Last Heroes

Article de Jibé 

3–5 joueurs, de 12 ans et +, 30–45 Min
Auteur: Eric Jumel
Illustrateurs/Graphistes: Romain Gaschet, Ian Parovel
Editeur: Ludonaute
31,50 € chez Philibert

Avec Last Heroes, Ludonaute nous rappelle très justement qu’au delà du réchauffement climatique, une menace encore plus lourde plane au-dessus de nous : les portails reliant les Limbes à la Terre. Et ça, personne n’en parle ! Et bien à la Team Geeklette, on a décidé de briser l’omerta et d’aborder le sujet sérieusement.

Dans Last Heroes, chaque joueur est un membre de l’unité BEAST, commando de choc visant à endiguer les invasions de créatures issues du Royaume du Chaos. Le but du jeu ? Réussir à récupérer les artefacts que gardent des monstres redoutables afin de fermer cette porte dimensionnelle diabolique. Et pour se faire, pas de miracle, rien de tel qu’un arsenal bien fourni et une escouade soudée, enfin presque. C’est donc à grand coup de « Hit ! », de « Blam ! Blam !» et de « Pow ! Pow ! Pow !» que va se régler cette affaire.

Tout d’abord le matériel pour lequel un soin particulier a été apporté : un parti pris comics magnifique pour les illustrations, du carton bien épais pour les chargeurs de munitions, des cartes de bonne qualité, tout est là pour le plaisir du joueur. Seul bémol, le plan de montage des supports joueurs qu’il faut un peu chercher et une encoche un peu petite pour la lecture des points de charisme, mais rien de scandaleux.

Pour ce qui est de la mise en place, chacun reçoit un Chargeur de Munitions, un pion à son effigie et 12 cartes qui constitueront sa seule main de toute la partie (2 cartes mises en place d’entrée de jeu et ensuite une carte par tour puisque faute d’avoir récupérer les artefacts, la partie s’arrêtera à l’issue de 10 tours de jeu). Au centre de la table, 3 vagues de créatures, de niveaux 1, 2 et 3, seront disposées en autant de colonnes que de joueurs. Charge à nos vaillants commandos de choc d’ouvrir dans ses vagues des brèches dans lesquelles s’engouffrer pour atteindre les créatures les plus puissantes et récupérer par la même occasion les artefacts.

Et on se lance dans l’aventure : la mécanique est simple : à chaque tour, vous jouez 1 carte que vous disposez soit pour achalander votre chargeurs de munitions, munitions qui serviront à toute l’équipe, soit à préparer vos armes en vue d’exterminer du vilain monstre. L’intéressant dans cette affaire, c’est que vous fournissez en munitions les autres joueurs (ce qui vous rapportent des points de charisme comptant comme des points de victoire) tout en veillant à ne pas se retrouver à vide à la fin de votre tour de jeu (ce qui vous ferait perdre ces fameux points de charisme). Une gestion qu’il ne faut pas prendre à la légère, occupés que nous sommes à éradiquer du visqueux, du velu et du tentaculaire. Une mécanique roublarde qui ne manquera pas de semer un peu la discorde dans l’équipe.

Car il faut bien en convenir, on est assez loin de la franche camaraderie dans ce jeu étant entendu qu’à la fin de la partie, dans les 2 cas, qu’on ait retrouvé les artefacts ou non, chacun scorera pour lui-même. Le principe de faille n’aide en rien à la solidarité puisque, finalement, même si les membres de l’escouade coopèrent à minima pour avancer dans la brèche, un seul se retrouvera face à un boss qui rapportera un max de PV et ramassera l’artefact, sauf cas particulier.

Et c’est là que le bât blesse puisque proposé comme un jeu de coopération contrainte, le jeu vire finalement au règlement de compte entre lascars, le plus calculateur finissant par profiter de la moindre occasion pour récupérer des points de victoire. Alors qu’on soit bien d’accord, le jeu est tout à fait intéressant, calculateur en diable avec la gestion des brèches et des chargeurs, mais il ne faut surtout pas s’attendre à une collaboration avec ses partenaires de boucherie spécialisée dans le filet mignon démoniaque. On est plus prêt de la mythique scène d’Il était une fois dans l’ouest avec l’arrivée en gare du pistolero mystérieux que dans la solidarité des 7 mercenaires. Une fois cette mise au point effectuée, tous les coups sont permis et chacun pourra donner libre cours à ses plus bas instincts. Bien mal en prendra à celui qui baissera sa garde le premier car le jeu est plutôt punitif, celui qui prendra très vite un avantage au score n’ayant plus qu’à gérer son avance par une savante gestion des combats et de son chargeur en mettant la pression sur les chargeurs des autres joueurs.

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