image à son équipe c’est qu’il désigne une case adjacente à la tuile sur laquelle se trouve l’enquêteur sur le plateau. S’il donne 2 images, c’est qu’il indique un déplacement de 2 cases.

Pour « simplifier » les choses, des cases marquées d’une croix sont à éviter, parce qu’à 3 croix, l’équipe perd immédiatement. Du coup à deux croix la prise de risque devient très dangereuse, alors que près du but sans croix, l’informateur peux choisir de passer par ces quartiers dangereux pour gagner du temps.

Dès que l’équipe a acquis ses trois indices, elle doit se rendre sur une case de sortie (verte). Le premier arrivé l’emporte !

Les illustrations sont signées « M81 Studio », elles sont superbes (la signature Libellud). Les photos présentent le jeu non finalisé, joué sur PEL, notamment les personnages des enquêteurs ici représentés par de gros pions seront remplacés par de petits personnages sur un scooter qui fera fondre GeekLette j’en suis sûr. [GeekLette : c’est clair! mdr tu me connais bien]

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